Sam Lake, da Remedy, detalha as dificuldades de desenvolvimento de Alan Wake e …

Alan Wake completou 10 anos e Sam Lake, da Remedy, tem as principais dificuldades em desenvolver este jogo deslumbrante. Sam Lake também revelou por que a Remedy decidiu abandonar seu design de mundo aberto / sandbox em favor de uma abordagem mais linear.

Depois de um ano desde o lançamento de Max Payne 2, o Remedy estava tentando descobrir qual seria seu próximo jogo. Após numerosos protótipos, Remedy desembarcou com a idéia do conceito de mundo aberto de Alan Wake. Remedy sentiu a necessidade de se afastar dos jogos lineares após Max Payne e Max Payne 2. No entanto, e apesar de apresentar uma demonstração tecnológica, a equipe não conseguiu realizar sua visão.

Depois de apresentar seu trailer para PC da E3 2005, a equipe estava tentando descobrir maneiras de implementar elementos de jogabilidade nele. No entanto, a Remedy sentiu que se afastou de seu conceito original de mundo aberto. Para simplificar; Embora a demo para PC da E3 2005 tenha ficado ótima, não foi possível traduzir para um jogo completo. Essa foi a principal razão pela qual a Remedy decidiu redesenhar Alan Wake, e não o acordo de publicação com a Microsoft. Ah, e por falar em acordos de publicação, quando Remedy apresentou o trailer da E3 do jogo, ele não havia assinado nenhum acordo com nenhum editor. Ninguém estava financiando esse jogo naquele momento. Ai.

Por um longo tempo depois da E3, o Remedy não tinha nada. Não havia um jogo, apenas a demonstração de tecnologia com seu enorme mapa. A Microsoft tentou ajudar o Remedy sugerindo coisas diferentes; no entanto, o Remedy estava ainda mais longe do que seu conceito original. O remédio estava faltando marcos e a pressão estava se tornando cada vez maior. A Remedy também falhou em entregar o que havia prometido à Microsoft. Era uma época sombria para Remedy.

Assim, a equipe decidiu formar um grupo que passaria por todos os aspectos do jogo e tomaria decisões difíceis. Felizmente, este grupo conseguiu descobrir soluções para os principais problemas do jogo. Infelizmente, o grupo também decidiu abandonar o conceito de mundo aberto. Em vez disso, Alan Wake seria uma experiência mais linear. No entanto, o Remedy criaria – e expandiria – os níveis do jogo a partir de seu mapa original de mundo aberto.

Sam Lake concluiu que pequenos estúdios devem ter uma forte visão do que estão construindo. Ele também disse que não basta apenas ter uma visão de alto nível; você tem que ser capaz de perceber isso. E embora alguns elementos do jogo (como a ideia do mundo aberto) possam parecer legais e funcionem como aspectos individuais, eles devem estar trabalhando juntos em harmonia.

Artigos Relacionados

Back to top button