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Revisão do Mind Zero – Não é a esteira rolante que você procura

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(A data listada acima é para o lançamento em japonês)

Os rastreadores de masmorra são, como Hannibal Lecter diria ao falar sobre o preparo de carne, meio que a minha “coisa”. Gosto da experiência de triturar, das armadilhas, dos enigmas, dos labirintos e da alegria que senti ao sobreviver a uma batalha com apenas um personagem que mal se agarra à vida. Com tantos desses participantes saindo nos últimos anos, minha carteira de pedidos tem aumentado constantemente. No entanto, sempre recebo novos participantes em minha coleção de braços abertos e mente aberta.

Tendo acabado de se recuperar de um caso de mais de 90 horas com Olhar Demoníaco, Fiquei agradavelmente surpreendido ao ver outro rastreador de masmorras, desta vez Mind Zero, apareça na minha Vita faminta por RPG. Embora eu soubesse muito pouco sobre isso, pude perceber olhando as imagens que o jogo era tudo o que eu amava nesse gênero.

Masmorras em primeira pessoa, personagens personalizáveis, muita trituração de nível e uma trilha sonora fantástica me deixaram ansioso pelo dia em que finalmente consegui instalá-lo e dedicar todas as horas para sua gratificante jogabilidade de estilo bruxo. Afinal, um jogo feito pela Acquire, os talentosos designers por trás Labirinto das Almas Perdidas e Classe de Heróis, tinha que ser outro rastreador de masmorra incrível, certo?

Mind Zero começa bem o suficiente. Empréstimos de jogos como Persona, Saga do Diabo Digital e Magia, pega o conceito de jovens estudantes japoneses que convocam demônios e os coloca nessa antiga e familiar fórmula de rastreador de masmorras que parece recuperar o vapor ultimamente. Uma interface de usuário elegante, uma trilha sonora melódica (talvez muito do tipo Shoji-Meguro) e um herói principal temperamental cumprimentam você nos primeiros minutos após iniciar um novo jogo…

… E parece que tudo desce a partir daí.

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Certo, Mind Zero é um rastreador de masmorras com raízes firmemente plantadas em Magiaos campos bem lavrados, mas rapidamente se desvia para o “drama do colégio adolescente” e inunda o jogador com resmas e resmas de diálogos de crianças em escolas japonesas mal formuladas, completos com suspiros infantis e mulheres agudas.

Como se essas cenas de diálogo 2D frequentemente visitadas não fossem ruins o suficiente, o jogo usa consistentemente o som de pés batendo no chão sempre que alguém entra ou sai da cena; um argumento que eu achava que apenas romances visuais feitos por fãs eram culpados de usar demais.

Eu aguentava as cenas de diálogo bastante longas e mal atuadas, não fosse pelo fato de os personagens serem todos os estereótipos do JRPG arrancados diretamente do Shin Megami Tensei Series. Seja o clone Baofu, Yoichi Ogata, fazendo o papel do homem mais velho e distinto; Sana Chikage fazendo uma representação direta de Persona 4é Chie; ou canalização “Leo” chique Persona 3Junpei e Yosuke, do Persona 4, simultaneamente, é difícil levar a sério esses personagens quando eles não passam de imitações baratas de estereótipos do JRPG que vimos várias vezes antes. Eles até jogaram uma lolita gótica chamada Lina que, tanto estilística quanto em termos de personalidade, é irritantemente próxima de Victorique de Blois no anime de 2011 Gosick. Ah, e não se esqueça do detetive e de seu parceiro, que agem exatamente como Dojima e seu amigo de mente dispersa, Adachi, Persona 4. Os desenvolvedores nem tentam esconder esse fato.

Eu realmente não posso culpar um jogo por emprestar arquétipos de personagens usados ​​com frequência para contar sua história, mas quando um jogo que se destina a ser um rastreador de masmorras, pesado em batalha, passa 3/4 do seu tempo em janelas de diálogo tentando vender os personagens para para mim, é algo que começa a se tornar um pequeno problema.

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Para não compará-lo com o sucesso do Vita deste ano, Olhar Demoníaco, mas pelo menos o rastreador de masmorras de anime de Kadokawa não tentou se gabar de seus personagens JRPG esquisitos e, em vez disso, adotou o estilo harém completo com seu japonês-ness gratuito. O fato de que Mind Zero tenta ser sério e “profundo” com seus próprios personagens estereotipados é uma grande parte do motivo pelo qual se sente tão desajeitado e pretensioso.

Então a história e os personagens caem, justos o suficiente. Afinal, este jogo é um rastreador de masmorras, então um bom sistema de combate e um design inteligente de masmorra poderiam salvá-lo, certo? Infelizmente, nenhuma dessas duas coisas existe em Mind Zero independentemente de quanto tempo você aguarda pacientemente o final das cenas visuais semelhantes a romances que teimosamente bloqueiam seu progresso.

Em vez de, Mind ZeroO combate é tão suave e plano quanto um Magia o clone pode chegar, o que está dizendo um pouco, considerando que os fãs de rastreadores de masmorras em primeira pessoa como eu têm expectativas bastante baixas para o nosso combate. Normalmente, tudo o que você precisa é de um quarto escuro para triturar experiência e uma taxa liberal de saque e estamos prontos para ir; infelizmente, Mind Zero consegue até errar esse aspecto.

Com muito pouca variedade de monstros, pouquíssimos ataques distintos desses monstros (a maioria tem, na melhor das hipóteses, dois ataques) e masmorras muito pequenas, cheias de corredores de um turno, não demorou muito para eu começar a bocejar e me inclinar para trás. cadeira toda vez que eu iniciei o jogo.

Embora todos os personagens convoquem monstros chamados MINDs que somente eles podem ver (mmmm… Persona!), isso não se traduz em uma forma mais profunda de combate. Embora você possa lutar contra cada inimigo como seu ser humano ou com sua mente, não há muito benefício em ser um trouxa carnudo quando a tela do encontro aleatório pisca.

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Essencialmente, ele compartilha o mesmo problema que Saga do Diabo Digital fez: você tem a ilusão de uma escolha entre lutar como humano ou lutar com sua forma demoníaca, mas, na realidade, seus ataques e habilidades não-demoníacos são totalmente inúteis.

Eu acho que os designers conheciam esse fato, e é por isso que eles colocam uma opção nas configurações de controle para manter automática e permanentemente os MINDs de seus personagens ativos e ativos o tempo todo. Suponho que também é por isso que eles nunca lhe deram nenhuma maneira real de mudar as armas brancas de seus personagens humanos e, em vez disso, se concentraram em colocar toneladas de cartas de habilidade em você para que suas Mentes usassem.

O que me leva a outra falha no design do jogo, a falta de exclusividade entre os personagens.

Embora o jogo tente fazer com que pareça que alguns MINDs são causadores de danos e outros são curandeiros ou conjuradores, a realidade é que o MIND de qualquer pessoa pode ser equipado com praticamente qualquer feitiço ou habilidade. Simplificando, a carta de habilidade / feitiço que você deseja em um slot e bingo disponível, novo arquétipo de personagem.

Essa falta de restrição, que eu gosto de chamar de “Síndrome de Materia”, mata a sensação de singularidade que você normalmente recebe com esses tipos de jogos e resulta em você apenas usando os três personagens que você mais gosta, deixando o outro três para definhar à margem sem uso.

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Ter um sistema de combate raso é apenas uma das preocupações relacionadas à batalha do jogo, uma vez que também possui um equilíbrio muito fraco e parece gostar de dar aos inimigos normais uma quantidade indecorosa de pontos de vida.

Os monstros se contentam em ficar sentados lá e sofrer golpes monumentais enquanto golpeiam em você com ataques básicos e impressionantes que não variam em força ou intensidade. Tudo se combina para fazer o combate parecer ainda mais difícil do que os JRPGs já são culpados.

Mind Zero é um exemplo perfeito de um jogo que pega uma idéia da velha escola e tenta torná-la atraente para uma idade mais nova do jogador; o que é engraçado, considerando que o Adquirir Classe de Heróis A série é dolorosa e sem desculpas antiga tanto em seu design quanto na sua execução.

Mind Zero descaradamente leva idéias de todos Shin Megami Tensei o título pode e os une como uma quimera de jogo de interpretação mal construída. Embora eu tenha certeza de que existem pessoas por aí que apreciam o drama bobo do ensino médio, os despejos de diálogos de 15 minutos e o combate indutor de roncos, eu não sou um deles.

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Adicionar insulto à lesão é o clímax do jogo, que é tão decepcionante que muitos afirmaram ter chegado perto de jogar sua Vita contra uma parede. Depois de tanto tempo percorrendo seu caminho através da mediocridade do JRPG, não é propício para criar boa vontade com o jogador quando você dá a ele um final propositadamente insatisfatório.

No começo, pensei que minha experiência totalmente positiva com Olhar Demoníaco foi o culpado por eu ser tão crítico com Mind Zero, e tentei abordá-lo com um estado de espírito em branco. Infelizmente, isso não ajudou e minha maneira de jogar parecia mais um trabalho do que uma diversão agradável. Aproximei-me todas as noites de navegação de masmorra e tolice dramática do ensino médio com o mesmo fervor e emoção que faço em um exame dentário.

Para ser justo, existem alguns revestimentos de prata neste jogo triste.

O principal deles seria o lindo trabalho de arte, o que quase me faz sentir culpada por falar mal dos personagens que são tão maravilhosamente atraídos. Também digna de nota é a trilha sonora, que, embora carente de variedade, é realmente bastante impressionante. Embora nenhuma dessas duas vantagens possa impedir o fluxo de negativos que rapidamente devoraram qualquer chance de diversão que o jogo poderia ter me dado.

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Existe um mercado lá fora para Mind Zero, mas duvido que seja grande o suficiente para torná-lo o tipo de franquia dos jogos que copia.

O Mind Zero foi revisado usando um código fornecido pela Aksys Games. Você pode encontrar informações adicionais sobre a política de ética / revisão de jogadores de nicho aqui.

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