Revis√£o do PC de Darksiders Genesis

Revis√£o do PC de Darksiders Genesis

De vez em quando surge um jogo que redefine completamente as possibilidades de sua classe. √Äs vezes, apenas encontra um uso altamente inovador para uma mec√Ęnica simples e, em outros casos, inventa uma nova forma de jogo completamente. De qualquer forma, os jogadores ficam no ch√£o enquanto exploram uma nova fronteira do que seu g√™nero favorito pode fazer. Bem, nada no Darksiders s√©rie j√° foi esse jogo.

Em vez disso, o principal ponto de venda do Darksiders A franquia sempre foi o qu√£o bem eles replicam a mec√Ęnica cl√°ssica do g√™nero hack-‘n-slash. Quaisquer que sejam seus defeitos, a jogabilidade Darksiders I atrav√©s III sempre teve um t√≠tulo de a√ß√£o e aventura robusto e completo em seu n√ļcleo.

Portanto, não tenho muita certeza do que pensar Darksiders Geneirmã. Os desenvolvedores, o Airship Syndicate, se afastaram substancialmente do estilo inspirado em Zelda da terceira pessoa das entradas anteriores e optaram por um design isométrico de esteira rolante. Infelizmente, Gênese falha em se comprometer com essa nova direção de várias maneiras importantes e resulta em uma entrada que corre o risco de alienar os fãs e dificulta a recomendação sobre outros jogos mais estabelecidos desse tipo.

Para o inferno e voltar

Nunca toquei um Darksiders jogo e senti como se eu estivesse claro sobre o que estava acontecendo com a hist√≥ria, e G√™nese dificilmente √© uma exce√ß√£o. Na verdade, esse jogo talvez seja mais f√°cil de acompanhar do que os t√≠tulos anteriores, mas, novamente, um f√™mur fraturado tamb√©m √© ‘mais f√°cil’ do que um cr√Ęnio fraturado. Na maioria das vezes eu ainda estava perdido, apesar de ser uma s√©rie com um c√≥dice contendo personagens e eventos no mundo.

O que eu finalmente aprendi (depois de bastante pesquisa sobre o Darksiders Wiki para concess√£o de um PhD) √© que G√™nese √© um prequel do primeiro jogo, embora eu ainda precise descobrir o que exatamente ‘Genesis’ no t√≠tulo se refere. De qualquer forma, a hist√≥ria segue dois dos Quatro Cavaleiros do Apocalipse – Guerra e o rec√©m-chegado Strife – em sua miss√£o de enfrentar ningu√©m menos que o pr√≥prio L√ļcifer no reino do Inferno.

Para os n√£o conhecidos, Os Quatro Cavaleiros s√£o executores do Conselho Carbonizado – uma entidade poderosa criada com a tarefa de garantir um equil√≠brio entre os reinos do C√©u, Inferno e O Reino da Humanidade. No G√™nese, parece que o lorde dem√īnio L√ļcifer, garoto travesso, secretamente contrabandeou artefatos poderosos do √Čden como favores a quatro senhores demon√≠acos menores que residem no Inferno.

Portanto, o Charred Council envia War e Strife para ver o que Lucy est√° fazendo, pois temem que o senhor dos dem√īnios possa representar uma s√©ria amea√ßa √† balan√ßa se deixada por conta pr√≥pria. Como seria de esperar, os dois Cavaleiros se encontram novamente no meio de uma novela teol√≥gica em que cada passo mais perto de L√ļcifer aumenta a complexidade de sua miss√£o.

O jogo √© dividido em 16 cap√≠tulos, onde o jogador completa uma miss√£o de masmorra para a seguinte, com quebra-cabe√ßas, brigas de chefes, segredos e itens para reunir. Na verdade, √© o modus operandi do rastreador de masmorras cl√°ssico. Voc√™ n√£o precisa completar miss√Ķes para salvar seu progresso, felizmente, pois o jogo o levar√° de volta para onde voc√™ parou para jogadores que precisam de um caf√©.

Entre as miss√Ķes, os jogadores mais uma vez t√™m a op√ß√£o de trocar moedas com um dos meus personagens favoritos, Vulgrim, e seu novo c√ļmplice, Dis, por todo o tipo de benef√≠cios de dano e movimentos de combate. O modo cl√°ssico de arena tamb√©m retorna onde enfrentar v√°rias ondas de inimigos em uma sess√£o permite que os jogadores aprimorem suas habilidades de combate, mas tamb√©m cultivem moedas como almas e n√ļcleos de criaturas.

Literalmente entre anjos e dem√īnios

G√™nese √© uma entrada √ļnica, n√£o apenas para a c√Ęmera retirada, mas tamb√©m para ter dois cavaleiros jog√°veis ‚Äč‚Äčpela primeira vez em um jogo. Em todas as masmorras e √°reas do Inferno para explorar, sempre h√° a op√ß√£o de alternar instantaneamente entre Strife ou War. Isso vale mesmo para lutas contra chefes, e dois jogadores tamb√©m t√™m a op√ß√£o de se juntar como parceiros cooperativos.

Do ponto de vista de um jogador, a natureza intercambi√°vel dos Cavaleiros aumenta a variedade no combate. Logo aprendi que Guerra lida especificamente com os melhores danos atrav√©s de ataques corpo a corpo de perto e pessoal com sua espada colossal. Um n√ļmero surpreendente de combos e ataques anteriores de Darksiders acompanhei a apar√™ncia de War aqui, o que deu √† jogabilidade uma vantagem agrad√°vel e nost√°lgica durante os momentos em que mudei para ele.

Strife, por outro lado, √© o ninja da dupla, com movimentos de espada mais r√°pidos e √°geis, com uma variedade de ataques √† dist√Ęncia de suas armas. √Č ao mudar para Strife que a jogabilidade em G√™nese come√ßa a se inclinar para o atirador mais cl√°ssico do tipo ‘inferno de balas’. O conflito tamb√©m pode usar v√°rios tipos diferentes de muni√ß√£o, mas o tiro de carga e o ‘raio laser’ continuaram sendo meus melhores amigos em sua maior parte.

Minha opini√£o geral sobre o combate √© que ele joga … bem, eu acho. Os combos oferecem uma variedade decente de possibilidades de ataque, e a op√ß√£o de trocar entre dois protagonistas garantiu que eu sempre tivesse acesso a uma estrat√©gia alternativa para misturar as coisas. Infelizmente, √© quando se compara esse sistema a outros desse g√™nero que as defici√™ncias em G√™nesis a estrutura vai de insignificante a gritante.

Sobre esses pontos difíceis

Meu principal problema com Darksiders Genesis √© assim que se sente suspenso entre dois g√™neros. Parece um cl√°ssico da s√©rie original da THQ Nordic, mas √© como se o Airship Syndicate decidisse no √ļltimo minuto que G√™nese deve ser um jogo de a√ß√£o isom√©trico, para que eles mudem o √Ęngulo da c√Ęmera sem ajustar o resto. O resultado √© uma entrada inadequada nesta s√©rie, com p√©s em ambos os lados da cerca, sem nunca ter um ponto de apoio firme.

Veja os ambientes e gr√°ficos, por exemplo. Genese √© praticamente t√£o lindo quanto qualquer outro, n√£o isom√©trico Darksiders jogo e n√≠veis t√™m um design plano e expansivo semelhante. Como resultado, War e Strife frequentemente ficavam ocultos atr√°s de certos objetos ambientais, o que faz parecer que a jogabilidade n√£o foi realmente projetada com esta c√Ęmera em mente. Al√©m disso, mesmo no meu monitor de 24 polegadas, a dist√Ęncia de visualiza√ß√£o dificultava a distin√ß√£o de qual cavaleiro eu estava controlando, o que implica que War e Strife poderiam ter sido visualmente mais distintos.

Eu sei que os fãs do jogo têm sido muito expressivos online sobre o fato de que Gênese não está tentando ser Diablo… mas talvez o Airship Syndicate possa aprender uma coisa ou duas da Blizzard. Diablo III é uma masterclass em design de nível isométrico, e os caminhos meio que se curvam para imbuir as masmorras do jogo com uma sensação de verticalidade e profundidade. No Gênese, no entanto, os níveis parecem mais planos e lineares, o que rouba o jogo do incentivo para explorar.

O design de combate tamb√©m me faz questionar se essa perspectiva da c√Ęmera era a escolha certa para G√™nese. A maior vantagem de ter uma c√Ęmera retirada √© que o jogador pode apreciar visualmente os movimentos badass de seu personagem de forma mais hol√≠stica. Voc√™ se sente empoderado ao ter uma vis√£o completa de como a luta do protagonista afeta tudo ao seu redor.

Para minha consterna√ß√£o total, War e Strife parecem irremediavelmente pouco poderosas. Na dificuldade normal, a guerra corta como um man√≠aco at√© mesmo para alguns dos inimigos mais fracos, apenas para que suas barras de sa√ļde sejam drenadas a um ritmo completo de caracol. Voc√™ pensaria que a espada dele √© feita de papel.

Infelizmente, Strife é ainda pior. Em um jogo que deveria ser sua estréia, na verdade eu preferia evitar jogar como Strife porque ele é agonizantemente ineficaz nos combates de perto. Ocasionalmente, eu só consegui vencer com o Strife porque certos inimigos falharam ou ficaram presos em objetos ambientais. Graças a Deus ele tem armas.

Meu ponto não é esse Gênese já me senti excessivamente difícil. O problema é que esse tipo de jogabilidade teria sido mais adequado para um jogo tradicional de hack-and-slash na terceira pessoa, onde as estatísticas são menos importantes do que técnicas de tempo e luta. Escolher um combate que exija esse tipo de contribuição do jogador em um jogo isométrico parece forçar um alfinete quadrado a um buraco redondo.

O bruto no diamante

Portanto, o objetivo é, portanto, explorar as masmorras, encontrar itens, triturá-los na arena e aprimorar seu personagem, certo? O problema é que saque Darksiders Genesis é um pouco chato. Talvez os níveis ofereçam valor de repetição, pois as habilidades que War e Strife eventualmente ganharão agem como chaves no estilo metroidvania para encontrar novos itens.

Ainda assim, o saque que eu descobri ao longo de minhas incessantes explora√ß√Ķes de todas as masmorras parecia ter um impacto muito sutil na jogabilidade. Os inimigos largam principalmente a sa√ļde, muni√ß√£o ou almas, e eu nunca senti como se tivesse encontrado itens verdadeiramente raros ou ‘lend√°rios’. At√© os peda√ßos maiores de pilhagem pareciam adicionar acr√©scimos insignificantes √†s habilidades de Guerra e Strife.

Isso pode ser chamado de rastreador de masmorra, então? Um sistema de pilhagem robusto e variado é um componente absolutamente crucial de todos os rastreadores de masmorras, e a variedade bastante limitada Gênese mostra como você perde o desejo de explorar quando há pouca ou nenhuma recompensa por fazê-lo.

Al√©m disso, n√£o me inicie na √°rvore de habilidades terrivelmente projetada e nos n√ļcleos das criaturas que mencionei anteriormente. Vou apenas dizer que √© idiota, n√£o √© intuitivo e mal notei uma diferen√ßa na jogabilidade.

De volta à prancheta

Francamente, eu não sou o maior fã de ARPG isométricos. Por acaso é um gênero que eu inexplicavelmente negligenciei em meu repertório como jogador, e tudo o que posso colocar como experiência é Diablo III, e algumas brincadeiras no Divindade Series. As falhas em Gênese provavelmente são mais óbvios para mim do que jogadores que têm mais paciência e interesse nessa área de jogo.

Sou, no entanto, totalmente fanático por Darksiders, e estou muito desapontado que tenha sido assim que eles escolheram dar a Strife sua estréia. Ele era o cavaleiro mais misterioso e mais esperado dos jogadores, e Gênese deixa de fazer sua introdução à série justiça em comparação com os outros.

Como fã de longa data, preciso ser honesto e dizer Gênese abandona muito do que tornou os jogos anteriores agradáveis. Não sinto absolutamente nenhuma conexão com isso.

Ainda, G√™nese n√£o pode, com raz√£o, ser chamado de um jogo terr√≠vel. Na verdade, eu posso at√© ter dificuldade em ligar Genese um jogo ruim. ‘Fundamentalmente esquec√≠vel’ √© talvez a frase que eu usaria. Se n√£o for a c√Ęmera retirada e o rastreamento de masmorra, G√™nese poderia ter feito um t√≠tulo decente de hack-and-slash. √Č um momento de fracasso, tentando se esmagar em um molde de a√ß√£o isom√©trico: ele simplesmente n√£o se encaixa.

  • Nice graphics
  • Excelente voz
  • √ďtimas configura√ß√Ķes
  • Modo Arena
  • Lutas contra chefes

    • Pilhagem sem brilho
    • Combate de buggy
    • Inimigos repetitivos
    • Estr√©ia de Strife
    • Muito diferente da s√©rie

Especifica√ß√Ķes do PC: computador com Windows 10 de 64 bits usando Nvidia GTX 1070, CPU i5 4690K, 16 GB de RAM – reproduzido usando um controlador XBox One

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