Sam Lake, da Remedy, detalha as dificuldades de desenvolvimento de Alan Wake e …

Sam Lake, da Remedy, detalha as dificuldades de desenvolvimento de Alan Wake e ...

Alan Wake completou 10 anos e Sam Lake, da Remedy, tem as principais dificuldades em desenvolver este jogo deslumbrante. Sam Lake também revelou por que a Remedy decidiu abandonar seu design de mundo aberto / sandbox em favor de uma abordagem mais linear.

Depois de um ano desde o lançamento de Max Payne 2, o Remedy estava tentando descobrir qual seria seu próximo jogo. Após numerosos protótipos, Remedy desembarcou com a idéia do conceito de mundo aberto de Alan Wake. Remedy sentiu a necessidade de se afastar dos jogos lineares após Max Payne e Max Payne 2. No entanto, e apesar de apresentar uma demonstração tecnológica, a equipe não conseguiu realizar sua visão.

Depois de apresentar seu trailer para PC da E3 2005, a equipe estava tentando descobrir maneiras de implementar elementos de jogabilidade nele. No entanto, a Remedy sentiu que se afastou de seu conceito original de mundo aberto. Para simplificar; Embora a demo para PC da E3 2005 tenha ficado ótima, não foi possível traduzir para um jogo completo. Essa foi a principal razão pela qual a Remedy decidiu redesenhar Alan Wake, e não o acordo de publicação com a Microsoft. Ah, e por falar em acordos de publicação, quando Remedy apresentou o trailer da E3 do jogo, ele não havia assinado nenhum acordo com nenhum editor. Ninguém estava financiando esse jogo naquele momento. Ai.

Por um longo tempo depois da E3, o Remedy não tinha nada. Não havia um jogo, apenas a demonstração de tecnologia com seu enorme mapa. A Microsoft tentou ajudar o Remedy sugerindo coisas diferentes; no entanto, o Remedy estava ainda mais longe do que seu conceito original. O remédio estava faltando marcos e a pressão estava se tornando cada vez maior. A Remedy também falhou em entregar o que havia prometido à Microsoft. Era uma época sombria para Remedy.

Assim, a equipe decidiu formar um grupo que passaria por todos os aspectos do jogo e tomaria decis√Ķes dif√≠ceis. Felizmente, este grupo conseguiu descobrir solu√ß√Ķes para os principais problemas do jogo. Infelizmente, o grupo tamb√©m decidiu abandonar o conceito de mundo aberto. Em vez disso, Alan Wake seria uma experi√™ncia mais linear. No entanto, o Remedy criaria – e expandiria – os n√≠veis do jogo a partir de seu mapa original de mundo aberto.

Sam Lake concluiu que pequenos est√ļdios devem ter uma forte vis√£o do que est√£o construindo. Ele tamb√©m disse que n√£o basta apenas ter uma vis√£o de alto n√≠vel; voc√™ tem que ser capaz de perceber isso. E embora alguns elementos do jogo (como a ideia do mundo aberto) possam parecer legais e funcionem como aspectos individuais, eles devem estar trabalhando juntos em harmonia.

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