İnternette İstediğiniz Gibi Çevrimiçi Para Kazanma!

Dış Dünyalardaki herkesi öldürebilir misin?

Şu an okuyorsunuz: Dış Dünyalardaki herkesi öldürebilir misin?

Dış Dünyalardaki herkesi öldürebilir misin? 2

Dış dünyalar orijinal serpinti oyunlarının arkasındaki aynı beyin tarafından yapılır ve Serpinti: Yeni Vegas. Bu oyunlar, Bethesda Game Studios tarafından üretilen Fallout oyunlarının aksine, oyuncuların her canlıyı öldürmesine izin verir. Bunun iyi veya kötü bir şey olduğunu düşünmek size ve tanrınıza kalmış, ancak video oyunlarında kesinlikle bu ahlaki özgürlüğü sevenler var.

Ancak bu özgürlük ile eşek büyük bir acı geliyor: aslında işe yarıyor. Tamamen seslendirilmiş ve her görevi çözmenin birkaç yolunu sunan bir oyun için büyük bir gelişme mücadelesi. Ne kadar zorluk? Polygon, geliştiricilerin kendileri için koydukları mayın tarlasını daha iyi anlayabilmek için üst düzey tasarımcı Brian Heins ile konuştu.

“Delicesine zor” diyor Heins, ona herkesi öldürmenin gelişim yönünü sorduğumda. Herkesi öldürme yeteneğinin görev tasarımındaki her şeyden daha fazla karmaşıklık getirdiğini açıklamaya devam ediyor. “Görev veya bazı bilgiler için kritik öneme sahip herhangi bir NPC, oyuncu için yedekler almamız gerekir.”

Dış Dünyalar Roseway'de robot maskeli bir garip Obsidyen Eğlence / Özel Bölüm

Heins belirli bir örnek ortaya koyuyor:

“Gördüğün herhangi biri, öldürebilirsin, (böylece), sana ne vereceklerini, bir terminal girişi olsun ya da bedenlerinden bir şeyleri yağmalayabilir ya da ofisinde bir sandık bulabilirsin. şimdi bilgiyi almak için kilitlenecektin. Bunları çözmeye başlamalıyız. ”

Ama hepsi bu kadar değil.

Heins, “Görevin kendisine baktığımızda, şimdi göstermesi için ateşleyecek güncellemelere sahip olmak zorundayız,“ Tamam, bunu yaparak bu bilgiyi aldın ”, ve (diyaloğun mantıklı geldiğinden emin olun) diyor Heins. Örneğin, soğuk, ölü bedenlerinden sökerken birinden bir ürün aldığınızı söyleyen bir NPC’ye sahip olamazsınız. “Böylelikle karmaşıklık ekler (ve) yerelleştirme bütçesi de çatıdan geçer.”

Çok fazla değişken olduğunda, her olasılığın hesaba katıldığından emin olmak nasıl mümkün olabilir? Heins, bunun yavaş, metodik bir süreç olduğunu açıklar.

“Alan tasarımcılarıyla sohbet için genel bir saplama yaratmaya başlıyoruz. Gibi, ‘İşte NPC tarafından dikkate alındığından ve (bunlardan) sorumlu olduğundan emin olmak istediğimiz çeşitli seçenekler. Ve oradaki çeşitli ölüm durumlarını da dahil etmeye çalışıyoruz. ”

Dış Dünyalarda elektriği olan bir makine çekmek Obsidyen Eğlence / Özel Bölüm

Oradan sohbete, ayrıntıları tam uzunlukta, insani bir sesle çıkaran anlatım tasarım ekibine gider. “Genellikle bu noktada olan şey, QA’nın böcek bulmasıdır. “Bunun için başka bir konuşma dalına sahip olmamız gerekiyor (olasılık).” Bu yüzden, çok kompakt ve özlü olarak yazmaya başladıkları bir konuşma şimdi daha da büyüyor, çünkü birçok başka devletle uğraşmak zorunda değillerdi. .”

Heins, ekibin “bu konuda mükemmel olmadığını” itiraf ediyor ve bazı parçaların çatlaklardan geçeceğinden emin, ancak geliştiricilerin çoğunu hesaba kattığını ümit ettiğini söylüyor. Yine de, bir ton çaba, ve takımın yaptığı bir sonraki oyunda tercihleri ​​biraz daha kolaylaştırmakla ilgilenip ilgilenmediğini merak ediyorum.

Heins, “Hata düzeltmenin ortasındayken, herkes daha kolay bir oyun yapmak istiyor” diyor. “Ön prodüksiyona başlar başlamaz, onlar hakkında konuşmaya başlıyoruz, bunlar sevdiğimiz oyunlar. Yani pişman olduğumuz kadar – tüm böceklerle ne yapmamız gerekecek – başka bir şey yapmak istemeyeceğimizi düşünüyorum. ”