Aprenda a Ganhar Dinheiro do seu Jeito na Internet!

Victor Vran Review – Tão profundo quanto uma piscina infantil

Estás a ler: Victor Vran Review – Tão profundo quanto uma piscina infantil

Você raramente vê RPGs de ação reverter as tendências que os tornaram um subgênero de sucesso na indústria de jogos de RPG. Enquanto você recebe alguns que mudam um pouco as coisas – como Sagrado com seu mundo aberto – é uma ocorrência muito rara. Há uma razão para isso, é claro, e isso ocorre porque os fãs de RPG de ação tendem a ser o tipo de ator que adora min / max constrói e valoriza a matemática em detrimento do estilo. A mudança é um anátema para o que essas pessoas desejam e é por isso que a maioria do gênero ainda se assemelha ao clássico instantâneo Diablo 2.

Entre na Haemimont Games e seu novo RPG de ação, Victor Vran.

Enquanto Victor Vran se parece com o seu típico ARPG, é incrivelmente diferente e apresenta muitos recursos que tentam abalar a fórmula testada e comprovada do gênero. Esses recursos, no entanto, não são grandes idéias. Pelo menos, não para os fanáticos por gênero que esperam um certo tipo de “progressão” de seus jogos.

Primeiro, a principal mudança na maneira como a progressão do ARPG é tratada dentro Victor Vran é assim que o jogo distribui o equipamento. Ao contrário de quase todos os jogos de gênero feitos desde 1996 Diablo, saques não saem de cadáveres como a água de uma nascente. Gotas são deixadas apenas por inimigos de elite e, mesmo assim, são terrivelmente raras e geralmente não se encantam. O único uso que esses equipamentos raros e de baixa potência servem é a troca de forragem no comerciante do centro. Vendê-los por ouro para comprar equipamentos realmente utilizáveis ​​é a única coisa que você os pega no chão da masmorra.

Você recebe um punhado de gotas por completar os desafios que cada masmorra pede que você faça, mas, na minha experiência, a coisa mais comum que você obtém deles é o ouro ou o aumento da experiência. Mesmo quando você recebe uma peça de equipamento ao completar um desafio, eles geralmente são itens verdes levemente encantados que raramente fazem nada além dos itens que você pode comprar no comerciante.

Eu conduzi a revisão com o sistema de queda de marchas, porque, por mais que os desenvolvedores tentem nos convencer do contrário, os ARPGs são todos sobre marchas e min / maxing. Você pode ter uma ótima história, belos gráficos e uma trilha sonora criada pelo cadáver ressuscitado de Mozart, mas se você não tiver um sistema de queda agradável, seu jogo falhará. Pergunte à Blizzard como eles estavam em pânico quando Diablo 3A população de servidores mergulhou três meses após o lançamento e por que eles reformularam completamente o sistema de descarte, se você não acredita em mim. Simplificando, as quedas de marchas são uma grande parte da fórmula do ARPG.

Como mencionei antes, cada masmorra no jogo tem um conjunto de “desafios” exclusivos para cada área. Eles variam de simplesmente matar um número definido de inimigos com um determinado tipo de arma a passar um certo período de tempo sem ser atingido. Completar cada um coloca algo em cima de você (geralmente ouro, às vezes um baú de itens) e dá aos jogadores entediados uma razão para refazer os níveis antigos. O recurso, embora novo e inteligente, não parece ter recebido o cuidado que merecia. Gosto da ideia do sistema de desafios, mas como raramente recebi algo interessante por participar, acabei parando de me importar e fiquei preso a simplesmente concluir cada novo nível que se abrisse. Talvez ter 2-3 gotas encantadas garantidas caiam do céu quando você as completasse, o tornaria mais atraente, mas como está agora, o sistema parece meio cozido.

Falando em novas e estranhas idéias insatisfatórias, Victor Vran também eliminou as árvores de habilidades e, em vez disso, tem suas habilidades ligadas às armas. Isso significa que, em vez de se concentrar em um movimento de habilidade ou ataque, você precisa lidar com a possibilidade de ter suas habilidades marcadas em armas e estar disponível apenas se essa arma estiver equipada. Isso não seria tão ruim se você pudesse atualizar a arma e mantê-la – talvez até aumentando o poder das habilidades dessa arma – mas não existe essa profundidade no sistema. Existe um sistema de criação que é aberto mais tarde, que permite que você afixe ​​propriedades ao seu equipamento, mas tudo o que faz é forçá-lo a situações em que você usa a mesma arma por 10 níveis.

Para piorar isso, quando você sobe de nível, ganha quase nada. Tudo o que você tem é uma escolha de cards (que você pode comprar a qualquer momento em um comerciante no hub) que você coloca na tela de inventário do seu personagem. Essas cartas adicionam habilidades passivas ao seu personagem, mas pouco fazem para criar profundidade real ou criar criação para o jogo. É aproximadamente o mesmo tipo de sistema que o FPS Analgésico onde você equiparia cartas que adicionavam efeitos menores ao seu personagem, das quais você poderia facilmente viver sem, se fosse necessário.

Até o “sistema” da armadura é inútil, já que você só ganha roupas novas depois de certos níveis, e essas “roupas” nada mais são do que uma maneira de você decidir qual habilidade passiva menor você quer introduzir em seu personagem. É deprimente e anêmico e tira mais uma camada de profundidade de um jogo que precisa desesperadamente de aprofundamento.

Talvez seja por isso que Haemimont Game contratou Doug Cockle para ser a voz do personagem principal. Embora seja bom ouvir uma das minhas vozes favoritas me falar nos fones de ouvido, o fato de que eles criaram um caçador de monstros que age e luta exatamente como Geralt de Rivia faz com que seja realmente barato quando ele é, de fato, dublado pelo ator de Geralt ele mesmo. Parece bobo e eu prefiro que eles tenham pegado um homem desconhecido para fazer isso do que Cockle. Considerando todas as outras deficiências do jogo, você não deseja adicionar à lista, chamando a atenção para o fato de que seu protagonista sem imaginação é basicamente Geralt de chapéu.

Sinceramente, Victor Vran é um ARPG muito superficial e insatisfatório. Falta profundidade, é extraordinariamente fácil, não tem valor de repetição além dos “desafios” e é mais um ARPG “introdutório” do que aquele que redefine o gênero. É para Caminho do exílio o que Missão Mística de Final Fantasy era para Final Fantasy VI. Um jogo que é muito claro e simplista para ser jogado por qualquer pessoa com qualquer tipo de experiência significativa dentro do gênero. Um bom ponto de partida para os novatos, claro, mas para os veteranos? Absolutamente não.

Victor Vran faltam quase todos os recursos padrão que tornam os ARPGs tão atraentes. A falta de qualquer criação real de construção, sistemas de queda fracos, sem árvores de habilidades … é difícil acreditar que tantas pessoas já estejam promovendo o jogo como o melhor ARPG desde Diablo 2. A defesa que este jogo recebe nos fóruns e a devoção que recebe nas comunidades hardcore de CRPG é algo que ainda não entendi.

Simplesmente não há nada para afundar os dentes. Depois de ter atingido o nível 20, dei uma longa olhada no jogo e simplesmente o desinstalei. Não havia nada lá que eu não pudesse obter de melhores formas em outros lugares.

Caminho do exílio profundidade? Grim Dawn’s sistema de combinação de classe? Torchlight 2’s imensa quantidade de prostituição de pilhagem? Eu não aguentava jogar um jogo em que eu podia ir 5 horas sem mudar minha arma e 5 * níveis * sem ter uma nova armadura. Eu sei que todo mundo despreza o chamado “Inventory Tetris”, mas é realmente a cura necessária para esse problema? Devemos abandonar toda a complexidade para evitar o “porto-à-cidade-e-venda”?

Existem algumas vantagens escondidas por trás de todos os negativos, como os controles baseados em WASD (ou mesmo gamepad), bem como a capacidade de pular, permitindo que você descubra baús secretos escondidos, mas não é o suficiente para recomendar o jogo para quem não despreza a complexidade e quer algo o mais simples e claro possível.

… E esse é o verdadeiro fracasso do jogo ali. Haemimont se esforçou muito para criar um novo e refrescante tipo de ARPG, mas tudo o que eles fizeram foi acabar criando algo simples e sem vida. Sem profundidade, sem desafio supremo, apenas diálogo bem-atuado com um reconhecidamente bacana fantasmasistema de controle de gamepad esquisito. É isso aí. Simplesmente não há nada aqui que desperte o interesse de quem cortou os dentes Diablo 2, Sagrado, ou (Deus não permita!) Caminho do exílio.

Eu recomendaria apenas Victor Vran para pessoas que desprezam a complexidade desses jogos e querem algo um pouco mais “introdutório” no design.

Victor Vran foi revisado no PC usando um código fornecido pela Haemimont Games. Você pode encontrar informações adicionais sobre a política de ética / revisão de jogadores de nicho aqui.

The Verdict 5.0

Prós:

  • Ótimo novo sistema de controle WASD / Gamepad
  • Diálogo bem atuado
  • O sistema “Challenge” é uma ideia inteligente

Contras:

  • Mecânica de queda horrível
  • Completa falta de criação / profundidade de personagem
  • Subidas de nível são inúteis
  • Sistema de habilidades inexistente.

~~~~~~~~📱~~~~~~~~

PCtg.net é o lugar perfeito para encontrar as últimas notícias e análises sobre gadgets e aplicativos de tecnologia, bem como dicas e truques sobre como tirar o máximo proveito de sua tecnologia.