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Revisão de Blackguards – uma nova cor do hardcore

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É engraçado como o equivalente alemão ao nosso americano Masmorras e Dragões, O Olho Negro sistema que Guarda Negra emprega, ainda é tão esquecido e considerado tão obscuro. Com três jogos de muito sucesso (Lâmina do Destino, Star Traile Sombras sobre Riva) surgiram durante a era DOS e os dois Drakensang Se os jogos tiverem conquistado um culto bastante considerável no oeste, você pensaria que seria um pouco mais respeitado do que atualmente.

Afinal, não fosse esse sistema de mesa existente, todos os grandes CRPGs europeus de que desfrutamos agora provavelmente nunca existiriam: não Witcher, não góticoe provavelmente não Poder e Legado Mágico, já que os programadores alemães que criaram seu mundo cortaram seus dentes Das Swarze Auge jogos em sua juventude. Uma grande parte do nosso hobby depende da Europa, e o atual estado de fome de RPG do continente se deve principalmente a esses 30 programadores que cresceram com ele.

Guarda Negra, um CRPG de estratégia e estratégia que emprega esse sistema de décadas bem elaborado, é o mais recente no que agora se tornou uma longa linha de jogos baseados em turnos. Embora não tenha nascido no kickstarter, como a maioria de seus irmãos hardcore recém-lançados recentemente, Guarda Negra ainda tem aquele sentimento “indie” que você encontra em Shadowrun e Wasteland. Ou seja, o jogo tem arestas que são igualmente irritantes e encantadoras. Uma curiosa dicotomia que dá sabor a RPGs desse tipo e desliga o número de jogadores que de alguma forma consegue ligar.

Guarda Negra geralmente é referido erroneamente nas revisões como um RPG de estratégia, mas na verdade isso não está correto. Embora as batalhas ocorram em turnos em campos de batalha hexagonais gigantes, não é mais um RPG de estratégia do que o original Arkania trilogia a partir da qual evoluiu. Concedido, o combate do jogo * é * altamente estratégico e requer uma quantidade razoável de microgerenciamento, mas a maior parte do seu tempo será gasta alternando entre diálogos e assistindo cenas animadas. Simplificando, Guarda Negra oferece mais exposição do que a maioria dos RPGs “padrão” pesados ​​na história…

… E na maior parte, isso é uma coisa boa.

Como é o caso da maioria dos CRPGs europeus, Guarda Negra tem um documento de design sofisticado, mas nem sempre permanece fiel ao que seus programadores queriam que fosse. A história, que se concentra no seu personagem principal e em um pequeno grupo de fugitivos e escravos da prisão especialmente “de espírito livre” (leia-se: um pouco imoral), deve ser sobre redenção e vingança, uma história na qual o personagem principal tenta esclarecer seu nome e descubra por que seu velho amigo o traiu, além de reconquistar a admiração de seu verdadeiro amor.

Controlar personagens moralmente falidos que pouco se importam com ninguém, além de si mesmos, parece uma ótima premissa para um RPG, e criaria muitas oportunidades de diálogo muito únicas e controversas. Infelizmente, você passa a grande maioria do seu tempo fazendo buscas e se curvando aos NPCs de rosto gordo, enquanto eles tiram sarro do seu lugar patético na estrutura social.

O que é triste, já que as escolhas que você Faz conseguir acabar não criando muita diferença na trama. Suborne as pessoas, mate-as, evite-as … isso importa muito pouco, exceto no que diz respeito às conquistas. Você nunca realmente tem a sensação de ser covarde, mal e imoral que um RPG com o nome “Blackguards” normalmente acarretaria.

Sem chicotear camponeses, sem abalar as pessoas por dinheiro … na verdade, você costuma se matar matando os bandidos que provavelmente entrou no jogo esperando ser seus aliados. É verdade que o Dwarf Naurim corre para o julgamento e tenta combater todos os NPCs com os quais você conversa, mas além de algumas missões que lidam com maconha e um elfo viciado em maconha, você raramente tem chances de agir com seus impulsos sombrios.

Dito isto, os personagens em si são realmente únicos e agradáveis. Isso é par no caminho para os CRPGs europeus, já que muitos de seus personagens têm falhas de personalidade profundamente aparentes, e Guarda Negra não tenta quebrar essa tradição.

Você tem o anão esquizofrênico paranóico Naurim; Niam, o viciado em maconha; Zurbaran, o rico e mimado lothario; Takate o membro da tribo estereotipado empunhando lança; e Aurelia, a bruxa … que também é o interesse amoroso.

No geral, eles fazem um bom trabalho de explodir na cara um do outro e geralmente não se dão bem. Embora eu possa me sentar aqui e criticar as escolhas reais da história, uma coisa com a qual não encontro defeitos é a dinâmica da festa, que é basicamente o equivalente a jogar animais aleatórios em um barril juntos e sacudir com muita força. Nenhum dos personagens realmente se dá bem além do jogador e Aurelia, e isso realmente aparece no diálogo que eles têm um com o outro.

Naturalmente, isso é útil quando a história do jogo começa a desacelerar. Notei isso duas vezes no meu play-through, uma vez durante todo o capítulo dois e depois novamente na metade final do capítulo três. Eu quase abandonei o jogo durante esses momentos devido à história que progride lentamente e aos meandros sem direção da festa, mas a beligerância de Naurim e a arrogância de Zurburan mantiveram o diálogo renovado e emocionante, mesmo que o enredo que tentasse enquadrá-lo não tivesse essas características. .

O que me faz pensar por que na Terra eles decidiram passar um capítulo inteiro com você preso em uma arena de gladiadores. Ele não apenas sufocou a trama, como resultou em zero crescimento pessoal. O objetivo do segundo capítulo inteiro está além de mim, uma vez que serviu apenas para fazer sua festa parecer fraca e nunca resultou em um sentimento de verdadeira realização depois que você se libertou.

Embora eu entenda que você deve resgatar Aurelia durante sua estadia lá, isso poderia ter sido realizado da maneira “Blackguard” verdadeira, através de acordos nos bastidores, suborno, chantagem dos chefes da arena ou sabotagem. Mesmo depois que você foge, você se sente em dívida com seus antigos mestres e o diálogo deles é repleto de linguagem condescendente.

Anteriormente, mencionei o sistema de batalha e, por mais divertido que seja ver os membros do seu grupo atirarem insultos uns contra os outros, é ainda mais tumulto envolver-se em combates altamente estatísticos baseados em turnos ao lado deles. Agradecidamente, Guarda Negra não economiza nos dados e é um jogo que requer mais do que apenas um conhecimento passageiro do sistema de mesa Dark Eye para jogar com competência…

… tanto que eu provavelmente sugeriria que qualquer pessoa que não esteja tão familiarizada com outros jogos do sistema Dark Eye deveria ignorar completamente esse RPG. Ou seja, a menos que estejam dispostos a estudar diligentemente as perguntas frequentes feitas pelos jogadores e a escanear os fóruns oficiais do jogo em busca de guias para criação de personagens.

É claro que, se você for profundamente instruído no sistema, você passará inúmeras horas pulando para frente e para trás entre treinadores de habilidades e ocioso na ficha de personagem enquanto fica obcecado com a alocação de seus pontos de aventura.

Guarda Negra é incrivelmente avançado e capaz de enviar até os munchkin de mesa mais hardcore para ataques de êxtase desenfreado, com sua quantidade impressionante de oportunidades para especialização de habilidades.

Portanto, as habilidades estão lá, a personalização está lá, as estatísticas estão aí, mas e o mecanismo de combate de aço contra aço? É envolvente? É complexo? É bem projetado e fácil de usar?

Dois em cada três não são ruins.

Enquanto o combate é uma mesa de RPG hardcore, os sonhos se tornam realidade e os rivais Templo do Mal Elemento em sua complexidade e profundidade, a interface do usuário destinada a transmitir essa profundidade é extremamente escassa. Um bom exemplo dessa falha são as porcentagens de acerto que aparecem ao selecionar um inimigo.

Entendo que o nível do inimigo e sua própria habilidade de guerra determinam quanta informação, se houver, você vê antes de clicar na tecla de ataque … mas quando essa informação é dado que está totalmente errado, você tem um problema.

Freqüentemente, você descobrirá que algo menos que 90% de chance de acertar significa basicamente que você falhará na metade do tempo. A razão para isso é que o jogo calcula apenas a taxa de sucesso básica e não leva em consideração as chances de esquiva ou bloqueio do alvo.

Você pode ter 85% de chance de acertar seu alvo com um ataque corpo a corpo, mas o que a interface do usuário do jogo não está dizendo é que a chance de esquiva desse inimigo é de quase 90%, e mesmo se você tiver 10% de sorte você provavelmente ainda terá que passar por outros 50% deles para bloquear o ataque.

As únicas duas maneiras que encontrei para contornar esse problema irritante era gastar as primeiras duas a quatro rodadas lançando buffs em todos os meus atacantes corpo a corpo (dos quais eu tinha três), ou diminuindo a dificuldade para fácil – a última das quais poderia Digo, realmente me machucou, já que me orgulho de ter batido Templo do Mal ElementalMod do Circle of Eight do hardcore e pode percorrer todos os AD&D Caixa de ouro jogos

A palavra na internet é que os desenvolvedores percebem essa falha e promovem alterações no sistema abrangente de hits em um patch futuro, mas, para mim, o dano já foi feito.

Infelizmente, os problemas de combate não param por aí, já que muitas das lutas com script do jogo são mal projetadas, a ponto de resolvê-las requer intervenção divina ou uma sequência de muita sorte com o gerador de números aleatórios do jogo.

Quase todo tipo de batalha na lista gigante de “não fazer” do CRPG está presente em Guarda Negra. Acompanhar missões que resultam em falha se o NPC morrer? Monstros que geram infinitamente que não param de gerar até você sacrificar tempo e curar itens para interagir com alguma mudança obscura? Missões de flashback que redefinem suas escolhas de habilidades e forçam você a interpretar um personagem reprojetado que você não tem controle? Missões programadas que são quase impossíveis, a menos que você use explorações pouco conhecidas ou desperdice pontos de atributo em habilidades que são úteis apenas nesse 1 luta exata? Podemos descer a lista de “Não-Não” do CRPG e Guarda Negra compromete-os com frequência e de maneira arrogante.

Houve até um tempo em que me pediram para usar furtividade e subir uma escada próxima, apenas dois guardas estavam sentados diretamente nos hexágonos em que residia a escada, e depois que eu esperei e andei duas e duas rodadas, eles ainda não sairia do lugar deles … negando todo o sentido de “ser furtivo”.

Essencialmente, muitos dos cenários de combate são irremediavelmente quebrados e desequilibrados. Essa avaliação vem de um homem que venceu algumas centenas de RPGs e conquista sem esforço os jogos mais difíceis do gênero desde meados da década de 1980.

Com isso fora do caminho, sinto que a base principal do jogo em si, o sistema de combate real e suas intenções, são incríveis. O único problema é que a maneira como o jogo os utiliza prejudica as intenções dos designers. A menos, é claro, que o plano deles tenha sido, desde o começo, fazer com que os jogadores arrancassem os cabelos e gritassem com seus monitores, caso em que tiveram sucesso brilhante.

Guarda Negra é um jogo fantástico que, infelizmente, está sendo retido por sua falta de problemas de polimento e equilíbrio. Se alguma vez os desenvolvedores puderem corrigir essas falhas, sinto que o produto final se tornará um dos melhores CRPGs de estratégia que já chegaram ao mercado. O problema agora é que grande parte do jogo está envolvida em cenários de combate mal planejados e uma GUI muito fraca que oferece pouco ou nenhum feedback ao jogador.

Normalmente, essas coisas não seriam um grande problema em um RPG, mas, como muitas das cenas de batalha em questão são obrigatórias, você pode frequentemente ficar preso e incapaz de progredir na trama. Isso não faz uma viagem muito agradável pela história e, na maioria das vezes, leva a longos períodos de distância do jogo devido à natureza cansativa de repetir a mesma luta uma dúzia de vezes.

Muitas opiniões sobre Guarda Negra foram severos. Embora eu não queira ser mais uma voz admoestando injustamente o jogo, sinto que apontar suas falhas óbvias é necessário para escrever uma crítica verdadeira. Eu gosto Guarda Negra e planejo comprar as próximas missões de DLC que foram anunciadas recentemente, mas tenho que admitir que às vezes sinto que o jogo é uma tarefa árdua e que exige mais de mim do que estou disposto a comprometer.

Tudo se resume a isso: se você gosta de seus RPGs o mais desafiador possível, sem ser tão difícil que eles são impossíveis, então Guarda Negra foi feito especialmente para você. Se você tiver paciência para trabalhar duro para encontrar a estratégia correta para vencer cada batalha e gostar de ficar obcecado com a construção de personagens, você pode ter acabado de encontrar o equivalente em jogo do Santo Graal.

Para todos os outros, digo: se aproxime com cautela.

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