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Um ano depois: Falando State of Decay com Jeff Strain de …

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“State of Decay” dos Undead Labs faz hoje um ano. Quando foi lançado no ano passado, o enorme jogo de sobrevivência de zumbis do mundo aberto vendeu mais de 700.000 cópias em seu primeiro mês no Xbox Live, tornando-o um dos títulos mais vendidos a chegar à plataforma. Desde então, o Undead Labs aprimorou consideravelmente o jogo, com o modo sandbox “Breakdown” em novembro passado e a expansão da campanha “Lifeline” no final do mês passado. “State of Decay” não mostra sinais de desaceleração, e foi aclamado por jogadores e críticos como uma das aventuras de sobrevivência mais ousadas, únicas e cativantes de sua geração.

Para comemorar o grande aniversário após o lançamento de “Lifeline”, recentemente nos reunimos com o fundador da Undead Labs, Jeff Strain, para discutir o passado brilhante de “State of Decay” – e seu futuro ainda mais brilhante.

Xbox Wire: Então, obviamente, já faz um ano desde que “State of Decay” estreou no Xbox 360. Alguma idéia geral de alto nível, do topo da sua cabeça? Como você está se sentindo, do ponto de vista do desenvolvimento?

Jeff Strain:
Foi um passeio assustador, mas emocionante.

Não sabíamos o que esperar quando lançamos “State of Decay” há um ano. Adorávamos e sabíamos que poderia ser o começo de algo grande. Também sabíamos que ele se baseava na mecânica-chave que violava as “Regras do design de jogos”, como o permadeath e o jogo com vários avatares. Estávamos comprometidos em fazer uma verdadeira simulação de sobrevivência, e isso exigia que repensássemos alguns modelos padrão de jogos de ação e RPGs de terceira pessoa. Ficamos extremamente satisfeitos (e também aliviados) ao descobrir que milhões de jogadores também queriam uma simulação verdadeira e estavam empolgados com o “State of Decay” – tanto o jogo como existe hoje, quanto as possibilidades de onde poderíamos levá-lo no futuro. jogos

Xbox Wire: Como os jogadores estão respondendo ao novo DLC Lifeline até agora? Qual é o seu próximo passo, em termos de conteúdo? O que está reservado para os jogadores em 2014?

Jeff:
Com base em nossos fóruns, Twitter e comentários até agora, parece que os jogadores estão realmente amando a Lifeline.

Nosso primeiro DLC, “State of Decay: Breakdown”, pegou o mecanismo de simulação do jogo original e o estendeu para fornecer uma experiência de jogo mais orientada a sistemas e menos focada na narrativa. Esta é uma maneira divertida de jogar o jogo – e certamente oferece uma grande quantidade de replay – mas muitos jogadores de “State of Decay” esperavam que voltássemos a um tema narrativo mais forte com a Lifeline. Personagens interessantes e críveis – como Marcus Campbell, Ed Jones, a major Alicia Hawkes e, claro, o cara mais adorável de Lifeline que você odeia, Sasquatch – dão à mecânica de sobrevivência o significado e o contexto do jogo. É divertido competir com seus amigos por uma pontuação alta, mas às vezes você deseja mergulhar em outro mundo com pessoas importantes para você (viva ou morta). Lifeline retorna a esse forte tema narrativo. No futuro, manteremos um equilíbrio entre a mecânica orientada por simulação e os personagens e histórias que trabalham com essas mecânicas.

Quanto ao resto de 2014, tudo o que posso dizer é que existem grandes coisas em andamento para o “State of Decay” e que todo o “State of Decay”
A equipe está trabalhando para levar a mistura única de RPG, ação em terceira pessoa e estratégia de sobrevivência para o próximo nível.

Xbox Wire: Quando você pensa em como criar o mundo e os encontros com zumbis, quais são as coisas importantes que você considera? Esse é um tipo de experiência muito diferente comparado a, digamos, algo como “Dead Rising”, “DayZ” ou “modos de zumbi” em outros jogos como “Call of Duty” e “Red Dead Redemption”.

Jeff: A coisa mais importante que devemos ter em mente ao projetar “State of Decay” é que não há ‘encontros de zumbis’ – o jogo é uma verdadeira simulação.

Nós não criamos simplesmente grupos de zumbis predeterminados. Em vez disso, modelamos um valor geral de ameaça; misture isso com modificadores de densidade baseados em tipos de terreno (um quarteirão urbano tem uma maior densidade de zumbis em potencial do que uma fazenda rural); considere a geração de ruído atual e histórica, o número de infestações por zumbis nas proximidades e distúrbios como motores de veículos ou tiros; em seguida, determine como e onde os zumbis são gerados. Não é algo script de designers. Não há fios de trip ou gatilhos de ação. Na verdade, isso torna o jogo incrivelmente difícil de demo, porque não temos idéia do que vai acontecer, ou mesmo quando ou onde algo acontecerá.

Xbox Wire: Pode ser adequado descrever “State of Decay” como uma espécie de “MMO para um jogador”, o que é interessante, porque seu pedigree inclui “World of Warcraft” e “Guild Wars”. É uma abordagem bem diferente do design de jogos – ou, pelo menos, é uma que você adotou de uma maneira que não é muito comum. Quais são alguns dos desafios únicos com os quais você teve que lidar – principalmente desde o lançamento do jogo inicial?

Jeff: Eu não chamaria isso de MMO para um jogador. Em um jogo sem outros jogadores, a mecânica tradicional de MMO seria bem chata. Você provavelmente vê semelhanças no mundo aberto, de forma livre, e eu concordo com esses pontos. No entanto, existem dois componentes fundamentais do “State of Decay” que o tornam muito diferente, se não antitético, de um design MMO tradicional.

Primeiro, fora da estrutura narrativa, a simulação exige que você crie suas próprias missões. Em vez de sair para o mundo para matar zumbis por pontos de experiência (ick), os zumbis são realmente uma coisa ruim que você geralmente quer evitar. Em vez disso, você sai para o mundo para cumprir os objetivos que estabeleceu por si mesmo através de suas próprias decisões. Pode ser necessário encontrar outro sobrevivente com conhecimentos médicos ou de engenharia específicos para ajudar a administrar uma nova instalação que você construiu em sua base. Ou você pode precisar de materiais de construção ou suprimentos médicos para atualizar sua enfermaria. Ou você pode precisar acumular suas reservas de munição para trocar com outros sobreviventes do NPC por comida. Nosso objetivo é que você implemente sua própria estratégia de sobrevivência e, finalmente, suas missões serão conduzidas por essa estratégia.

Segundo, sendo uma verdadeira simulação de sobrevivência, o mundo de “State of Decay” tem entropia real. Quando as pessoas morrem, elas estão mortas. Quando os veículos explodem, eles se tornam inúteis para sempre. Quando você limpa os recursos de uma casa ou tira todas as armas da delegacia local, esses prédios ficam vazios. Não há respawns ou saques no “State of Decay” … à medida que você consome recursos, o mundo ao seu redor se torna cada vez menos hospitaleiro.

Xbox Wire: Quais são algumas das suas principais inspirações para “State of Decay?” Se você quer um épico de zumbi REALMENTE bom, a que você recorre? Suponho que “The Walking Dead” e os vários filmes de Romero estarão no topo da sua lista, mas estou procurando o que você sugeriria além deles.

Jeff: A série ‘Day by Day Armageddon’, de JL Bourne, é uma representação realista das consequências do apocalipse zumbi e das escolhas que você enfrenta para sobreviver não apenas na próxima semana, mas nos próximos 50 anos.

Também adoro o filme “Zombieland”, porque realmente mostra que a sobrevivência não é simplesmente comida, armas e abrigo, mas também as relações humanas que formam a base da sociedade. Nosso objetivo final com “State of Decay” é criar uma simulação não apenas da sobrevivência do dia-a-dia, mas também do desafio de reconstruir a sociedade humana.

Xbox Wire: Eu sei que você provavelmente não pode responder a isso, mas uma versão do Xbox One está potencialmente chegando este ano? Sequela? Redux MMO super-louco demais? Peste de zumbis patrocinada pela vida real “State of Decay”?

Jeff: Anunciamos uma parceria de vários títulos e longo prazo com a Microsoft Studios para continuar nossa colaboração em “State of Decay”, um jogo que vendeu mais de 1,5 milhão de cópias desde o seu lançamento. É tudo o que posso dizer agora, mas … o que seria vocês Faz? 😉

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