Realizando o mundo dos sonhos de Anodyne no Xbox One

Estou feliz em anunciar que Anodyne, nosso jogo surreal de aventura e sonho está agora disponível no Xbox One. Enquanto você vagueia pelas paisagens de sonhos de Anodyne, você pode se perguntar como esses mundos surgiram. Bem, hoje, com arte conceitual raramente mostrada, eu gostaria de voltar seis anos para quando estávamos criando os níveis.
Para fazer um nível, primeiro desenvolvi descrições para as áreas e depois contei com a experiência de Marina Kittaka, a artista e escritora, para realçar visualmente os mundos. Fiquei muito inspirado nos espaços surreais de pesadelo do clássico cult Yume Nikki, bem como no leve sentimento de desconforto que paira sobre o mundo dos sonhos do clássico Despertar do Link. Além disso, Despertar do Link e muitos outros jogos de Game Boy têm um tamanho de tela pequeno, que eu usei em Anodyne. Este é o ‘segredo’ de AnodyneA atmosfera – ao ver apenas um pouco do mundo, torna-se misterioso para o jogador, pois ele deve imaginar o que existe fora dessa tela.
Agora, uma área visualmente memorável de Anodyne é chamado Redsea. Vamos ver brevemente como esta área se concretizou! Aqui está uma foto da área, no jogo.
Aqui está um e-mail antecipado de julho de 2012, onde descrevo meu conceito para a área de Redsea para Marina. Eu já tinha um protótipo jogável da área, além de esboços, aos quais Marina poderia fazer referência.
Era importante incluir marcos, layout e descrições visuais. Além disso, escrevi um rascunho da música para poder transmitir minha ideia musicalmente. Com essas coisas em mãos, Marina poderia imaginar como seria estar dentro dessa área e criar a melhor arte possível. Alguns dias depois, Marina me apresentou essa arte conceitual, que fez um ótimo trabalho em transmitir a natureza quente e úmida do local.
A arte conceitual é vital, pois Marina baseará sua arte no estilo de baixa resolução. Então, se nós dois concordarmos que a arte conceitual funciona, Marina poderá fazer uma boa arte para a área! Por fim, uma parceria de trabalho é como uma corrida de revezamento, onde a produção criativa se baseia na confiança nas habilidades do outro. Fazer um jogo está lidando com uma enxurrada constante de tarefas, e assim você deve ser capaz de entregar uma parte do trabalho a outras pessoas sem administrar todas as suas decisões.
Aqui estão alguns outros exemplos do conceito e da arte do jogo.
Este é o conceito abstrato de Picasso-esque de AnodyneA icônica área de Campos. Observe as semelhanças na grama.
E este é um dos Anodyneáreas urbanas – um apartamento cheio de livros, caixas, ratos e muito mais.
Existem vários outros tipos de comunicação que tínhamos que fazer durante o jogo – discutiríamos conceitos de chefe ou monstro, idéias de personagens, idéias de escrita e até os layouts das masmorras do jogo. No entanto, deixarei assim por enquanto e deixarei você descobrir o mundo da Anodyne você mesmo – compre hoje mesmo no Xbox One na Microsoft Store.