Revis√£o de Legend of Dungeon – Eu posso cantar um arco-√≠ris de v√īmito

Revis√£o de Legend of Dungeon - Eu posso cantar um arco-√≠ris de v√īmito

Vamos falar sobre o Data East por um segundo. Considero a Data East um dos maiores desenvolvedores de videogame que já existiu. Isso ocorre porque eles fizeram dois dos melhores jogos já feitos. Karnov e Trio the Punch: nunca me esqueça.

Karnov é um jogo sobre homem forte soviético que respira fogo e sai em uma aventura sem motivo, e Trio the Punch é um jogo que desafia a razão e a explicação. Google it.

A razão pela qual esses jogos são ótimos é porque eles foram feitos sem o envolvimento de ninguém do marketing. Duvido que a Data East tivesse um departamento de marketing. Ninguém lançou Trio the Punch e não havia demografia alvo para Karnov.

As pessoas fizeram esses jogos porque sentiram vontade. Legend of Dungeon é um jogo como esse.

O jogo é parecido com o Rouge, o que eu acho que significa que o jogo é parecido com o Rogue, um jogo que quase ninguém jamais jogou, mas de alguma forma continua a influenciar o desenvolvimento do jogo em geral, porque está cheio de um monte de idéias muito legais .

Se você se encontra em uma sala cheia de desenvolvedores de jogos, mas de repente sente o desejo incrível de estar em uma sala cheia de mentirosos, pergunte quantas pessoas jogam como Rogue.

Se isso não funcionar, pergunte quantas pessoas gostam de jogos de tabuleiro, mas se alguém usar a palavra jogo analógico em uma frase, você terá que matá-los para restaurar o equilíbrio do universo. Pode parecer um pouco duro, mas é assim que acontece. Eu não faço as regras.

Enfim, Legend of Dungeon é parecido com um Rogue. Isso significa que as masmorras são geradas aleatoriamente e há perma-morte. Não há economia, não há continuação. Existe apenas o preto sem fim e o silêncio silencioso da morte.

Quando você morre, declara o jogo inteiro. Tudo é novo e diferente. Duas coisas acontecem: você percebe que este é um jogo de repetibilidade infinita ou percebe que acabou de perder tudo. Isso vai depender muito do seu próprio personagem.

lenda do calabouço ss 3

Legend of Dungeon se diferencia de outros gostos de Rouge de duas maneiras. √Č tocado de uma perspectiva de rolagem lateral, e √© estranho como uma merda. Qu√£o estranha √© essa merda? H√° uma x√≠cara de caf√© que faz voc√™ correr mais r√°pido. N√£o o torna mais r√°pido quando voc√™ bebe. Voc√™ n√£o pode beber. Voc√™ apenas o segura e pode correr mais r√°pido.

Tamb√©m encontrei uma caveira que disparava proj√©teis de caveira, mas tamb√©m √†s vezes disparava gatos. Os gatos n√£o fizeram nada, mas quando os peguei e tentei us√°-los, usei-os como um chap√©u. Isso tamb√©m n√£o fez nada. Como n√£o havia b√īnus por usar um gato, coloquei meu bolo de anivers√°rio de novo. Al√©m disso, desta vez encontrei uma caneta. Era mais poderoso do que qualquer espada que encontrei at√© agora e, quando voc√™ bebe po√ß√Ķes, √†s vezes vomita arco-√≠ris.

Tamb√©m h√° m√ļsica gerada proceduralmente. O jogo re√ļne v√°rias batidas de transe e techno, levando em considera√ß√£o a sua situa√ß√£o atual em rela√ß√£o √† profundidade da masmorra, √† sua condi√ß√£o atual e ao n√ļmero de inimigos na tela. Eu n√£o posso falar muito sobre isso, porque a maior parte do tempo desapareceu no fundo da minha mente, mas quando eu notei, foi √≥timo.

lenda do calabouço ss 2

H√° coisas que eu n√£o gostei no jogo, a saber, o sistema de invent√°rio. Voc√™ precisa rolar um item por vez. Isso se torna bastante inc√īmodo quando voc√™ tem muitas coisas e precisa de uma coisa em particular. √Č irritante.

Legend of Dungeon tem personalidade. N√£o sei por que voc√™ recupera a maior parte da sua sa√ļde comendo quantidades perturbadoras de ma√ß√£s, ou por que existem muitos gatos quando os gatos n√£o fazem nada, mas eu colocaria dinheiro em um ou em ambos os desenvolvedores de jogos. predile√ß√£o perigosa por ma√ß√£s e predile√ß√£o profunda por gatos.

Em uma nota final, os desenvolvedores de Legend of Dungeon venderam sua casa e se mudaram para uma casa na árvore com painéis solares para que eles pudessem trabalhar em seu jogo em tempo integral. Quero que você lembre-se de que na próxima vez que ouvir algum grande desenvolvedor de AAA, como falar sobre fazer sacrifícios. Aposto que eles nunca consideraram uma casa na árvore.

0 Shares