Rainbow Moon Vita Review – Nada como um bom Ol ‘Grind

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Rainbow Moon é um título maravilhoso desenvolvido pela Sidequest Games e publicado pela empresa Eastasiasoft, levando em consideração o principal estrategista e ator. Embora este título atinja essa marca em particular, ainda há algumas coisas que falta para criar uma experiência supérflua para qualquer pessoa adorar.

Para começar, você interpreta o personagem principal Baldren, pois ele está em busca de seu rival Namoris. No meio de sua trilha, ele se depara com um portal bonito e de cair o queixo desconhecido por qualquer um de sua espécie. Como Baldren é apaixonado pela luz azul, seu inimigo o empurra através do portal, transportando-o para um mundo desconhecido chamado Rainbow Moon.

Ele é recebido com desdém pelos habitantes próximos como sendo a razão pela qual os monstros agora estão perambulando pelas terras, quando ele os trouxe para o mundo deles. Enquanto sua busca para caçar Namoris está em espera, ele tenta descobrir uma maneira de voltar para casa, para escapar de Rainbow Moon.

Para a hist√≥ria deste t√≠tulo, direi que √© apresentado em forma de texto com dosagens pesadas. √Č muito parecido com os rpg da velha escola como o Baldurs Gate, que para alguns que n√£o est√£o acostumados; pode levar a boa escrita e come√ßar a brisa, como se aceitasse uma miss√£o em um MMO. Com esse t√≠tulo constantemente em uma vista isom√©trica, novamente semelhante ao Baldur’s Gate, √© f√°cil para uma desconex√£o permitir que o jogo comunique a hist√≥ria facilmente ao jogador sem alterar os √Ęngulos da c√Ęmera ou qualquer coisa. Isso dinamicamente mant√©m a aten√ß√£o dos espectadores; da mesma forma como voc√™ pensaria ao assistir a um programa de TV ou filme.

Como eu acreditava que t√≠tulos como o Baldur’s Gate ou a s√©rie Neverwinter Night ainda mantinham a aten√ß√£o do espectador eram o fato de que as escolhas feitas por um jogador afetaram fortemente o enredo e a hist√≥ria de seu personagem em particular, o que obriga a prestar aten√ß√£o. Com Rainbow Moon √© bem simples, indo de busca em busca repleta de texto. De maneira alguma, este √© um grande rev√©s para o t√≠tulo, mas √© algo que poderia ajudar a chamar mais aten√ß√£o para o enredo do t√≠tulo com mais disposi√ß√£o.

Sem o design um tanto arcaico de apresentar e progredir a história, o mundo e seus personagens são divertidos e vibrantes. Ao ler os monólogos de outros personagens, é bom sentir a leveza do título, pois ele não leva nada a sério e permite que algum humor apareça, o que eu senti que ajudou a conectar mais ao mundo de Rainbow Moon.

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A jogabilidade em Rainbow Moon √© divertida e dif√≠cil. √Č aqui que o jogo triunfa, mas tamb√©m apresenta a maioria de suas falhas. Tal como acontece com os revisores anteriores da vers√£o PS3 deste t√≠tulo e da revis√£o sarc√°stica, este jogo √© ridiculamente baseado em moagem. Se voc√™ n√£o atingir o n√≠vel de poder, voc√™ morrer√° muito facilmente neste jogo.

A maneira como o jogador é nivelado, no entanto, é bem legal. Quando você vê um inimigo físico na tela, verá o nome e o nível destacados em uma cor, o que mostra a dificuldade de derrotar o inimigo.

Isso √© baseado no n√≠vel vermelho de alto perigo, verde com baixo perigo e acinzentado, o que significa que eles n√£o apresentam um desafio. Depois de lutar, o personagem ganhar√° gotas de lua que podem ser levadas para um alde√£o chamado ‚ÄúSavant‚ÄĚ e, com base no seu personagem, cada estat√≠stica exige uma certa quantidade de gotas de lua para atualizar uma estat√≠stica espec√≠fica por uma.

Quando um personagem aumenta de nível através da experiência, isso aumenta o limite permitido de cada estatística disponível para atualização. Cada status que está sendo atualizado por apenas um dígito parece bastante importante para o resultado da batalha, o que fez a visita ao Savant parecer extremamente benéfica.

O próprio sistema de batalha é apresentado em formato de grade, no qual o jogador pode executar apenas uma ação de cada vez, com base na quantidade de PA que possui. O jogador pode acabar fazendo três ataques se você estiver disposto a fazê-lo. Cada jogada que um jogador faz é uma decisão permanente e não pode ser refazida, que é o meu maior ponto de partida no título.

Isso não é da idéia de um movimento permanente, mas da navegação do personagem no formato de grade e do funcionamento geral desse sistema. Como a visualização ainda é isométrica, quando o jogador toca na função de movimento, uma grade destacada em azul mostrará para onde o jogador pode ir e que seleção do D-Pad ele pode executar. O prompt para mover o personagem aparecerá assim que o d-pad for atingido, não há retorno e um AP é usado.

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Você também pode usar o manípulo analógico esquerdo, mas muitas vezes descobri que é fácil para o jogo interpretar mal o movimento, levando a um movimento de baixa qualidade. Ao jogar muitos RPGs de estratégia, estou acostumado com a noção de movimentos permanentes, e quando faço chamadas ruins é definitivamente devido a ser burro e geralmente tomar uma decisão ruim.

Em Rainbow Moon, parecia um mec√Ęnico de m√° qualidade que criava problemas na navega√ß√£o, levando a grandes oportunidades perdidas. Esse problema poderia ter sido resolvido com uma fun√ß√£o de objetivo e de imprensa, para que pare√ßa que, se voc√™ cometeu um erro, foi seu erro e n√£o o jogo de como ele recebe entradas.

Agora que meu maior inc√īmodo no t√≠tulo est√° fora do caminho; O sistema de batalha √© divertido, mas √© muito lento no come√ßo. Ao iniciar, voc√™ tem apenas um personagem com um PA. A navega√ß√£o planejada no mapa √© uma necessidade para evitar um in√≠cio rude da dificuldade do jogo. Ao atingir certos n√≠veis, o limite de PA do personagem aumentar√°, criando mais liberdade e din√Ęmicas ainda melhores na batalha.

Cada aumento de PA concedido ou aquisi√ß√£o de membros do grupo √© uma grande mudan√ßa na din√Ęmica do jogo e do jogador, o que torna o t√≠tulo renovado. No entanto, isso faz com que o in√≠cio do jogo seja muito lento enquanto, mais tarde, as batalhas se tornam um pouco mais r√°pidas e um pouco mais f√°ceis at√© certo ponto, quanto mais algu√©m pode se mover.

As batalhas tamb√©m seguem uma f√≥rmula de for√ßa e fraqueza, que por sua vez segue duas f√≥rmulas. Uma f√≥rmula √© um efeito triangular, em que a espada bate √† dist√Ęncia, √† dist√Ęncia bate ao machado e ao machado bate √† espada – cada vantagem ou desvantagem, dando um b√īnus de 33% ou uma redu√ß√£o no dano.

Acredito que as op√ß√Ķes de cores n√£o foram fortes para demonstrar que, com azul sendo o hit cr√≠tico e amarelo √© o texto de hit reduzido. A segunda f√≥rmula de for√ßa e fraqueza tamb√©m √© se o personagem √© do tipo m√°gico ou do tipo corpo a corpo. Ambos causam danos mais ben√©ficos um ao outro, mas s√£o reduzidos se lutarem contra o mesmo tipo.

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A IA √© aceit√°vel se n√£o for previs√≠vel ap√≥s um ou mais encontros com um tipo. Os inimigos t√™m certas prioridades para um personagem, seja para enfrentar o aliado mais forte ou o mais fraco, pois nem sempre √© por tipo ou dist√Ęncia.

Isso foi estranho para mim, pois um inimigo atravessará o mapa inteiro para alcançar um aliado, mesmo que exista um próximo a ele. Eu tenho tentado ver como isso estava determinando prioridades e eu estava perto de pegar meu terceiro membro antes de testar ainda mais a forma como ele foi estabelecido.

De qualquer maneira, assim que você descobrir as prioridades do inimigo, é bem simples apenas ir e voltar enquanto um aliado as eliminar. Isso é fundamental porque o inimigo compartilha a mesma quantidade de PA, se não menos do que o personagem faria.

Se o inimigo conseguir acertar em você, geralmente sua bunda é chutada com força. O que também não ajuda é que os inimigos mais tarde terão áreas descoladas que podem ser alcançadas para ataques especiais, o que aumenta o desafio de memorizar técnicas para sobreviver.

Doen√ßas e efeitos pesam muito em Rainbow Moon. Um simples efeito venenoso pode dizimar seu aliado rapidamente e outros efeitos, como lento e encadernado, podem realmente estragar sua partida, o que tamb√©m tem as dificuldades de os n√ļmeros n√£o estarem do seu lado.

Isso tamb√©m √© considerado no limite restritivo da sua bolsa de restaura√ß√£o, para que curas e po√ß√Ķes sejam usadas rapidamente em apenas uma partida. Antes que voc√™ perceba, voc√™ voltou ao m√©dico curando tudo e reabastecendo os suprimentos para mais tarde.

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Em cima de uma sacola de restaura√ß√£o, voc√™ tem uma sacola diversa que cont√©m bugigangas, itens que aumentam o status e, mais importante, alimentos. Al√©m da dura dificuldade da mec√Ęnica combinada do jogo e dos inimigos que voc√™ enfrenta, o jogador √© respons√°vel por alimentar cada personagem em todo o time.

Isso pode ser facilmente um inc√īmodo. A falta de aten√ß√£o a isso levar√° ao status de fome, que se torna um monte de problemas, por isso √© melhor ainda encher o est√īmago. As sacolas s√£o facilmente preenchidas com comida e pouco espa√ßo para outros itens ou vice-versa, quando voc√™ realmente precisa de um pouco mais.

√Č um mec√Ęnico que apenas aumenta a dificuldade de multitarefa, mas n√£o vejo o enorme benef√≠cio de adicionar esse sistema, al√©m de punir os jogadores por terem a ajuda extra de aliados. Outro mecanismo semelhante √© que o jogador provavelmente estar√° correndo por algumas cavernas ou masmorras, ent√£o os lugares escuros precisam de luz.

Você pode utilizar uma tocha para ver as coisas claramente, mas a luz se apaga muito rapidamente. Esse conceito é um pouco mais pertinente ao sistema alimentar, mas a longevidade do uso da tocha precisa ser ajustada um pouco para durar mais tempo. Isso ocorre porque as masmorras normalmente levam uma boa quantidade de tempo para atravessar, e a falta de luz fica muito irritante, mas para mim, faz um pouco mais de sentido no contexto.

Outro mec√Ęnico que √© um pouco sem gra√ßa est√° navegando no pr√≥prio mundo. Cada passo dado leva um segundo no rel√≥gio, o que tamb√©m se correlaciona com os diferentes dias da semana. N√£o √© grande coisa, mas aumenta a ideia de ser arrastado enquanto o movimento √© realizado em um ritmo constante de caminhada, sem corrida ou algo parecido para acelerar a navega√ß√£o.

Ao navegar nas masmorras, esse sentimento n√£o parece t√£o forte, pois a maioria dos labirintos atravessados ‚Äč‚Äčtem um efeito de quebra-cabe√ßa, porque as √°reas giram ao passar por um colisor.

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Isso pode ser descrito como semelhante ao cruzamento nas laterais em um jogo Pac-Man, o que leva a uma explora√ß√£o interessante. As miss√Ķes que utilizam hora e dia podem ser extremamente irritantes se voc√™ perder o prazo, seja por brigar ou se distanciar. Se voc√™ j√° usou uma fogueira para passar o tempo do dia, isso pode levar o jogador a andar em c√≠rculos pela hora de chegar ou obter acesso para usar a fogueira novamente.

Rainbow Moon no Playstation Vita é um título divertido, e ainda assim é um daqueles títulos que não é para todos. Mesmo se você é um fã central de RPG ou de estratégia, existem coisas neste jogo que podem afastar esses jogadores deste título. Para quem pode realmente passar a parte da moagem (que é o seu maior revés). A maioria das pessoas que jogam neste jogo será recompensada com um mundo divertido e peculiar e com a satisfação de vencer um título que é muito difícil. Escolha se você está pronto para o desafio e divirta-se!

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