Um adolescente gastou US$ 13.000 em microtransações

Um garoto de 19 anos chamado “Kensgold” se abriu sobre seu vício. O jovem gastou mais de US$ 13.000 em compras de microtransações nos últimos anos. Sua carta aberta à EA foi postada no Star Wars: Battlefront II Reddit: Minhas escolhas são minhas, e meu vício também. Eu gostaria que alguém tivesse me falado sobre os perigos antes de eu começar. »
Por seis anos, o jogador gastou muito dinheiro em microtransações em jogos como The Hobbit: Kingdoms of Middle-earth ou Counter-Strike: Global Offensive. Ele sentiu que precisava gastar dinheiro real para se manter competitivo.

Vício ou paixão, vamos ver como é possível gastar tanto dinheiro em videogames.
Kensgold: vítima de sua paixão
No auge da controvérsia em torno das microtransações em Star Wars Battlefront II, um usuário do Reddit postou uma carta aberta para a editora Electronic Arts e outros desenvolvedores da indústria de videogames. ” Tenho 19 anos e sou viciado em jogos de azar. escreveu Kensgold.
Kensgold, que insistiu em não usar seu nome verdadeiro, compartilhou com Kotaku seus extratos bancários e recibos provando que ele realmente gastou US$ 13.500,25. Seu post foi um apelo às pessoas que projetam e vendem videogames. O problema de Kensgold tornou-se tão extremo que ele procurou ajuda profissional.
Ele agora parou de fazer compras para videogames.
A opinião dos designers de videogames
Esta carta aberta é muito interessante à luz dos comentários feitos pelo presidente da Take-Two, Karl Slatoff. Segundo ele, o problema não está relacionado aos videogames, já que não são considerados jogos de azar. Na sequência de declarações que Slatoff, sua empresa, portanto, não tem intenção de mudar sua estratégia de negócios.
A Entertainment Software Association também segue o mesmo princípio. De acordo com a organização, add-ons são adições opcionais que não são de forma alguma aleatórias. Como alguns desses mods podem ser ganhos, não comprados, e são opcionais, não há nada de perigoso neles.
O vício em videogames é um problema real. A questão é: quem é o culpado, os jogadores ou os vendedores?