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Revisão da Doutrina Natural – os RPGs de Dark Souls of Strategy

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Feste é agora a última cidade e bastião da humanidade. Goblins sabem como processar o Pluton, um material que, quando cru, é tóxico para os seres humanos, em algo que pode ser utilizado com segurança. Bergmans atravessa terras para encontrar minas e adquirir Pluton atacando os goblins. Você explora esse mundo através de Geoff e sua equipe, que aceitam uma tarefa para fazer exatamente isso.

Doutrina Natural, um gigante de RPG de estratégia, é desenvolvido pela Kadokawa Games e localizado pela NISA. O jogo está disponível para o PS3, PS4 e Vita. Joguei as versões Vita e PS4. Há alguma disparidade entre o Vita e os outros sistemas. Os gráficos – que não são super-estelares em primeiro lugar – são atingidos, e o jogo pode gaguejar por uma fração de segundo. Aqueles de vocês facilmente se incomodam com brincadeiras, cuidado com a versão Vita. Além disso, frequentemente a IA do sistema de batalha, quando carrega seu caminho para atacar o jogador, atrasa um pouco mais o jogo.

O sistema de batalha é baseado em turnos e permite que você execute um certo número de ações. No início do turno de um personagem em particular, você tem a liberdade de se mover dentro de um intervalo e executar ações, como abrir portas ou um baú, que encerrará o turno.

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Você também pode – e é aqui que começamos a penetrar no fundo do poço – executar o que é chamado de “Ação de Link”, que permite que outros personagens se movam e executem ações, criando uma reação em cadeia que causa uma enorme quantidade de dano. No entanto, quando você utiliza essa ação, se os personagens usados ​​não tiverem sido movidos anteriormente, a ação consumirá toda a iniciativa desse personagem.

Em alguns blocos, se os personagens derrotarem todo o bloco com ataques corpo a corpo, os personagens avançam automaticamente um ponto à frente, o que anula qualquer tipo de defesa que eles possam ter. O dano causado por ataques à distância leva em consideração coisas como a trajetória do projétil e a quantidade de distância entre o atacante e os outros personagens (quanto mais longe, maior o potencial de dano e a chance crítica). O fogo amigo pode acontecer, portanto, o posicionamento correto dos artilheiros e magos é crucial.

Os aspectos positivos deste sistema de batalha fazem dele um sucesso retumbante para jogadores hardcore. O jogo, no entanto, faz algumas coisas importantes que me fazem odiá-lo.

Você passa por dois cenários tutoriais muito, muito rudimentares, que oferecem uma análise detalhada do sistema. Esses tutoriais não são informativos o suficiente para oferecer ao jogador uma compreensão completa de conceitos como o sistema de iniciativa. Isso resultou em minha morte muito antes de eu entender por que, por exemplo, às vezes eu podia agir novamente depois de usar uma ação Link e às vezes não. O tutorial me deu a impressão de que as ações do Link deveriam acontecer o tempo todo, mas não é assim que funciona. A curva de aprendizado inicial é incrivelmente íngreme.

De alguns, isso provocará um grande Hurrah! porque o jogo não te ama. Eu aprecio isso, mas com outros elementos considerados, ele começa a se tornar cansativo. As batalhas demoram muito tempo para serem concluídas, Registro de Agarest. Eles exigem muito pensamento e pré-planejamento para serem superados. Existem até cenários nos quais o personagem defensor planejado terá azar, como um inimigo que os atordoa e, como resultado, é massacrado por vários inimigos – o que é um problema quando até a morte de um personagem equivale a um fim de jogo.

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Não há como evitar que você morra, pelo menos uma vez, devido à grande dificuldade e má sorte nas batalhas. O jogo adiciona pontos de verificação, mas não faz nada para indicar como ou quando isso acontece, então você pode ficar 25 minutos em uma batalha prolongada e morrer, apenas para começar desde o início. Isso, em conjunto com os pontos acima, é o que desencoraja a mim e a outros jogadores de jogar um título como este.

Mesmo deixando o sistema de iniciativa de lado, você está em desvantagem. A capacidade de vincular várias ações várias vezes, com base em uma ação para não perder a sua vez, provavelmente é equilibrada em relação ao jogador e provavelmente combina perfeitamente com o multiplayer. No entanto, os inimigos geralmente superam o número do jogador em uma magnitude de dois a quatro, e isso cria sequências prolongadas de inimigos que dão à AI muitas chances de dizimar jogadores.

O jogo limita a ocupação da área a quatro personagens de tamanho normal por vez (personagens grandes se registram como dois personagens de tamanho normal), mas os designers gostam de jogar muitos artilheiros e mágicos em todo o campo de batalha que podem atacar de longe. Os artilheiros também têm a capacidade de atacar a três espaços de distância, em vez de dois, adicionando um bônus de distância ainda maior ao dano / saída crítica. Como se isso não bastasse, sua equipe só adquire isso muito mais tarde que os inimigos, através do nivelamento.

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Meu maior problema com o jogo é como as opções de design acima atrasam o progresso de um rastreamento. Por exemplo, uma vez eu preparei e abri uma porta apenas para ser bombardeado por artilheiros que atacavam a três pontos de distância, com dois mágicos desconcertando qualquer defesa que eu tivesse. Eu morri. Levei 20 a 30 minutos para chegar lá, e tive que começar de novo. Depois de tentar novamente e falhar novamente, subi um caminho e abri uma célula aleatória, que ressuscitou dois esqueletos. Sem que eu soubesse, por matá-los, fui recompensado com um posto de controle; portanto, quando caí novamente nos artilheiros e magos, fui ressuscitado pela cela dos esqueletos, em vez de na área anterior. É irritante não saber se você ganhou um ponto de verificação antes de correr o risco de abrir um novo caminho.

Depois de 2-3 horas de jogo, você melhora, especialmente à medida que sobe de nível e ganha novas habilidades, mas eu sugeriria evitar cavernas não baseadas em histórias por completo, ou pelo menos não se aventurar profundamente nelas, a fim de evitar frustrações. Existem vários níveis de dificuldade, variando de fácil (você desfruta de algumas partes) a infernal (você é masoquista).

Eu dei o título ao meu pai para tentar. Ele se envolve Ninja Gaiden e alguns outros jogos, mas é um jogador um pouco mais casual do que eu. Ele estava completamente perdido, em parte como resultado dos pontos acima mencionados, mas também por causa do estranho design da interface do jogo, que se torna mais caótico quanto mais personagens houver em uma batalha. Depois de experimentar quatro cenários, ele simplesmente desistiu. Portanto, este jogo definitivamente atende especificamente ao estrategista hardcore, não apenas ao jogador de RPG hardcore.

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A história é realmente bastante decente. Ele mergulha onde a maioria dos RPGs pisam levemente, em racismo, política, sobrevivência … Isso me lembra Ataque ao titã em atitude, mas mais minimalista, sombrio e arenoso. No decorrer do jogo, você descobre e lida com uma nova espécie de monstro, o Gorian, e precisa lidar com o ódio profundo na região de Feste. Eu realmente não posso elogiar a dublagem ou o diálogo, mas acho que é útil.

Esteticamente, o design dos personagens não é particularmente forte ou interessante. A paleta monocromática simples é aceitável, mas está em toda parte, desde o ambiente até os personagens, até o personagem principal. Isso dá uma tristeza ao jogo, o que deveria ser um realismo sombrio e sombrio com um toque de anime, o que é bom, mas se torna um exagero.

O movimento do personagem no jogo é um pouco arbitrário. Tentar reorganizar o posicionamento em uma ação Link requer algumas pressionamentos para redefinir completamente um cenário. Se você progride e regride em uma ação, os jogadores podem ser movidos em todos os tipos de posições e, no sentido organizacional, podem estar um pouco por todo lado. Especialmente, tentar obter uma cobertura defensiva e ofensiva adequada pode ser frustrantemente arbitrário, pois um leve extravio pode deixar um personagem aberto a tiros.

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Algumas das decisões de design são um pouco desconcertantes. Por exemplo, as telas de carregamento fornecerão dicas. (Este é um jogo em que ele realmente ajuda a ler esses pequenos detalhes.) Mas várias dicas têm um texto que continua além da parte inferior da página, e o jogador na verdade não pode rolar para ler o resto. Há uma tela de classificação que mostra quanto Pluton é usado, o tempo gasto no jogo, mata, etc .; mas, por alguma razão, eles adicionaram mortes, o que é um grau inutilizável no modo história, já que uma morte acaba de qualquer maneira. Pequenas coisas precisam receber mais atenção.

O grau de mortes é provavelmente usado para multiplayer, o que infelizmente não tive a chance de tentar completamente. Você pode adquirir cartas para construir um exército e jogar contra outros jogadores, ou realizar missões cooperativas como heróis e vilões. É um bom extra, e provavelmente é um pouco mais justo, já que a morte não é tão punitiva quanto na experiência solo.

Embora o multiplayer seja provavelmente divertido, não posso deixar de pensar que, se abandonar o jogo, ajudaria a melhorar a experiência de um jogador, permitindo que Kadokawa se concentrasse mais nisso, é isso que deveria ter sido feito. O desenvolvedor tentou abrir o jogo para mais jogadores adicionando um modo fácil e mais pontos de verificação, mas ainda precisa de ajustes no departamento de dificuldade, porque, como é, é um título extremamente cansativo.

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A história é boa, mas o fator decisivo para os compradores em potencial é se eles gostam de repetir longas batalhas em um SRPG para progredir uma história polegada a polegada. O estrategista hardcore terá alegria sincera em um jogo que tem suas raízes na dificuldade cansativa e na dedicação inflexível. Mas mesmo para pessoas que são loucas por RPG – com a minha história, eu diria que sou uma delas – pode ser demais.

O sistema de batalha é uma configuração tática bem pensada que traz todos os atributos necessários para um núcleo mínimo, mas, para mim, o fluxo instável, o tempo necessário e a dureza das batalhas ridiculamente distorcidas renderam muito pouca recompensa para continuar progredindo com entusiasmo .

A Doutrina Natural foi revisada usando um código fornecido pela NIS America. Você pode encontrar informações adicionais sobre as avaliações / política de ética do Niche Gamer aqui.

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