İnternette İstediğiniz Gibi Çevrimiçi Para Kazanma!

Video Oyunları ve Şiddet: Şu Anda Neredeyiz? (OPINION)

Şu an okuyorsunuz: Video Oyunları ve Şiddet: Şu Anda Neredeyiz? (OPINION)

3 Ağustos Cumartesi günü, bir silahlı adam El Paso’da Texas Walmart’ta ateş açtı. Polis onu gözaltına almayı başarmadan önce en az 22 kişiyi öldürdü. Ertesi gün Dayton, Ohio’da aktif bir silahlı adam gördü. Polis, saldırganın başlamasından sonraki 30 saniye içinde atıcıyı vurup öldürdü, ancak dokuz can çekmeden önce değil. Son Amerikan hafızasındaki en ölümcül 24 saatlik sürelerden birine cevap olarak, Başkan Trump televizyona girdi ve suçlu silah yasalarını değil, video oyunlarını suçladı.

Eski bir şarkı ve dans, 1990’larda Mortal Kombat’ın ABD Senatosu panik içindeyken ortaya çıkan bir rutin. O zamandan beri, video oyunları ile gerçek hayattaki şiddet arasında çok az başarılı olan bir çizgi çizme çabasıyla çalışmadan sonra çalışma yapıldı. 2000’li yılların ve ötesinde, dünya genelindeki araştırmacılar neredeyse evrensel olarak aynı sonuca varmışlardır: video oyunu şiddeti ile gerçek yaşam şiddeti arasında önemli bir bağlantı yoktur. Bu, defalarca tekrar tekrar söylenen bir kaçınmadır ve şimdi, 2019’da gazeteciler bir kez daha bir günah keçisi arayan bir yönetime karşı aracı savunmak zorunda kalıyorlar.

El Paso ve Dayton’daki saldırıları izleyen günlerde, önde gelen yayınlar Trump’ın suçlamalarına, söylemlerin ardındaki somut bilimsel delillerin bulunmadığına işaret eden parçalarla cevap verdi. Pek çok durumda, gazeteciler Trump’ın ne oldukları konusundaki sözlerini dile getirdi: Asıl konuların dikkatini dağıtmak.

LA Times için Todd Martins, “İnteraktif eğlenceyi hedefleyen Trump ve diğer siyasi liderlerin oyuncu olarak kayda değer bir zaman geçirdiklerini, ancak kesinlikle ortak bir video oyunu taktiğini anladıklarını: dikkat dağıtma” dedi. “Herhangi bir sayıdaki büyük oyunda, oyuncu bir saptırma yaratarak düşmanları atlayabilir. Biri, kötü niyetli bir orduyla yüz yüze gelirse, bir şey fırlatır – herhangi bir şey, hatta bir madeni para bile – ve hepsinin anlamsız nesneye doğru fırlamalarını izler. Oyuncu daha sonra çatışmayı atlayıp devam edebilir. ”

Oyun Bilgilendiricisi Matt Miller için, video oyunlarından vazgeçmek, silahlı şiddete son vermek anlamına geliyorsa, seçim zor olmaz. Miller, “Destekleyici oyunların sonucunun toplumsal şiddet olduğuna inanıyorsam, en sevdiğim hobimi ve mesleğimi bile mutlu bıraktım” dedi. “Ama bu araştırma ya da anekdot gözlemiyle desteklenen gerçek değil.”

Oyunların, ortak bir unsurun yabancılarla dostluğa bağlanabileceği bir yere ihtiyacı olan bizler için bir topluluk hissi sunduğunu belirtti. Bu oyunlar mevcut yönetimde gerçek dünyadaki şiddetin üreme alanı olmadığını öne sürüyor.

Video Oyunları ve Şiddet: Şu Anda Neredeyiz? (OPINION) 2

Miller, eserinde, video oyunlarının oyuncuları şiddete düşürdüğü iddiasını destekleyecek kanıt bulamayan 2018 tarihli bir araştırmaya atıfta bulundu. Araştırmaya, 3.000’den fazla kişi katıldı ve araştırmacılar, olumsuz davranış etkileri olmadığını tespit etmeden önce, çeşitli oyun tarzlarına maruz kaldılar.

Milletvekillerinin video oyunlarına saldırılarına karşı en savunmasız savunmalardan biri, Vox’un Alvin Chang’inin izniyle geliyor. 7 Ağustos’taki bir hikayede Chang, video oyunlarının dünya çapında bir ortam olduğuna dikkat çekti, ancak ABD de kitlesel atış hacminde tekil olduğunu belirtti. Aslında, ABD, bir yılda satılan oyunların sayısı söz konusu olduğunda listenin başında bile değil – o nokta, 2017’de silahla ilgili sadece üç ölümün gerçekleştiği Japonya tarafından işgal ediliyor.

Video oyun hobisinin olumlu unsurlarını ortaya çıkarmak için harcanan bir girişimde, Kinda Funny ev sahibi ve eski IGN gazeteci Greg Miller Newsweek’e gitti. Makalede Miller, Trump yönetiminin dayandığı klişeleri kınayan bir dizi şiddet içermeyen video oyununa dikkat çekti.

Miller, “Celeste, Super Mario Bros. gibi görünüyor ve kontrol ediyor ancak oyuncuları endişe ve depresyon hakkında bilgi edinme ve bunlarla başa çıkmaya zorluyor” dedi. “Gone Home’da oyuncular boş bir evi keşfederken el yazısı notları bulur ve kız kardeşlerinin ortaya çıkma hikayesini ve ilk ilişkisini çözer. Bu Ejderha, Yengeç, ölümcül hasta oğullarının hayatı boyunca bizi bir ailenin otobiyografik yolculuğuna götürüyor. ”

Miller, video oyun ortamını sinemaya ve edebiyata eşit bir sanatla yapan bir sanat yapmasını önerdi. Şiddetli video oyunlarının çoğu, tüm zamanların en saygın filmlerinden bazıları kadar anlamlı olan keskin mesajlara sahiptir.

Birçok insan için – hem oyuncular hem de gazeteciler – video oyunları aidiyet yeri olarak hizmet ediyor, insanları orta sevgileri ile bir araya getiren bir topluluk. Endüstri ayrıca, hobiyi her zamankinden daha fazla insana açan kapsayıcılığa yönelik adımlar atıyor.

“Oyunları nasıl sevdiğine bile dokunmadım Fortnite oyunculara çevrimiçi takılmak için bir topluluk, PAX West adlı bir kongre için ay sonunda Seattle’da ne kadar 80.000’den fazla video oyun hayranının toplanacağını ya da Xbox Uyarlamalı Kontrolör gibi teknolojik gelişmelerin engelli bireylerin bunu nasıl yapabildiğini oyna, ”Miller devam etti.

Video oyunları gerçek hayattaki herhangi bir şiddetin doğrudan nedeni olmasa da, bazı video oyunlarının şiddeti betimleyerek ne kadar ileri gittiğini ve bazı toksik toplulukların üyelerini beyaz ulus listesine alma konusunda radikalleştirmede oynadıkları rol hakkında meşru konuşmalar var. hareketleri.

Megan Condis, “Hedeflerin kendilerini bulmasını beklemekten ziyade, işe alım yapanlar hedeflerin olduğu yere giderek, çok sayıda rahatsız edici, savunmasız ergen erkeğin takılma eğiliminde olduğu yerlerde, ırk ve kimlik sorunları hakkında görünüşte gündelik konuşmaları sahnelediler” dedi. Mayıs ayında New York Times. “Video oyunları, bu konuşmaların gerçekleştiği çevrimiçi yerler değil sadece… Ama özellikle de video oyunları ideal bir işe alım yeri. Niye ya? Çünkü onlar, ‘elimizdeki’ istenmeyen ‘istila’nın’ anlaşılması kolay bir anlatımıyla, doğru ellerde, oyun dünyasının ötesine kolayca genişletilebilecek bir şekilde geliyorlar. ”

Sonunda, bir şey net olmaktan öte bir şey: video oyunları kitlesel çekimlere neden olmuyor. Aslında, daha az şiddet içeren bir çevreye elverişli olabilirler. Vox’un Matthew Yglesias’ı tarafından yapılan bir araştırmaya göre, silahla ilgili suçlar, 2005’ten 2008’e kadar en popüler 50 oyunun yayınlanmasını çevreleyen haftalarda geriledi.

Ygesias, “Zaman serisi modellemesi ve ayrıca araçsal değişken modelleme kullanıyorlar ve çok popüler bir şiddetli video oyunu çıktığında, onu dilimleme yönteminiz şiddetli bir şekilde azalır, yukarı değil” dedi. “Araştırmacılar, yöntemin suç adalet alimlerinin“ acizlik ”dedikleri şey olduğuna inanıyor – eğer kanepenizde oturuyorsanız video oyunları oynuyorsanız, tanımı gereği sokaklarda sorun çıkarmazsınız.”

Oyunları çevreleyen araştırmaların bulunup bulunmadığı ve şiddete olan bağlarının mevcut olduğu göz önüne alındığında, mevcut yönetimin sanayiye saldırıları, dikkatini gerçek suçludan uzak tutmaya çalışmaktan başka bir şey değil: gevşek silah yasaları. Video oyunlarının günah keçisi, video oyunlarının toplum üzerindeki son derece olumlu etkisini görmezden gelen eski bir hiledir. Medyanın birleştirici gücü insanlığa bir nimettir ve Başkan Trump’ın not alması gerekiyor.

Greg Miller’ın sözleriyle: “Video oyunları katil yapmıyor. Video oyunları daha iyi insanlar yapıyor. Belki de Trump ve McCarthy bir tane denemeli. ”