Relatório: Governo chinês restringe o tempo de jogos menores e mais para combater …

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O governo chinês continua a reprimir o tempo de jogo de seus jovens, com novas leis que limitam quanto tempo eles podem gastar jogando videogame.

Nota do editor: embora tenham sido feitos todos os esforços para traduzir a fonte original, ela utiliza texto em uma imagem, dificultando muito a tradução automática. Também utilizamos a tradução do PC Gamer e da CNN.

As seis leis são reivindicadas para ajudar a combater o vício em jogos. Isso inclui a proibição de menores de 18 anos de jogar jogos on-line entre 22h e 8h, além de uma restrição de 90 minutos por dia (ou três horas por dia nos fins de semana e feriados). Além disso, existem restrições quanto ao que as crianças de 16 a 18 anos podem gastar em jogos online, até 400 yuans (US $ 57) por mês, com jogadores mais jovens restritos a 200 yuan (US $ 29) por mês.

Outra lei inclui a expansão do registro de nome real, onde as crianças devem usar não apenas o telefone dos pais para registrar uma conta, mas agora uma forma de “Informações de identidade válidas”.

Isso é aplicado com outra lei destinada às empresas de jogos. Aqueles que não cumprirem as novas leis terão um prazo para resolver o problema ou poderão perder suas licenças. Também será criado um novo sistema de classificação etária, e pais e professores serão treinados para “Ajude os menores a estabelecer conceitos corretos de consumo de jogos online e hábitos de comportamento”.

Um porta-voz da Administração Estatal de Imprensa e Publicação emitiu uma declaração ao grupo de notícias (estatal) Xinhua. Embora admitam que a indústria de jogos on-line da China se desenvolveu rapidamente, eles tinham preocupações sobre crianças se tornarem viciadas. Então, utilizando “A nova era do socialismo de Jinping” e pesquisas, eles decidiram que as novas leis eram a melhor abordagem.

“Nos últimos anos, a indústria de jogos online da China se desenvolveu rapidamente. Enquanto satisfazem as necessidades das pessoas em lazer e entretenimento e enriquecem a vida espiritual e cultural das pessoas, alguns menores são viciados em jogos e consumo excessivo, dignos de muita atenção. Esses problemas afetam a saúde física e mental, a aprendizagem e a vida normal dos menores. Para responder positivamente às preocupações sociais e resolver problemas pendentes no desenvolvimento da indústria, realizamos pesquisas relevantes, ouvimos opiniões e formulamos medidas específicas para formar este Aviso. ”

[…]

“Com base no foco na solução de problemas pendentes, o“ Aviso ”enfatiza a implementação estrita da responsabilidade corporativa, executa tarefas de supervisão governamental de acordo com a lei, promove gerenciamento coordenado e participação efetiva de todos os setores da sociedade e forma um governo conjunto, empresa e sociedade. A formulação e implementação do “Aviso” é de grande importância e papel prático no fortalecimento e aprimoramento do gerenciamento de jogos on-line, protegendo efetivamente a saúde física e mental de menores e criando um espaço de rede alfabetizado e fluente. ”

O governo chinês vem tentando reprimir o tempo dos jovens jogando videogame, mas ainda parece curiosamente tentado a receber jogos no país.

Em novembro de 2018, a Tencent começou a monitorar o tempo que menores de 12 anos passavam jogando seus jogos online e apresentando uma identificação legal. Isso ocorreu depois que a empresa perdeu US $ 20 bilhões em agosto de 2018, depois que o governo chinês recomendou menos aprovações de jogos. A expansão da Tencent no mercado ocidental parece fazer um pouco mais de sentido, pelo menos de uma maneira.

Enquanto o Comitê de Ética em Jogos Online da China proibiu nove jogos em dezembro de 2018, o governo chinês aprovou mais de 80 jogos em janeiro de 2019 após um congelamento de meses. O Financial Times afirmou que houve uma “briga burocrática” de um regulador da mídia, antes que um novo fosse formado.

Em abril de 2019, a Tencent recebeu permissão para distribuir o Nintendo Switch com uma “versão de teste” de Novo Super Mario Bros. U Deluxe pelas autoridades de Guangdong (uma província do sul da China), abrindo as portas para a Nintendo no país. Finalmente, em 6 de outubro, o governo chinês impôs leis exigindo que os cidadãos passassem no teste de reconhecimento facial para obter acesso à Internet.

Apesar desse comportamento caótico, algumas empresas ainda afirmam que a China é o maior mercado de jogos do mundo, supostamente representando um quarto da receita global. Embora a receita total de jogos da China chegue a US $ 38 bilhões em 2018, qual poderia ser o futuro se as crianças perderem o interesse em videogames?

O envolvimento da China com a indústria de videogames também foi um tópico recente. Isso começou com a preocupação de quanto o investimento chinês e o tamanho da audiência afetam as decisões das empresas americanas, depois que o gerente geral da NBA Houston Rockets, Daryl Morey, mostrou seu apoio aos protestos de Hong Kong, resultando no governo chinês se recusando a transmitir jogos da NBA na China. .

Desde então, os funcionários da NBA têm feito suas melhores tentativas de controle de danos. Parque Sul’O episódio “Band in China” também zombou de empresas de entretenimento como a Disney que tentavam apelar aos censores do governo chinês.

Há também uma extensa lista de ações que as empresas adotaram para evitar perturbar o governo chinês nos últimos anos. Isso inclui a negação do Tibete e de Taiwan como países independentes (mesmo se referindo a Taiwan como seu próprio país por acidente), menciona o Massacre da Praça Tienanmen, fornecendo chaves de criptografia de nuvem e smartphone às autoridades chinesas, remoção de Hong Kong intencionalmente pró comentários e obras, e demitir funcionários por apoiar os protestos de Hong Kong.

Isso veio à tona na indústria de videogames, depois de profissionais Hearthstone O jogador Chung “blitzchung” Ng Wai declarou declarações de protesto pró-Hong Kong em uma entrevista pós-partida, a Blizzard Entertainment suspende o jogador e os dois rodízios. Jogadores e defensores da liberdade de expressão protestaram contra a empresa.

Muitos suspeitavam que a Blizzard quisesse permanecer no mercado chinês, caso explodisse em popularidade, como afirmam muitos analistas econômicos. Analisamos as finanças da Blizzard e descobrimos que o lucro total da empresa na região Ásia-Pacífico era inferior a 13%. Mais tarde, a Blizzard fez duas desculpas públicas, enfatizando o “relacionamentos na China não teve influência sobre [their] decisão.”

Além disso, a China parece ter comprado muito o medo do vício em jogos. Embora a Organização Mundial da Saúde (OMS) tenha declarado oficialmente “transtorno do jogo” como uma doença em maio de 2019, um estudo da Universidade de Oxford não encontrou nenhuma evidência para apoiar a classificação. Mesmo antes da pesquisa da Universidade, a classificação proposta foi condenada por numerosos psicólogos e acadêmicos.

Curiosamente, Chris Ferguson (professor de psicologia na Stetson University, na Flórida, O psicólogo e pesquisador de mídia) havia descoberto durante sua própria pesquisa via e-mails de denunciantes da OMS (junto com relatórios), alegando que a OMS está sob pressão para pressionar esse diagnóstico por partes interessadas e “principalmente por países asiáticos”, respectivamente.

Se for verdade, podemos especular que seria muito mais fácil para o governo chinês fazer cumprir suas novas leis se outras nações estivessem fazendo a mesma coisa. Por outro lado, o governo chinês raramente escutava as demandas de nações estrangeiras, a menos que ameaças de impostos e tarifas sobre mercadorias fabricadas na China ocorressem e outras negociações a portas fechadas.

Caso você tenha perdido, você pode encontrar nossa série editorial de Desordem de Jogos aqui (1, 2, 3).

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