Revis√£o do drag√£o azul

O Venerável Mestre de RPG Hironobu Sakaguchi, foi o responsável por onde a Square Enix está hoje. Antes da fusão entre Enix e Squaresoft, Sakaguchi era o produtor por trás de alguns dos JRPGs mais prolíficos de todos os tempos; Gatilho do tempo, Super Mario RPG, Parasite Eve, Missão Frente, e claro, Fantasia final.

O homem √© como um japon√™s-George Lucas, promovendo um talento incr√≠vel em seu est√ļdio e sabendo exatamente o que ele quer em seus jogos. Infelizmente, seu olhar para contar hist√≥rias n√£o se traduzia bem em cinema, e Final Fantasy: Os Esp√≠ritos Internos tornou-se seu waterloo.

Sakaguchi deixou a Squaresoft em frangalhos, e enquanto eles se recuperariam como Square Enix, o Fantasia final criador iria se recuperar com o est√ļdio de desenvolvimento Mistwalker, e seria publicado pela Microsoft.

A Microsoft lutou com o Xbox para penetrar no mercado japonês durante os anos 2000, e quando se tratava de lançar o Xbox 360, eles precisavam de algo para atraí-los. Dragão azul seria o primeiro lançamento desta parceria. Ele não conseguiu atrair jogadores japoneses, ou a maioria das pessoas, apesar dos melhores esforços dos criadores para criar um JRPG para todos. No entanto, eles deveriam ter.

Drag√£o azul
Desenvolvedor: Mistwalker / Artoon
Produtor: Microsoft Game Studios
Plataformas: Xbox 360, Xbox One * (revisado)
Data de lançamento: 28 de agosto de 2007
Jogadores: 1
Preço: $ 19.99
* jog√°vel via compatibilidade com vers√Ķes anteriores do Xbox One

Drag√£o azul tem um monte de Gatilho do tempo no seu DNA. Akira Toriyama ‚Äď que fez os desenhos dos dois ‚Äď traz seus talentos para a mesa, mas com todo o talento que o Xbox 360 pode reunir. Tamb√©m h√° dicas muito sutis que s√£o tiradas dele, como o tema da hist√≥ria do relacionamento da humanidade com a tecnologia. Os rob√īs nos dois jogos s√£o descritos como seres de inoc√™ncia que podem ser moldados; natureza vs cria√ß√£o.

Além dessas sutilezas, Dragão azul é o seu próprio animal que não parece um jogo de Squaresoft fora da marca. Sakaguchi é um verdadeiro autor e, embora existam alguns temas em que ele se baseia, ainda não há nada como Dragão azul.

A cl√°ssica ‚Äújornada do her√≥i‚ÄĚ geralmente come√ßa em sua pequena vila. Sakaguchi, n√£o sendo o √ļnico a come√ßar uma hist√≥ria de maneira enfadonha, seus protagonistas entraram em a√ß√£o desde o in√≠cio; Shu, Kluke e Jiro.

Criar intrigas desde o in√≠cio √© uma √≥tima maneira de atrair as pessoas para uma hist√≥ria. Cloud pulando de um trem para iniciar sua miss√£o de bombardeio, Sin destruindo Zanarkand e at√© uma data na √≥pera com convidados em chamas espont√Ęneas s√£o exemplos de Drag√£o azul segue; tr√™s crian√ßas brigando com um tubar√£o-rob√ī.

O que se segue é uma missão de trote no mundo para ater-se à entidade alienígena roxa conhecida como Nene, por destruir sua cidade natal. Não demorou muito para que os protagonistas fossem dotados do dom sombrio da magia, que lhes permite convocar uma poderosa sombra familiar. Com suas novas habilidades, os heróis se vêem envolvidos em uma profecia antiga que envolve um pesadelo tecnológico em seu próprio planeta.

Temas potentes do medo da tecnologia em ascensão são subliminarmente salpicados através do que parece ser uma história de aventura infantil em nível superficial. Constantemente, Shu e sua equipe encontram personagens que lutam com o modo como a tecnologia está ultrapassando tão agressivamente suas vidas simples.

Drag√£o azulA hist√≥ria de √© simples e contada de forma eficaz. √Č um caso tradicional do bem contra o mal, elevado gra√ßas ao seu estilo e ao foco dos protagonistas. Shu e equipe podem n√£o ser os personagens mais complexos, mas nunca h√° um momento em que a escrita estrague as motiva√ß√Ķes ou haja buracos na l√≥gica. A narrativa √© bastante pareada e eficiente.

A maioria dos principais eventos de enredo é carregada novamente, com as primeiras 15 a 20 horas sendo de construção e aventura no mundo. Não há muita coisa acontecendo após a introdução da ação inicial, e não é até o segundo disco começar a pegar as coisas.

As apostas ficam realmente intensas para um jogo aparentemente voltado para crianças, e é nos momentos finais da história que Dragão azul prova ser uma obra-prima.

A maioria dos protagonistas s√£o crian√ßas, e Sakaguchi sente uma alegria s√°dica ao t√™-los em circunst√Ęncias absolutamente traum√°ticas para criar uma tens√£o incr√≠vel. A hist√≥ria se desenrola com uma grande virada catastr√≥fica de eventos que muda permanentemente o mundo de grandes maneiras.

Dragão azul tem a distinção de ser o primeiro jogo do Xbox 360 a abranger vários DVDs. A principal razão disso foi porque o jogo se baseou fortemente em belas cenas pré-renderizadas em HD.

Esses segmentos se sustentam muito bem e se fundem perfeitamente aos gráficos do jogo, graças à hábil direção de arte de Akira Toriyama. Jogar isso no Xbox One X aprimora ainda mais a apresentação, suavizando a taxa de quadros, que pode ficar difícil no Xbox 360.

Depois de todos esses anos, Drag√£o azulOs visuais ainda impressionam. Existem toneladas de NPCs individuais e os ambientes s√£o amplos, com grande aten√ß√£o aos detalhes. Existem muitos locais tecnol√≥gicos que s√£o enfeitados com pe√ßas m√≥veis e modelagem impressionante, que percebem perfeitamente a preocupa√ß√£o de Toriyama pelo design mec√Ęnico.

At√© as muitas cidades s√£o densas com detalhes intrincados que contam uma hist√≥ria e min√ļcias para fazer tudo parecer real. Alguns dos pontos tur√≠sticos e visuais conseguem ser inspiradores e at√© alucinantes. Outras vezes, os locais podem evocar uma sensa√ß√£o palp√°vel de serenidade e catarse.

Desde a Drag√£o azul era um t√≠tulo inicial do Xbox 360, n√£o tinha vergonha de flexionar os novos efeitos que poderia gerar. Os efeitos de profundidade de campo e flora√ß√£o fotogr√°fica s√£o usados ‚Äč‚Äčagressivamente ao longo da aventura de 60 horas.

Tudo isso adiciona uma tangibilidade a tudo, fazendo com que os personagens se sintam como bonecos vivos em um mundo de diorama f√≠sico criado. √Āreas distantes est√£o adequadamente fora de foco, proporcionando uma fant√°stica sensa√ß√£o de escala.

O combate do Blue Dragon faz uso de um sistema de filas como Final Fantasy X, para permitir aos jogadores formular estratégias. Ter esse tipo de informação é vital para virar a batalha a seu favor, porque existem alguns picos de dificuldade que surgem abruptamente. Na maioria das vezes, os jogadores serão capazes de planejar adequadamente e dominar as batalhas, desde que prestem atenção à ordem de quem será a vez.

O combate por turnos √© bastante direto para o g√™nero e √© elevado gra√ßas aos floreios visuais que tornam a luta um espet√°culo. O esfor√ßo da anima√ß√£o para os inimigos e enormes sombras com movimentos e enquadramento radicais da c√Ęmera faz com que at√© as batalhas mais b√°sicas tenham um toque cinematogr√°fico. Mesmo depois de mais de 40 horas, ele n√£o perde sua m√°gica.

A subst√Ęncia real do combate n√£o s√£o nem mesmo os confrontos reais com inimigos ou chefes; est√° no edif√≠cio do personagem. Drag√£o azul tem um sistema de quase-emprego que n√£o √© diferente de algo de Final Fantasy: T√°tica. Os v√°rios tipos de classes de lutadores e magos t√™m suas pr√≥prias habilidades para aprender, pois cada classe pode ser aumentada individualmente.

Cada personagem tem uma quantidade definida de slots de habilidade que podem ser preenchidos com todos os movimentos que eles j√° aprenderam. Esse tipo de flexibilidade permite que os jogadores criem builds muito exclusivos para cada membro do grupo.

A classe ‚Äúgeneralista‚ÄĚ √© particularmente importante, pois √© uma classe fraca que aprende habilidades que expandem o n√ļmero de slots de habilidades e acess√≥rios que um personagem pode equipar. Isso pode levar a estat√≠sticas e habilidades quase semelhantes a Deus, que podem torn√°-lo imortal.

Esse tipo de liberdade para criar constru√ß√Ķes incrivelmente poderosas √© uma recompensa para quem se dedica a treinar e explorar o mundo em busca de itens ou acess√≥rios √ļteis. As habilidades que podem ser aprendidas n√£o se limitam apenas ao assassinato de cobras indefesas; existem alguns que t√™m utilidade ao explorar tamb√©m.

Existem habilidades como bomba de fumaça que confunde os inimigos, ou a barreira que drena o MP ao custo de matar instantaneamente qualquer inimigo que ele toque.

O mundo em Dragão azul é um mundo enorme e totalmente realizado, que brinca com escala, como os PlayStation JRPGs fizeram nos anos 90. Apesar de a escala não ser 1: 1 e obviamente ser apenas uma representação visual do elenco que explora o mundo, ainda é tão eficiente quanto sempre foi.

Não demora muito para que o jogo pare de segurar sua mão e o solte no mundo para explorá-lo à vontade. A equipe de Sakaguchi foi acima e além em fornecer o mapa do mundo mais robusto e detalhado para explorar.

Existem muitas cidades diferentes, com culturas √ļnicas, habitadas por ra√ßas estranhas. Alguns desses locais podem ser explorados fora de sequ√™ncia, tornando a descoberta ainda mais gratificante.

At√© jogadores cansados ‚Äč‚Äče cansados ‚Äč‚Äčter√£o seu cora√ß√£o cheio de esp√≠rito de aventura, enquanto vasculham a terra em busca de ba√ļs escondidos e lutam contra minibosss opcionais.

Numa √©poca em que um remake de Final Fantasy VII tem que cortar o conte√ļdo e evitar um mapa do mundo inteiramente como um lan√ßamento epis√≥dico, Mistwalker realmente faz isso. Ele executa perfeitamente o que a Square Enix tem falhado em fazer desde o PlayStation 2: uma aeronave totalmente control√°vel.

Drag√£o azul pode ser exatamente o que os f√£s de JRPG est√£o perdendo h√° anos, mas n√£o est√° isento de falhas. Pode ser muito f√°cil se perder em alguns dos muitos labirintos, e o sistema de mapas √© totalmente in√ļtil. Ele mostra apenas o mundo inteiro, n√£o o mapa das √°reas exploradas de uma masmorra. Tudo o que voc√™ recebe √© o mini mapa, que n√£o mostra todo o piso.

Mistwalker tamb√©m foi ao mar com os itens colecion√°veis. No Drag√£o azul, cada pe√ßa de geometria do jogo pode ser examinada em busca de algo, e voc√™ deseja obter tudo ‚Ķ Mesmo o ‚Äúnada‚ÄĚ.

Obter todo o ‚Äúnada‚ÄĚ √© uma das atividades secund√°rias mais insanas j√° concebidas para um RPG. Existem mais de 1000, todos eles est√£o espalhados por um mundo enorme, e n√£o h√° como saber se voc√™ os possui em uma √°rea.

Mesmo que voc√™ n√£o se preocupe em coletar ‚Äúnada‚ÄĚ, toda nova cidade descoberta significa uma onda de pavor ‚Äď ter que inspecionar todos os objetos individuais para encontrar algo que possa ser √ļtil ou relacionado √† hist√≥ria. Ter que suportar a anima√ß√£o de busca de Shu acrescenta horas a uma miss√£o j√° √©pica.

Nobuo Uematsu leva os meninos ao quintal com suas composi√ß√Ķes musicais, e ele n√£o decepciona aqui. As composi√ß√Ķes dram√°ticas do homem s√£o incompar√°veis ‚Äč‚Äčpara a constru√ß√£o da atmosfera de uma cena. At√© as v√°rias m√ļsicas da cidade t√™m o tipo certo de vibra√ß√£o de nostalgia reconfortante, que coloca voc√™ no clima para tomar leite e biscoitos.

Mais importante ainda, Uematsu esmaga-o totalmente com o que √© a maior pista de batalha de chefes de todos os tempos: Eternidade. Uematsu n√£o apenas tem seu som de √≥rg√£o de tubos fren√©tico, como o pr√≥prio Hironobu Sakaguchi escreveu as letras mais ultrajantes para ele, e Ian Gillian, do Deep Purple, a canta. O resultado √© uma balada de rock de alta octanagem e insana que o choca e cobra sua alma pela lux√ļria da batalha.

Eternidade √© uma m√ļsica surreal para se experimentar em um JRPG. √Č uma faixa t√£o √ļnica e memor√°vel que se torna perfeita. Desde ent√£o n√£o existe nada parecido.

A voz para a festa é excepcional. Alguns personagens são aparentemente simples no começo, mas gradualmente se transformam em personas detalhadas que você passa a apreciar. Shu é um caso especialmente complexo, já que ele é um garoto obstinado e teimoso há tanto tempo, que precisa aprender a se afastar de uma situação invencível.

Outros artistas conseguem ser muito convincentes como seus respectivos personagens. Blue Dragon tem um elenco enorme de personagens secundários e nem uma vez a ilusão vacila. O estilo de atuação é muito consistente com o visual dos desenhos animados e todo personagem soa exatamente como você esperaria.

Ninguém mais faz JRPGs como o Blue Dragon. A reminiscência definitiva da Microsoft e Mistwalker foi no console que rejeitou esse tipo de jogo. No entanto, isso só poderia ter acontecido no Xbox 360. Infelizmente, isso nunca saiu da plataforma original e nunca foi lançado no PC.

Hoje, os JRPGs s√£o amplamente aceitos, e hoje os jogadores podem dar ao Blue Dragon uma segunda chance via compatibilidade com vers√Ķes anteriores no Xbox One.

O Blue Dragon foi revisado no Xbox One usando uma c√≥pia pessoal obtida pelo revisor. Voc√™ pode encontrar informa√ß√Ķes adicionais sobre a pol√≠tica de √©tica / revis√£o de jogadores de nicho aqui.

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