Relatório: Tencent possui 5% da Activision Blizzard, empresa lucra com a China …

Após as declarações de protesto pró-Hong Kong de profissionais Hearthstone jogador Chung “blitzchung” Ng Wai e a suspensão do jogador pela Blizzard Entertainment, muitos se perguntam o quanto os investidores chineses ou os lucros da região influenciaram essa decisão. A verdade é muito pouco.

De acordo com o The Daily Beast e a PC Gamer, a gigante tecnológica chinesa Tencent possui apenas 5% das ações. Conforme declarado no PC Gamer:

“A Activision ficou sob o controle da Vivendi em 2007, quando se fundiu com a subsidiária Vivendi Games, a fim de unir forças com a Blizzard e se beneficiar do enorme sucesso do World of Warcraft. Cinco anos depois, as empresas incorporadas da Activision Blizzard anunciaram um acordo para recomprar a participação da Vivendi na empresa e se tornar independente, e a Tencent aproveitou a oportunidade para comprar 5% da empresa por um valor não divulgado. ”

O Daily Beast também fez a Blizzard reivindicada “obteve 12% de sua receita da região da Ásia-Pacífico no último trimestre.”Analisando as Relações com Investidores dos Resultados Financeiros do segundo trimestre de 2019 da Activision Blizzard, podemos ver que é esse o caso.

As Américas ganharam 55% (US $ 764 milhões), Europa, Oriente Médio e África – ou EMEA – ganharam 33% (US $ 459 milhões). Ásia-Pacífico – uma região que inclui China, Japão, Índia, Tailândia, Austrália e mais – contribuiu com 12% dos US $ 173 milhões.

Além disso, observar o relatório anual de 2018 da empresa (especificamente a página 141, Receita líquida por região geográfica) mostra uma imagem semelhante. Em 2018, as Américas contribuíram com 52% do lucro líquido da Activison Blizzard, em US $ 3,88 bilhões. A EMEA contribuiu com 35% (US $ 2,618 bilhões). A Ásia-Pacífico, no entanto, contribuiu com apenas 13% dos lucros da empresa em 2018 (US $ 1,002 bilhão). Isso resulta em uma receita líquida total consolidada de US $ 7,5 bilhões.

Devemos dissipar certas falhas que alguns podem extrair dos dados acima, para evitar informações erradas ou hipérboles desnecessárias. As informações acima refletem todos os lucros obtidos pela Activision Blizzard. Sem uma divisão dos lucros por franquia, não podemos determinar exatamente quanto lucro Hearthstone gera por região.

Também não podemos operar sob o pressuposto de que, se um jogo fosse banido ou perturbasse a audiência chinesa, isso resultaria em uma proibição ou boicote a todos os produtos da empresa na região – apesar do comportamento passado desse governo.

Além disso, como a região da Ásia-Pacífico inclui mais do que apenas a China, significa logicamente que a China deve ter contribuído menos que esses totais para toda a região. Também não sabemos exatamente quanto a Activision Blizzard produz da China.

Finalmente, pode haver fatores que não conhecemos devido à falta de dados. Isso inclui se existem outros negócios desconhecidos do público ou se investidores maiores fizeram exigências à empresa.

A reputação financeira da empresa – embora lucrativa – teve algumas marcas negras para consumidores, investidores e funcionários. Isso inclui acusações de pagar pouco ou nenhum imposto, abusando de brechas legais e paraísos fiscais (1, 2, 3 Nota do Editor: O terceiro link possui um vídeo de reprodução automática com som)

Em janeiro deste ano, a Pomerantz LLP começou a investigar alegações de investidores de que a Activision Blizzard havia cometido fraude em valores mobiliários ou outras práticas ilegais. Aparentemente, isso foi desencadeado quando a Activision Blizzard anunciou que se separaria da Bungie, e a última estaria ganhando todos os direitos de publicação do Destino franquia; uma decisão que supostamente resultou na queda acentuada do preço das ações da empresa naquele dia.

Além disso, a Activision Blizzard demitiu vários funcionários nos últimos dois anos. Primeiro no final de dezembro de 2018 – até pagando os funcionários para sair – e depois quase 800 demitidos em fevereiro de 2019.

Para a Activision Blizzard obter lucro líquido de US $ 7.500 milhões em 2018 (e supostamente não precisar pagar impostos), ainda precisando cortar custos, é surpreendente, no mínimo. No entanto, cortejar o mercado chinês faz pouco sentido, considerando a pequena porcentagem de lucros que a região representa atualmente.

A Blizzard admitiu abertamente que estaria fazendo versões móveis de todas as suas principais franquias. Alguns pontos de venda focados nos negócios (1, 2) propuseram que os jogadores chineses estão dispostos a “pagar para ganhar” (comprar microtransações que lhes proporcionem uma vantagem em jogos competitivos), enquanto os jogadores ocidentais não. A Blizzard poderia estar esperando vender jogos de modelos de negócios focados em pay-to-win para a China? Se sim, quanto eles acreditavam que poderiam ganhar?

Há também o fator de audiência de esports a considerar. De acordo com os gráficos da Esports, a 2ª Temporada do Hearthstone GrandMasters 2019 (que vai de 23 de agosto a 14 de outubro) tem como desta vez um total de 84.300 espectadores médios em todas as regiões (153.000 de pico). A Europa teve 33.743 espectadores médios (62.394 de pico), as Américas tiveram 25.434 (40.425 de pico), enquanto a Ásia-Pacífico teve 25.067 (51.285 de pico).

Isso significaria uma audiência média na Ásia-Pacífico com quase 30% da audiência total (e 33% da audiência de pico total). Embora a Europa possa ter um público maior devido ao tempo de transmissão dos eventos, a audiência na Ásia-Pacífico é aproximadamente tão grande quanto a audiência nas Américas – com um pico um pouco maior. A primeira temporada de Grandmasters (realizada de 17 de maio a 14 de julho) teve uma proporção semelhante de visualizações com números menores no geral (1, 2, 3). No entanto, a região da Ásia-Pacífico era um pouco menor que as Américas.

Novamente, devemos enfatizar que, como a China faz parte das estatísticas de toda a região Ásia-Pacífico, não podemos determinar quantos espectadores são da China. Muitos jogadores que participam dos torneios também são coreanos, japoneses e australianos. Além disso, não podemos excluir espectadores de um país assistindo a partidas com jogadores que não representam seu país ou assistindo a torneios fora de sua região.

Mesmo assim, um grande número de espectadores parece bom para a prova de que há interesse no jogo por investidores e possíveis futuros jogadores. Os torneios começaram em final de 2014, alguns meses após o lançamento do jogo, em 11 de março de 2014. Como o jogo foi lançado globalmente, inclusive na China, podemos assumir que a base de jogadores da Ásia-Pacífico teve o mesmo tempo de crescimento que a Europa e as Américas. Observando os dados anteriores, esse público cresceu para meros 13% do lucro anual.

Além do que, além do mais; mais espectadores, jogadores e torneios participantes significa premiações maiores. Grupos de prêmios maiores significam mais participantes em torneios futuros, mais espectadores à medida que as apostas e a apresentação aumentam, e mais interesse no jogo é gerado entre investidores e possíveis novos jogadores.

No entanto, perder 30% da audiência, 13% do lucro anual ou um investidor de 5% é algo que a maioria das empresas gostaria de evitar – especialmente uma empresa que ganha US $ 7,5 bilhões em um ano. Esses 13% são pouco mais de US $ 1 bilhão. Os investidores também podem reagir a mudanças muito pequenas nos lucros, acreditando que elas são precursoras de maiores ganhos ou perdas – buscando maximizar o primeiro e mitigar o segundo.

A Blizzard é uma empresa, uma empresa que busca gerar lucro e manter os investidores felizes. Eles provavelmente tomaram uma decisão que acreditavam impedir ou mitigar controvérsias que seriam ruins para os lucros e / ou investidores. No entanto, mesmo o puro senso comum falhou em resultar em uma ação diplomática.

Um jogador que se manifestava contra um regime fortemente criticado por punições severas e censura, foi punido por uma demonstração de força por falar sobre um assunto que era “proibido”, retirando prêmios em dinheiro que ele havia ganho. Não é difícil imaginar como surgiram comparações e paralelos exagerados. Embora banir o jogador possa ter resultado em um breve PR negativo, a ação da Blizzard apenas alimentou o fogo.

Muitos acusaram a Blizzard de perseguir “dinheiro chinês” – apelando aos censores chineses para garantir lucro da região. Vendo o pouco lucro que gera, devemos perguntar por quê? Eles acreditam que a região se tornará mais rentável? Outros investidores – da China ou de outra forma – não desejam se envolver com uma empresa que não está vendendo um produto ou serviço na China?

Os custos e orçamentos operacionais são tão reduzidos que a hipotética perda de lucros ou de audiência da região chinesa pode ser desastrosa para a Blizzard? Com a empresa demitindo funcionários, pode haver uma certa verdade nessa teoria.

Por fim, conhecer um pouco mais sobre a Blizzard causa mais perguntas. Suas ações mostraram um intenso medo de controvérsia, mas agindo de uma maneira quase garantida para incomodar os clientes nas Américas e em outros países de língua inglesa, trazendo assim a região europeia.

Eles arriscaram uma base de lucro muito maior e uma audiência de torneio igualmente grande se voltando contra eles, especialmente depois de quão “quente” a questão se tornou, graças à reação da NBA a uma situação muito semelhante. Eles não achavam que alguém no oeste se oporia ao que fizeram a Blitzchung?

Esse incidente provavelmente será estudado pelas futuras gerações interessadas em relações públicas, e outros continuarão a investigar todas as ações da Blizzard para obter mais informações. Não importa quais informações venham à tona mais tarde, é provável que uma pergunta persista por mais tempo acima da cabeça da Blizzard. “Valeu a pena?”

Olhando para as cartas na mesa, é uma pergunta que a Blizzard pode não querer a resposta.

O que você acha? Som desligado nos comentários abaixo!

Imagem: Diablo III

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