Superbrothers: Revis√£o de Espadas e Sworcery

Superbrothers: Revis√£o de Espadas e Sworcery

Em 2011, a Capybara Games and Superbrothers lançou Super-irmãos: Espada e Sworcery para iPad. Desde então, ele embarcou em PCs e consoles, sendo um queridinho indie com muitos elogios dos críticos. Ainda existem argumentos dos jogadores sobre a validade dos prós e contras. Leia e veja Niche Gamer resolver isso.

Super-irm√£os: Espada e Sworcery
Editor: Capybara Games, Superbrothers
Desenvolvedor: Capybara Games
Plataforma: Móvel (Android / IOS), Windows PC, Mac, Linux, Nintendo Switch (Revisado)
Data de lançamento: 30 de novembro (Switch)
Jogadores: 1
Preço: US $ 3,99 (dispositivos móveis) US $ 7,99 (Steam), US $ 9,99 (Switch) (cópia de revisão recebida)

Logo de cara, vemos um cara de terno dizendo a voc√™ que ele abandonou os recursos de m√≠dia social na edi√ß√£o Switch, uma vez que a m√≠dia social arruinou a sociedade. Isso √© ir√īnico, considerando que a integra√ß√£o original do Twitter levou as pessoas √† loucura com uma enxurrada de progressos e spoilers de seu amigo.

Ele ent√£o diz que a primeira “sess√£o” deve levar apenas de 15 a 30 minutos para ser conclu√≠da. Dificilmente √© uma maneira de come√ßar sua aventura de fantasia, e a apresenta√ß√£o do jogo continuou me irritando do jeito errado.

Voc√™ acaba descobrindo que o personagem principal est√° procurando o Megatome – um livro cheio de poderosos “sworcery”. Depois de concluir cada sess√£o (um peda√ßo da hist√≥ria), obtemos uma breve apresenta√ß√£o do homem de terno para explicar o que aconteceu e o que est√° surgindo com algumas tentativas de humor.

No geral, voc√™ parece estar juntando pe√ßas de algum objeto triforce que banir√° um terr√≠vel monstro imortal. Seu √ļnico crime real parece estar matando algumas pessoas que procuravam as mesmas rel√≠quias que voc√™.

A apresenta√ß√£o inteira do jogo parece muito pretensiosa. Por exemplo, voc√™ obt√©m inicialmente breves descri√ß√Ķes de uma palavra de como jogar. Embora pare√ßa m√£os, √© na verdade o contr√°rio; como um artista sussurrando por cima do ombro como voc√™ deve apreciar o trabalho dele para n√£o perder nada. “Tocar.” “Ou√ßo.”

At√© recebi mensagens semelhantes no jogo. Como ‚Äúinvas√£o‚ÄĚ quando entrei claramente em algum lugar, teria que ser cego e surdo para n√£o saber que era mau press√°gio. Ou “Acredite” para me fazer atravessar a √°gua.

Eu preferiria ter uma caixa de texto intrusiva do que suportar um tutorial presun√ßoso tentando ser significativo. Quanto a tentar dizer ao jogador as informa√ß√Ķes que eles j√° sabem do que est√° sendo mostrado? N√£o consigo imaginar nada mais ofensivo.

Quando o jogo não está sendo muito óbvio, torna-se obstinado. Como um quebra-cabeça vinculado às fases da vida real da lua Рque será uma data diferente para você, dependendo de onde mora e não refletido no jogo. Eu ainda não trabalhei em que datas o jogo considera lua cheia e lua nova (recebi um código para a loja virtual dos EUA e estou no Reino Unido).

Embora deva haver uma busca lateral para permitir que voc√™ ignore esse requisito, fiquei preso na fase da lua nova por v√°rios dias – j√° que a busca lateral n√£o pode ser iniciada durante a lua cheia ou a lua nova. Em outras plataformas, voc√™ pode alterar a hora e a data do sistema para obter a data de que voc√™ precisa – apenas para ser sobrecarregado com um “Paradoxo do tempo” e impedir a conclus√£o 100%.

As escolhas e decis√Ķes de estilo horr√≠veis tamb√©m ocorrer√£o com o texto de tempos em tempos, enquanto voc√™ estuda o ambiente e fala com as pessoas. ‚ÄúEle parecia bem legal, mas n√£o estava entusiasmado com isso‚ÄĚ, ‚ÄúO lenhador tinha a chave da porta de pedra. Era uma chave legal.

Ele tenta desesperadamente ser peculiar, moderno e moderno, apesar do cen√°rio sombrio de fantasia. Em vez disso, parece bizarro, datado e desesperado. √Č tudo muito “como voc√™ faz as crian√ßas” – com m√°s tentativas de ser relacion√°vel e descontra√≠do. No entanto, nem todas as caixas de texto eram assim, o que a destacava mais. Certamente parecia que duas pessoas diferentes o escreveram.

A atitude permeia todos os átomos do jogo. Depois de concluir uma sessão, ele tem a audácia de inicializá-lo de volta à tela de título. Além do jogo não ser muito exigente, você não tem vários arquivos salvos. Não há motivo para ser enviado de volta à tela de título, a não ser para ver sua barra de progresso e o quanto você entrou nessa bagunça.

Em vez de ser intrigante, parece condescendente. Você vê o título aparecer novamente ao iniciar a próxima sessão (novamente, a partir do tela de título) O homem de terno pergunta se você está pronto para continuar e inicia outra conversa unilateral. Eu até consegui uma tela de título que provavelmente escondia uma tela de carregamento entre o mundo real e o mundo adormecido. Existem exemplos piores para inicializar.

Outra vez, depois que voc√™ pode ler mentes, eu li a mente do homem de terno. Lendo seus pensamentos (organizados como tweets), ele recomendou que ‚Äúindiv√≠duos curiosos e relaxados t√™m maior probabilidade de gostar do jogo‚ÄĚ e que ele deve ser jogado em um local quente e seguro. Parece que os criadores estavam se masturbando digitalmente na minha frente e n√£o fiquei impressionado com o que vi.

Eu detesto me concentrar na apresentação antes do jogo, mas a apresentação é tão monótona e que se obriga a ser algo mais grandioso é irritante. Eu não me importaria se a jogabilidade fosse eficaz Рse fosse divertido, talvez eu nem me importasse com os problemas de apresentação. A triste verdade é que há mais momentos focados na apresentação do que na jogabilidade sem brilho.

Seu objetivo geralmente √© ir e voltar (em um ritmo dolorosamente lento, devo acrescentar), e lutar contra criaturas ou encontrar esp√≠ritos. Quando elas est√£o completas, voc√™ geralmente precisa ir a outro lugar para mais lutas ou quebra-cabe√ßas. Voc√™ tamb√©m pode tocar em objetos para trechos de conhecimento superficial que correm o risco de ser “totalmente impressionantes”.

Não existe exploração e os caminhos secundários geralmente são utilizados mais tarde à medida que você avança. Nas poucas vezes em que havia caminhos ramificados, geralmente era em um espaço fechado, e não era pior que quatro ou mais quartos conectados em forma quadrada. Às vezes, os caminhos entre as áreas circulam em geometrias impossíveis.

As longas caminhadas podem ser um pouco aliviadas clicando duas vezes em onde você deseja ir (como uma saída ou um objeto). Em um exemplo, acidentalmente me desviei de um sonho (inteiramente minha culpa) e tive uma longa caminhada de volta. Eu continuei pela revisão.

O combate √© quase semelhante a um muito b√°sico Soco para fora. Voc√™ pode atacar e bloquear, mas os inimigos n√£o podem apenas ser atacados, pois est√£o protegidos ou est√£o a alguns passos de dist√Ęncia. Eu nunca me importei em ficar parado durante uma luta em um RPG, mas aqui isso parece estranho.

Você pode atacar antes que os inimigos o atinjam, já que você não pode atingi-los de outra forma, e o ataque deles é tão forte que o impede de atacar imediatamente. Se essa não é a solução, ela está atacando logo depois que você as bloqueou. O combate não evolui além disso, exceto pelos chefes do jogo.

Juntamente com lançar idéias como curar quando você se defende por muito tempo, e o botão de bloqueio se tornar um esquivo em momentos específicos, as batalhas contra chefes criam a idéia de uma sobrevivência baseada no ritmo da pior maneira possível.

Dolorosamente lento, tendo tempo para curar, bloqueando entre as fases (um processo de quase 30 segundos) e crescendo gradualmente mais rapidamente. Al√©m da perspectiva de dificultar as negocia√ß√Ķes, o chefe lento da direita √© agravado pelo estranho ataque instant√Ęneo. Combinado com a maneira como voc√™ recome√ßa desde a primeira fase, se perder, parece injusto e muito simples ao mesmo tempo.

Encontrar sprites est√° na linha daqueles quebra-cabe√ßas surreais de “encontrar X objeto”, embora muito b√°sicos. Voc√™ toca, esfrega ou segura para interagir com o ambiente. Eles geralmente envolvem atrair um objeto para um ponto espec√≠fico, tocar em objetos na ordem certa (geralmente do menor para o maior, menos para a maioria, etc), esfregar algo e combina√ß√Ķes dos itens acima.

Pode ser um pouco encantador pintar um arco-íris no céu, encontrar pássaros para tocar ou descobrir a ordem de tocar nas árvores da mais grossa à mais fina, mas ainda é muito fácil. Além do momento ímpar que mudou drasticamente o ambiente, você não obtém muita satisfação ao resolver quebra-cabeças.

Consegui encontrar uma missão opcional Рe a recompensa não valeu a pena. Aparentemente, algum tipo de diorama enquanto você assiste os personagens entrando e saindo. O quebra-cabeça não foi nem difícil Рeu superei o problema e tive mais uma longa caminhada em uma área da qual os desenvolvedores estavam claramente muito orgulhosos.

Eu luto para pensar em alguém que seria desafiado por este jogo Рe ainda tenho tempo para prestar atenção durante os longos períodos de tempo em que nada acontece.

A versão Switch oferece três modos de controle diferentes. Controlador e toque permitem que você mova seu personagem normalmente por meio de stick analógico Рembora você precise tocar duas vezes em A para interagir com objetos Рou usar a tela de toque (se o console não estiver encaixado). O modo Apontar e Clicar durou 5 segundos, pois tive que pressionar constantemente um botão enquanto apontava para a tela para mover.

Os gr√°ficos s√£o atormentados pela tend√™ncia da “arte pixel falsa”, se n√£o o criador. Cada “pixel” √© um bloco gigante, com um palete de cores n√£o presente em nenhum console retro. Os personagens s√£o feios blocos armados de corda que se movem roboticamente. Se n√£o fosse por interagir com eles, eu n√£o sabia dizer quem era homem ou mulher. O jogo tamb√©m utiliza alguns ativos que n√£o s√£o pixelados para atormentar ainda mais os olhos.

Os antecedentes s√£o um assunto muito melhor. Nada de excepcional, e os personagens se destacam como um polegar dolorido, mas eles certamente tiveram mais pensamentos neles. As cores est√£o um pouco desbotadas, mas isso pode ser para garantir que os elementos de cores mais brilhantes ‚Äúestourem‚ÄĚ mais. Mesmo assim, o jogo √© hediondo ao aumentar o zoom, e eu fiz quest√£o de aumentar o zoom da c√Ęmera o m√°ximo poss√≠vel.

A m√ļsica √© certamente boa, mas n√£o me lembro de uma √ļnica m√ļsica. Tanto a m√ļsica quanto o som sofrem por fazer seu trabalho bem o suficiente para n√£o serem desprezados, mas sem fazer nada de excepcional. Quando oprimido por fazer parte deste jogo, acho que mesmo um trabalho excepcional teria ca√≠do em sentidos entorpecidos.

Superbrothers: Sword & Sworcery EP √© um jogo chato, vestido de inteligente. Eu deveria saber apenas do t√≠tulo; colocando o nome do designer √† frente e no centro, o erro ortogr√°fico deliberado da feiti√ßaria para gerar m√≠stica. A √ļnica coisa ‚Äúintelectual‚ÄĚ aqui √© o qu√£o alto o meu disparou em surpresa ao ler os elogios que este jogo recebeu de alguns cr√≠ticos.

Nenhuma jogabilidade é inteligente ou desafiadora. Os ambientes, embora possam ser bonitos, não são nada de especiais. A história é tão inexistente e sem inspiração, chamando-a de papel fino não é suficiente. Mesmo outros jogos para celular e navegador no momento do lançamento deste jogo fizeram mais com menos e não tentaram agir como se fossem instigantes a esconder suas falhas enquanto o faziam.

Se voc√™ n√£o pode fazer melhor do que outros jogos projetados apenas para matar o tempo com o m√≠nimo de profundidade e desafio, e se voc√™ n√£o pode fazer melhor do que livros, ouvir m√ļsica ou apenas sonhar acordado, como voc√™ pode se chamar de jogo? Evite este, mesmo que voc√™ possa obt√™-lo gratuitamente.

Superbrothers: Sword & Sworcery EP foi revisado no Nintendo Switch usando uma c√≥pia de revis√£o fornecida pela Capybara Games. Voc√™ pode encontrar informa√ß√Ķes adicionais sobre as an√°lises / pol√≠tica de √©tica dos jogadores de nicho aqui.

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