İnternette İstediğiniz Gibi Çevrimiçi Para Kazanma!

Hindsight 20/20 Röportaj – Seçim Oyunu

Şu an okuyorsunuz: Hindsight 20/20 Röportaj – Seçim Oyunu

Çoğu zaman, oyunlar oyunculara tarihte farklı yollara yol açacak anlamlı seçenekler sunmayı vaat eder ve çoğu zaman bu sözü yerine getirmezler. Yaklaşan aksiyon macerasının başlığı Hindsight 20/20 Bununla birlikte, bağımsız stüdyo Triple-I Games tarafından, büyük ölçüde seçimin mekaniğine ve takımına bağlı olduğu sürece sonuçlarına bağlı olduğu için çekici bir olasılık gibi görünüyor. geliştirme nihayet tüm makine sadece deneyim bu yönünü destek yapmak.

Bu başlığı bir süre bilmek istiyoruz ve daha fazla bilgi için ümit ediyoruz, bazı sorularımızı geliştiricilere gönderdik. Yaratıcı yönetmen Hemanshu Chhabra, aşağıdaki soruları, oyun seçimi ve sonraki mekaniği, ilhamı, gelişimi ve daha fazlası hakkında çok ayrıntılı ve çok ilginç cevaplarla cevaplıyor.

“Hindsight 20/20 oluşturmak için ana motivasyonlardan biri, oyunculara kendilerine kişisel görünen hikayeler ve kader toplama konusunda eşsiz bir deneyim sunmaktır.”

Seçim mekaniğinin ve Hindsight 20 / 20’nin sonuçlarının ne kadar farklı ve dallı olmasını bekleyebiliriz?

Benim için, Hindsight 20/20 oluşturmak için ana motivasyonlardan biri, oyunculara kendilerine kişisel görünen hikayeler ve kader toplama konusunda benzersiz bir deneyim sunmaktır. Bu hedefe ulaşmak için “Deneyim Motoru” adında bir ara katman oyun motoru yazdım. Bu, oyunculara yolculukları sırasında birçok benzersiz ve farklı deneyime yol açabilecek mekanik kararlar ve sonuçlar vermemizi sağlar. Yaklaşık 6 saat süren her oyunda oyuncuya çeşitli seçenekler ve ahlaki ikilemler sunulur. Bu zorluğun kolay cevapları yoktur ve bu sorunun “doğru” veya “yanlış” çözümleri yoktur.

Örneğin, huzurlu Champaner şehrinin bir parçası olan bir karakter olarak oynuyorsunuz, özünde hayata değer veren bir karakter. Bu şehrin şerifi, bilinmeyen nedenlerle babasını gizlice öldürdü. Babanızın ölümünün intikamını mı alacaksınız, ancak Champaners tarafından bir katil olarak görülme riski mi olacaksınız, yoksa hayatını koruyacak ve daha güçlü olmasına izin verecek misiniz?

İyi arkadaşınız Andrew’a istediği zaman onu kana susamış bir canavara dönüştürebilecek bir virüs bulaştı. Andrew sefaletini hayatını alarak sona erdirmek istiyor. Onun isteklerine saygı gösterecek ve intihar etmesine izin verecek misiniz, yoksa onu yaşamaya ikna edecek misiniz, ama gelecekte başkalarını koyma riskiyle karşı karşıya kalacak mısınız?

Bulunduğunuz şehir, kana susamış canavarların egemen olduğu rakip bir şehir tarafından tehdit ediliyor. Rakip bir şehri çıkarmak anlamına gelse bile şehrinizi kurtarmak için bir şeyler yapacak mısınız, yoksa bir orta yol bulmaya çalışacak mısınız? Ya da, deneyiminize bağlı olarak, kendi şehir değer sisteminizle çatışır mı? Bu ahlaki ikilem, 20/20 gezisinin belkemiğidir ve yaptığınız her seçim ve eylemin önemli sonuçları ve uzun vadeli etkileri olabilir. Şehrinizin geleceği tehlikede ve bir seçenek bile her şeyi değiştirme potansiyeline sahip.

Deneyim Motoru, oyun tercihlerine dayalı oynanış açısından ne kadar önemlidir? Okuyucularımıza, tüm bunların gerçek rolünün ne olduğunu bize söyleyebilir misiniz?

Flashback oyunu 20/20, seçimlerinizin ve en önemlisi, bu seçimlerin sonuçlarının çok önemli olduğundan emin olun. Oyuncular tarafından yapılan seçimler ve eylemler, tahmin etmeyebilecekleri bir hikaye üzerinde kelebek etkisi yaratabilir. Bu, oyuna geri dönüp farklı kararlar vermek için çok fazla motivasyon veriyor.

Deneyim Motorunu oluşturmamın nedeni, onsuz bu çok dallı oyunu hikaye ve oyun için yapamayız. Geleneksel yaklaşımı yalnızca oyuncu seçim verilerini arama değişkenlerine kaydederek kullanırsak, seçimlerinin hangi etkiyi nasıl etkileyebileceği konusunda çok sınırlı olacağız. Bu nedenle, oyuncuların seçim temelli oyunlarla ilgili en yaygın şikayetlerinden biri, seçimlerinin nadiren önemli olması ve eğer önemliyse, kapsamlarının çok sınırlı olmasıdır.

Gezinme Seçenekleri ve Sonuçları Ölçek 20/20, iki şey yapan bir ara katman oyun motoru oluşturmanızı gerektirir:

  1. Tonlarca seçeneğin ve bu seçeneklerin permütasyonlarının, dallanma hatlarının ve çeşitli varlıklar üzerindeki sonuçlarının yönetilmesine izin verin.
  2. Oyuncu tarafından yapılan her bir seçimi ve eylemi kaydedin ve verileri hangi dallanma yollarının meydana geleceğini ve ilgili varlık üzerinde hangi sonuçların yürütüleceğini bulmak için kullanın.

Oynarken tüm seçenekler ve sonuçlar, Deneyim Motoru tarafından dikkatle izlenir ve kaydedilir. Bu sayede, geriye dönük 20 / / 20’deki her varlık Seçimlerinizden ve eylemlerinizden haberdar olun ve buna göre tepki verin. Bazı örnekler:

  1. NPC: NPC, kendileriyle ve en büyük hikaye bağlamında ne yaptığınızı bilir. Seçimlerine ve eylemlerine çeşitli şekillerde tepki verirler. Senden korkuyor olabilirler. Size saldırabilirler. Size merhamet için yalvarıyor olabilirler. Size bir ateşkes sunabilirler. Veya size haksızlık edebilirler. Bir NPC’nin yaptığı seçim karakterinize, hikayenin içeriğine ve en önemlisi o ana kadar yaptığınız seçimlere ve eylemlere bağlıdır.
  2. Tarihçe: Bu tarih, geriye dönük 20 / 20’de nefes alan canlı bir varlıktır. Oyuncular tarafından yapılan seçimlere ve eylemlere dinamik olarak uyum sağlar. Kendi hikayenizi ve kaderinizi oluşturma yeteneği bizi çoğu macera oyunundan ayıran şeydir.
  3. Patron: Gezinin 20 / 20’sindeki patronun kişiliği için birçok özelliği var. Bir patronla tanıştığınızda, sizi sadece karakter setinin belirli yönleriyle tanıştırabilir. Hikayede ve oyunda sizinle nasıl etkileşime girdikleri, kendi ahlaklarına ve değerlerine, yaptığınız seçimlere ve o zamanki hikayenin içeriğine bağlı olacaktır. Oyuncular bir sonraki oyunda farklı kararlar alırlarsa, karakterler hakkında şaşırtıcı şeyler bulacaklar. Savaşta bile, patron seninle çok farklı savaşmayı ve daha önce tanık olduklarından tamamen farklı bir strateji uygulamayı seçebilir. Tıpkı gerçek hayatta olduğu gibi, insanlar, hatta yakınınızdaki insanlar hakkında ne kadar çok şey öğrendikçe ve keşfettiğinizde sürekli şaşıracaksınız. Gez 20 / / 20 Ana karakterlerinin birçoğu için bu duyguyu keşfedin.
  4. Şehir: Champaner şehrinin tamamı, biçimi ve işlevi ile kolayca oluşur. Oyuncular tarafından yapılan seçimler ve eylemler ile o zamanki hikayenin içeriğine göre ülkeler arasında geçiş yapın. Durumdaki herhangi bir değişiklik, tüm şehir sakinlerinin oyunculara çok farklı tepki vermesine neden olabilir.

Tüm büyük 20/20 flashback oyun sistemleri oyuncular tarafından yapılan seçimlere ve eylemlere yanıt verebilir. Deneyim Motoru, oyuncu seçiminin her şey için kritik olduğu bir deneyim sunmamızı sağlar.

2020 Savaşı

“Ben de dahil olmak üzere en iyi dört takım üyesinden üçü, BioWare’de Star Wars – Eski Cumhuriyet’te çalıştı, muhtemelen bulabileceğiniz en iyi hikaye tabanlı MMO’lardan biri. Bu deneyimi iki nedenden dolayı kullanmamız önemlidir: geliştirmemizde olduğumuza yardımcı olmak ve yapmadığımız bir şey yaratmak ya da daha doğrusu AAA odasında yapmak mümkün değildir. ”

Geliştirme ekibiniz sektördeki en iyi RPG stüdyolarından bazılarından oluşuyorsa, bu deneyim bu unvanı geliştirmeye nasıl yardımcı oldu?

Ben de dahil olmak üzere en iyi dört takım üyesinden üçü, Star Wars’da BioWare üzerinde çalıştı: Eski Cumhuriyet, muhtemelen bulabileceğiniz en iyi hikaye tabanlı MMO’lardan biri. Bu deneyimi iki nedenden dolayı kullanmamız önemlidir: gelişimimizde bize yardımcı olmak ve yapmadığımız bir şey yaratmak ya da AAA odasında bunu yapmak mümkün değildir. Bu, çok riskli veya AAA odasında ölçeklenemeyen oyunlar yapmak için Triple-I Games’i kurmamızın ana nedenlerinden biridir.

Kullandığımız en büyük AAA deneyimi, ölçeklenebilir bir oyun sistemi oluşturma deneyimidir. Üzerinde çalıştığımız tüm harika oyunlar için, herhangi bir oyun sistemi oluştururken her zaman ölçeğe dikkat etmelisiniz. Geriye dönük 20 / 20’deki tüm sistemler, ölçeklendirmek için ihtiyaç duydukları çeşitli yolları hesaba katmak için özenle hazırlanmıştır.

Sahip olduğumuz bir başka deneyim de başından itibaren performansı gerçekleştirmek. Hedefimiz Hindsight 20 / 20’yi tüm konsollarda 60 fps’de çalıştırmaktır. Ölçeğimizdeki 3D oyunlar için bunu yapmak zordur, ancak bu kare hızını elde etmeye çalışıyoruz çünkü bizim gibi aksiyon oyunları için ne kadar önemli olduğunu anlıyoruz.

Önceki AAA deneyimimizde yaşamadığımız şeylerden biri, oyuncuların seçimlerine çok farklı davranmak. Oyuncu seçimi, oyunumuzdaki diğer her şeyi aşan bir direktir. Bu, seçeneklerin ve sonuçların temsil ve veri yürütme açısından ölçeklendirilmesine izin veren bir makine yazmamın tek nedeni.

Hindsight 20 / / 20, oyunculara bir kılıçla ölü oynama ya da bir sersemletme çubuğu koymama seçeneği verir, ancak bu oyun boyunca yapılan ikili seçimlerin bir göstergesi midir?

İnek. Her ne kadar bir kılıç kullanmanın “kötü” bir eylem olduğu ve bir sersemletme çubuğu kullanmanın “iyi” olduğu görünse de, belirli silahları ne zaman ve nerede kullandığınızı veya belirli kararlar verdiğinizde beklenmedik sonuçlara neden olabilir. Hindsight 20 / / 20 her zaman oyuncunun ahlakının gücünü bulmasına izin vermeye çalışıyor. Örneğin, babanızın katilini eylemleri için affetmek iyi mi? Ya da ona bir stun baton dersi vermeli miyim, ama yine de hayatını kurtarmalı mıyım? Hayatını kurtarmaya ve onun olduğundan daha güçlü olmasına izin verecek misin? Eğer böyle bir şey olursa, ona karşı gücünüzü kullanırsanız size karşı affederseniz size farklı davranır mı? Neden tüm bunlardan kaçınmaya ve onunla ilk karşılaştığınızda onu öldürmeyesiniz? Ama bekleyin, o yaşadığınız şehrin şerifidir. Önemli birini öldürürsen diğer insanlar seni nasıl görür?

Bu oyun size bunun gibi bazı ahlaki ikilemler sunuyor. Karşılaştığınız sorunların çoğunda kolay cevap yoktur. Size sunulan seçeneklerin öneminin farkında değilsiniz ve bu seçeneklerden bazıları yaşadığınız her şeyi değiştirebilir. Ayrıca, oyun bu zor soruları sunarken, rol oynayan bir diğer unsur da oyuncuların zihninde soruların yaratılmasına nasıl yardımcı olduğudur. Bazıları oldukça belirgindir, “bu özel NPC’ye farklı tepki verirseniz nasıl hissedersiniz?” Diğerinin çok daha büyük bir anlamı var, bu da kendi ahlak ve değerler sisteminizi sorgulamanıza neden olabilir. Yaptığınız hiçbir seçim iyi ya da kötü değil. Bu seçimleri yaptığınız bağlam en önemlisidir ve sonuçlar sizi hala şaşırtabilir.

Seçimlerimizin oyun dünyasını ve sakinlerini nasıl etkileyeceği hakkında bizimle biraz konuşabilir misiniz?

Champaner şehrinde bulunduğunuz dünya hakkında bilgi veren birkaç NPC vardır. Şehirler ve bölge sakinleri, tamamen seçimleri ve eylemleri ile o zamanki hikayenin içeriğine bağlı olarak çeşitli eyaletler ve eyaletleri arasında geçiş yapabilirler. NPC’lerin size nasıl tepki verdikleri, sizi algılamanıza bağlıdır. Sizden korkuyor olabilir ve sizinle konuşmamayı tercih edebilirler. Saygılarınızı ödeyebilir ve eylemleriniz için sizi övebilirler. Size kaba olabilirler. Seni görmezden gelmeye karar verebilirler. Yaptıkları her şey oyunda yaptıklarınızla ilgilidir. Şehrin kendisi, hem işlevinde hem de biçiminde onu nasıl etkilediğinizi yansıtacaktır. Şampiyonlar posterlerini koyabilir veya hoşnutsuzluklarını gösteren parçaları yakabilir. Ya da zor zamanlarında onlara yardım ettiyseniz, şehrin bir bölümünü sizin için açabilirler. Hareketleriniz size saygı duyan insanlarla açık dünya savaşlarına bile yol açabilir.

2020 Savaşı

“Ölümcül olmayan bir oyun oynamak mümkün. Bununla birlikte, öldürücü olmayan bir yolun veya bu durumda herhangi bir yolun daha iyi olacağının garantisi yoktur. ”

Tamamen öldürücü olmayan bir Hindsight oyunu yapmak mümkün mü? 20/20, patron savaşları dahil mi?

Evet, ölümcül olmayan bir oyun oynamak mümkün. Bununla birlikte, ölümcül olmayan yolların veya bu durumda herhangi bir yolun daha iyi olacağının garantisi yoktur. Bazen daha iyi sonuçlar almak için zor adımlar atmak beklenenden daha az istenen sonuçlara yol açar.

Tipik Hindsight oyununu ne kadar süre bekleyebiliriz? 20/20?

Tipik bir flashback 20/20 oyunu 6 ila 8 saat arasında gerçekleşebilir. Bu uzunluğu seçmemizin nedeni, birisinin oyunu tekrar oynatması ve bir sonraki oyunda farklı bir karar vermesi için yeterince kısa olması, aynı zamanda oyundaki seçimlerinin ve eylemlerinin ağırlığını hissetmek için yeterince önemli olmasıdır. suanki oyun.

Sanırım bu oyunun birçok amacı var: Bize birbirinden ne kadar veya ne kadar farklı olduğunu söyleyebilir misiniz?

Hindsight 20 / 20’nin şu anda toplam yedi farklı sonu var. Yedi uçtan dördü çok farklıdır ve hiçbir örtüşme yoktur. Her son, dikkatli bir şekilde yapılır, böylece o oyunda yapılan tüm seçimler ve eylemlere bağlanırsınız. Ayrıca, “mükemmel” bir son yoktur. Seçimlerde olduğu gibi, “iyi” veya “kötü” sonlar yoktur.

Bizim gibi sadece 4 takım üyesi olan ve tüm bu dalları bir araya getiren küçük bağımsız takımlar için, sonuçların ve sonuçlarının permütasyonu çok büyük bir iştir. Bununla birlikte, bunun gerçekten, oyuncuların tercihleri ​​olan merkezi sütunlarımıza adalet yapmanın tek yolu olduğunu düşünüyoruz.

Bağımsız bir geliştirici olarak ne düşünüyorsun Switchindie oyunları için hızlı bir sığınak hangisi?

Bu, çoğu indie için olağanüstü bir şey. Neredeyse bağımsız oyunlar için tasarlanmış bir sistem gibi geliyor. Ancak, Switch Bizim için çoğu indie’den daha büyük bir meydan okuma sunuyor. Anahtarlardaki bağımsız oyunların çoğu 2B olarak üretilmiştir ve performans genellikle oyun için bir endişe değildir. Bununla birlikte, bizimki gibi tamamen 3D oyunlar en iyi donanım performansı için dikkatle oluşturulmalı ve test edilmelidir.

Oyunumuzun iyi çalışacağı için şanslıyız Switch taşınabilirliği tercih eden oyuncular için. Bir gezi sırasında bizim gibi çok tekrar oynanabilir bir oyunun olması, birçok oyuncunun istediği bir şeydir.

Şimdi hem PS5 hem de Xbox Scarlett’in SSD’si olduğu doğrulandı. Bu, oyun performansını artırmanıza nasıl yardımcı olacak?

Özellikle SSD’ler yükleme süresini artırmaya önemli ölçüde yardımcı olacaktır. Şehirler gibi bazı büyük dünyalarımızın şarj olması zaman alabilir. Bu süre zarfında bazı yararlı ipuçları gösterdik, ancak ideal olarak, oyuncuların tüm oyunu kesintisiz olarak deneyimlemelerini istiyoruz. Ne kadar serin

Şu anda yükleme sürelerini yalnızca video oyunlarının, özellikle de 3D video oyunlarının bir parçası olarak kabul ediyoruz. İronik olan, bir oyun ne kadar sinematik olursa, varlıklarının o kadar pahalı olması ve yükleme süresinin uzamasıdır. Bunun ironik olduğunu söylüyorum, çünkü biri sinemada bir film gördüğünde veya bir kitap okuduğunda yükleme ekranı tarafından rahatsız edilmek istemiyor, sadece kabul edilemez. Ancak, oyunlar için bu, yirmi yılı aşkın bir süredir deneyimlediğimiz bir şey. Ve hatta dünyamızı onun etrafında tasarlamalıyız.

Umarım gelecekteki 3D oyunlar tıpkı filmler gibi sessiz deneyimler haline gelir. Ayrıca, yükün ne olduğunu unutacağımızı da düşünüyorum, sonunda eski bir kavram haline gelecek.

PS5 ve Xbox Scarlett, PS4 ve Xbox One’da bulunan CPU’da büyük bir sıçrama olan Zen CPU 2 işlemcilere sahip olacak.Bu, gelecekte oyunu geliştirmenize nasıl yardımcı olacak? Ayrıca Project Scarlett, GDDR6’yı tanıtıyor ve PS5 belleği muhtemelen aynı özelliklere sahip olacak. Bellek bant genişliğindeki bu artış gelecekte size nasıl yardımcı olacak?

Harika bir dünyaya ve bazı oynanabilir karakterlere sahip tamamen 3D bir oyun olduğumuz için, zamanımızın çoğu CPU ve grafik optimizasyonuna harcanıyor. Oyuncularımıza tüm konsollarda sorunsuz ve net bir 1080f, 60fps deneyim sunmak istiyoruz. Bazıları birkaç saatten fazla süren bir oyunu olan büyük bir dünyaya sahip tamamen 3D oyunlar için bu büyük bir zorluktur. CPU optimizasyonumuz, ihtiyacımız olan yapay zeka işlemeyi içerir, varlık farkındalığının kapsamını yalnızca ihtiyaç duyduklarını, fiziksel optimizasyonu vb. Grafik optimizasyonumuz, pahalı varlıkların toplanmasını, küçük kafeslerin beslenmesini ve çok fazla çizim çağrısına sahip olmaktan kaçınmak için ortak dokuların kullanılmasını, yapabildiğimiz yerlerde pişirme aydınlatmasını, farklı konsollar için gölgelendirici ellerini optimize etmeyi vb.

Bizim için daha iyi bir CPU ve GPU, oyun yapmak için daha fazla zaman harcama lüksüne sahip olacağımız anlamına gelecektir. Geçmişim mühendislik ve bu optimizasyon işinden bir oyun tasarımcısı olarak çok hoşlanırken, oyunları geliştirmek ve tekrarlamak ve oyunları geliştirebilecek daha fazla fikir eklemek için daha fazla zaman harcamayı tercih ediyorum. Umarım gelecekteki oyunlarımızda bunu programımızda yapmak için daha fazla bant genişliğine sahip oluruz.

2020 Savaşı

“Özellikle bizim gibi oyunlar için geriye dönük uyumluluğa sahip olmak harika bir şey. 20/20, tekrar oynanabilirlik için çeşitli nedenler sunuyor ve umarım oyuncu tabanımız bu nedenle gelecekteki konsollarda bu unvanı gözden geçirecektir. “

Geriye dönük uyumluluk, her iki yeni konsol için harika bir özelliktir. Bu, geçmiş kütüphanenizin gelişmesine ve büyümesine nasıl yardımcı olacak?

Özellikle bizimki gibi oyunlar için geriye dönük uyumluluğa sahip olmak harika bir şey. Hindsight 20 / / 20, tekrar oynanabilirlik için çeşitli nedenler sunuyor ve umarım oyuncu tabanımız bu nedenle gelecekteki konsollarda bu unvanı tekrar ziyaret edecektir. İşleri farklı bir şekilde yapmayı seçerseniz size çok farklı bir deneyim sunan ek teşviklerle sevdiğiniz oyunu tekrar gözden geçirmeyi düşünün.

Oyun Xbox One X ve PS4 Pro için özel geliştirmeler içeriyor mu? Oyuncular Xbox One X’te oyun oynarlarsa ne bekleyebilirler? 4K / 60fps kartta mı?

Xbox One X ve PS4 Pro’ya geliştirmeler eklemeyi tartıştık, ancak şu anda bu cephede hiçbir şey vaat etmiyoruz. Bunu duyduktan sonra kesinlikle size haber vereceğiz!

Oyun orijinal Xbox One ve PS4’te, kare hızı ve çözünürlüğü akıllıca nasıl çalışır?

Oyunu hala tüm konsollara taşımaya çalışıyoruz. Xbox One S oyun derlemelerimizi taşıdık ve şu ana kadar çoğu oyun Xbox One S’de 1080p ve 60fps’de çalışıyor. Umarız bu oyun PS4 için de aynı çerçeve ve çözünürlükte çalışır. .

Çözünürlüğü ve kare hızı nedir Switch Hangi sürüm yerleştirildi ve kaldırıldı?

Şu anda oyunların yaklaşık% 65’i 1080p ve 60 fps’de çalışıyor Switch TV modunda da. Taşınabilir mod için, çoğu oyun için 720p ve 60 fps elde ederiz. Performansın 30 fps’ye düştüğü birkaç belirli alanımız var, ancak özellikle bu alanlarla oynamak için çok fazla zaman harcayacağız. Switch.