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Revisão constante de C – muitos robôs mortos

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Atualmente, os jogos de plataforma baseados em quebra-cabeças são escassos e a maioria deles costuma usar o conceito de física como base para seus quebra-cabeças. Faz sentido e os ambientes têm muito mais coisas a serem executadas do que dizer, basta você empilhar os jogos de quebra-cabeça estilo Tetris e isso adiciona algumas soluções interessantes. Muitos desses jogos tendem a usar líquido como base para seus quebra-cabeças e a física envolvida com eles.

O Constant C, o mais recente do estúdio internacional de Taiwan International Games System, é muito mais um quebra-cabeças de plataforma baseado em física. No entanto, envolve uma mecânica muito interessante que eu não tenho visto com muita frequência …. tempo. Você está a bordo do que parece ser uma nave espacial abandonada que está congelada no tempo e você interpreta o Rescue Robot, que tem uma aura de tempo ativa ao seu redor. O que isso significa é que tudo ao seu redor ficará ativo, mas apenas enquanto estiver dentro de sua aura.

Haverá caixas, plataformas, portões, etc. que só serão ativados enquanto estiverem perto de você e essa é a base para a maioria dos quebra-cabeças do jogo. Configurar essas coisas para que parem acima de obstáculos como fogo e lasers é essencial para sua sobrevivência. O que muda um pouco isso é a outra grande mecânica do jogo, que é muito mais comum, e é a gravidade.

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Analisei Munin no início deste ano e esse jogo envolvia girar peças para criar passagens seguras para seu objetivo. Este jogo tem um conceito semelhante, mas você está girando o nível inteiro, não apenas peças individuais. Muitas coisas interessantes entram em jogo quando você faz isso e eu diria que é mais um sistema ativo, enquanto Munin era um sistema passivo.

Em Munin você nunca poderia girar o ladrilho em que estava, mas aqui você pode, e obviamente se você tirar o chão de baixo de você, você cairá. O momento é muito importante aqui e existem quebra-cabeças que você pode resolver não se movendo, girando o nível e observando o momento que o leva ao objetivo.

Esse momento também pode ser a sua queda, no entanto, uma vez que há danos por queda neste jogo. Se você estiver caindo direto no chão, mesmo que você gire no último segundo para colocar o solo embaixo de você, seu momento ainda o levará na mesma direção. Isso pode levar você a deslizar na parede e explodir.

É muito divertido e provavelmente é a minha parte favorita do jogo. Fiz uma observação sarcástica na minha revisão de Munin sobre o quão desajeitada a plataforma real era, dizendo como você nunca poderia dar um chute na parede de salto triplo como em uma corrida de velocidade de Mario 64. Enquanto o movimento aqui não é bem nos níveis de Mario 64, ele não parece completamente implementado no lugar dos quebra-cabeças.

O movimento neste jogo é essencial e, embora não haja necessariamente armadilhas ou inimigos no sentido tradicional, existem muitos obstáculos que você precisará usar alguns reflexos rápidos para se locomover. Certamente não sou especialista no gênero, mas foi realmente refrescante para mim jogar um jogo como esse com movimentos rápidos baseados em reflexos, realmente acrescentou muito ao pacote total.

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Se você puder dar um pulo, você fará o pulo. Os controles são nítidos e pontuais e você não estará enviando spam ao botão de salto para obter o salto perfeito do quadro, porque o movimento está interrompido. O jogo se move em um ritmo agradável e rápido – você não ficará sentado por horas tentando descobrir um único quebra-cabeça.

Enquanto tentativa e erro são punitivos, os quebra-cabeças são curtos o suficiente para que você não perca uma hora ou progresso para fazer um movimento errado. As soluções para os quebra-cabeças não são muito complicadas, mas exigirão conhecimento da mecânica do tempo / gravidade, bem como da mecânica do movimento.

Não interprete mal isso para dizer que o jogo é fácil, alguns dos quebra-cabeças ficam desonestos, mas a natureza rápida do jogo significa que você não ficará muito frustrado. Antes que você perceba, você terá morrido mais de 100 vezes tentando resolver um quebra-cabeça.

Talvez você possa condenar o jogo por não puni-lo o suficiente na morte, mas, apesar da impressionante implementação do movimento, este ainda é um jogo de plataformas de quebra-cabeça. O valor da repetição não é o ponto forte do gênero, portanto, fazer você voltar ao início de um setor e ter que fazer os quebra-cabeças novamente seria uma escolha boba de design.

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O jogo dá a você objetivos para tornar os níveis mais difíceis, no entanto. Espalhadas por certos níveis, haverá unidades de memória que sua AI Control Platform deseja que você colete. Elas servem a muitos propósitos, você precisa coletar uma certa quantia para desbloquear mais setores e também desbloquear sequências de histórias que a IA mostrará.

A IA basicamente serve como o GLaDOS deste jogo, para aqueles familiarizados com o Portal. É um computador inteligente que guia sua missão e fornece instruções. Você não precisará coletar todas as unidades de memória para que ele simplesmente progrida no jogo, mas se você quiser desbloquear tudo, precisará de todas.

As unidades de memória tornam o jogo mais difícil, uma vez que são colocadas em locais mais fora do alcance do que a saída normalmente, mas o que realmente as torna complicadas é que você não pode simplesmente usar seu impulso para voar sobre elas e colecioná-las. Eles exigem que você permaneça sobre eles por alguns segundos enquanto você baixa as informações.

Isso significa que você realmente precisa planejar os locais de suas plataformas e como os obstáculos irão interagir com sua aura de tempo para poder encontrar um local seguro para permanecer por alguns segundos. Coletar esses itens é provavelmente o mais próximo que o jogo chega de um jogo de plataforma de quebra-cabeça mais tradicional aos meus olhos, e a maior parte das mortes em jogos será gasta tentando coletar essas unidades de memória.

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Os visuais, bem como a mecânica, são simples, mas nítidos. Este é um jogo muito bonito, com alguns efeitos muito agradáveis ​​e alguns pequenos toques. Andar sobre fios expostos faz com que faíscas voem quando o tempo está ativo e, quando deixam a aura do tempo, congelam exatamente como estavam quando você o deixou.

São pequenos toques como esse em temas e recursos visuais que eu tendem a apreciar mais do que pura proeza gráfica, e este jogo tem isso de um lado para o outro. Luzes tremeluzentes, correias transportadoras em movimento etc. são todas perfeitamente temáticas com a estética do tempo congelado. O jogo ainda deixa as queimaduras nas paredes pelas explosões de suas mortes anteriores nos níveis, conforme você as repete várias vezes. Está tudo muito bem feito e sempre esperei ansiosamente pelo que veria a seguir.

Se você está procurando um jogo de plataformas de quebra-cabeça para brincar, seria difícil não recomendar este. Ele não possui os quebra-cabeças mais complicados, não é o mais longo e não oferece tantos momentos de “A HA” quanto algumas outras ofertas do gênero.

No entanto, quando encarado como um produto completo, há muitas outras coisas que eu gostei além dos quebra-cabeças. O jogo pode ser comprado no Steam, Xbox Live, PSN ou diretamente do site deles, sem DRM.

A constante C foi revisada no PC usando um código fornecido pelo International Games System. Você pode encontrar informações adicionais sobre as avaliações / política de ética do Niche Gamer aqui.

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