Pioneiros na Prévia do Jogo, The Long Dark, Lançamento 1.0 em agosto

Há quase dois anos, na E3 2015, Alan Lawrance, diretor técnico do Hinterland, e eu nos encontramos em um enorme estádio no meio da conferência de imprensa da Microsoft E3. Estávamos fora da água, deixando a indústria “triple A”, dominada por console, para ser desenvolvedores independentes dedicados a projetos menores e mais criativos.

Foi surreal olhar ao nosso redor, quando milhares de pessoas torceram por Chris Charla, chefe do ID @ Xbox, no palco abaixo. Ainda mais surreal foi ver o nome e o logotipo do nosso jogo, O longo escuro, piscam na tela atrás de Chris com muitos aplausos, pois ele anunciou a criação do inovador programa de pré-visualização do jogo, o primeiro no console. Lançamos este programa com a Microsoft, como um dos dois jogos disponíveis quando foi lançado no final daquele dia.

Como nós terminamos lá?

Rebobine cerca de seis meses antes. Começamos a conversar com o ID @ Xbox sobre trazer O longo escuro para o Xbox One. Uma “porta” de console não era uma alta prioridade para nós, e realmente não arranhava aquela vontade de inovar que nossa equipe procura. À medida que as discussões continuavam, as dicas foram descartadas – algo novo estava no horizonte, uma iniciativa que poderia estar bem alinhada com nossos interesses e filosofia de estúdio. Um plano começou a tomar forma.

A Microsoft queria trazer desenvolvimento aberto para o Xbox One. Sendo desenvolvedores de jogos que cresceram no modelo de desenvolvimento tradicionalmente fechado, achamos essa ideia intrigante e, francamente, absurda. Desenvolvimento aberto em um console? Não parecia um ajuste natural com o espaço do console mais tradicionalmente “fechado”. Em nossa nova vida como “indies” livres, estávamos adorando a liberdade de fazer as coisas rapidamente e repetir com frequência. Como “indies”, nos acostumamos a seguir nosso próprio caminho e a não pedir permissão a ninguém. Como poderíamos reconciliar essas duas visões de mundo? Queríamos voltar ao sistema fechado do qual, de certa forma, escapamos?

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É um enorme testemunho do espírito criativo das pessoas no ID @ Xbox de que um programa como o Game Preview conseguiu tomar forma. Desenvolvimento aberto significa correr riscos para se abrir, e seus produtos inacabados, ao escrutínio e às críticas de um público que não está acostumado a ver jogos até que eles estejam prontos e em uma caixa. Além desses riscos, isso era algo totalmente novo para uma plataforma de console. Seus processos foram construídos em torno de serem sólidos, lentos, meticulosos e muito precisos. Coisas imperfeitas não devem emergir de seus sistemas. E a nossa era uma coisa imperfeita.

Depois que a excitação inicial (de ambos os lados) se dissipou, começamos a trabalhar. A Microsoft precisaria fazer grandes alterações em seus processos para facilitar o tipo de iteração que precisaríamos fazer para ter sucesso com o desenvolvimento contínuo de O longo escuro. Do nosso lado, tínhamos que … bem, rodar o jogo no Xbox One. Ainda não tínhamos um código ou conteúdo funcionando no hardware. Os meses se passaram enquanto esperávamos que as coisas se solidificassem, para ver se isso iria avançar. As pessoas ficaram nervosas. A Microsoft nos perguntou: “Se fizermos isso, você estará pronto para lançar na E3?” Comprometemo-nos: “Estaremos prontos. Você poderia?” Um pequeno estúdio independente e uma das maiores empresas de entretenimento e software. O tempo estava acabando. Nós conseguiríamos?

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Você já sabe a resposta. Passamos do nada no Xbox One para o lançamento de O longo escuro no Xbox Game Preview em 26 dias. A Microsoft reuniu várias equipes para garantir novas categorias de lojas, classificações provisórias e um processo de certificação otimizado para nós – na medida em que nunca esperamos mais de 48 horas para que uma compilação fosse aprovada e, muitas vezes, ficava mais perto de um dia! Qualquer um que tenha trabalhado no desenvolvimento de console entende o quão incrivelmente rápido isso é.

Em 15 de junho de 2015, foi lançada a E3, a Game Preview foi lançada e os jogadores começaram a comprar O longo escuro mais tarde naquela noite. Nós mostramos O longo escuro no estande da Microsoft sob uma tela enorme reboques looping para Halo 5, Engrenagens da guerra 4 e outras grandes franquias no Xbox.

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Desde então, lançamos mais de 30 atualizações para O longo escuro no Xbox One. Vimos nossa comunidade Xbox crescer para mais de 150.000 jogadores e recebemos um fluxo constante de comentários valiosos sobre testes de jogos e relatórios de erros que nos ajudaram a melhorar o jogo a cada nova iteração. Em uma primeira ocorrência rara em um console, a comunidade de jogadores foi capaz de assumir um papel ativo na formação do desenvolvimento de um jogo. Estamos muito orgulhosos de poder fazer parte do passo pioneiro da Microsoft em direção a um desenvolvimento mais aberto no console. Essa colaboração com a Microsoft e os jogadores do Xbox sempre fará parte da história do Hinterland.

Por mais gratificante e informativo que tenha sido nosso tempo no programa de visualização de jogos, temos o prazer de anunciar que em breve chegará ao fim. Em 1º de agosto, lançaremos a versão 1.0 do O longo escuro, com os dois primeiros episódios do nosso tão aguardado modo de história, que chamamos de Wintermute. Wintermute é a história do piloto Will Mackenzie e da Dra. Astrid Greenwood, cujo avião cai no meio do deserto do norte do Canadá, após um misterioso evento geomagnético. Separados no acidente, Mackenzie e Astrid devem se encontrar, evitando os perigos de um deserto selvagem do inverno e procurando explicações para esse novo “apocalipse silencioso” em que se encontram. Em quem podem confiar? Até onde eles vão sobreviver? Essas são perguntas que você, o jogador, ajudará a responder.

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Além disso, o Survival Mode do jogo oferece centenas de horas de jogo em sandbox de sobrevivência em mundo aberto, com mais de 50 quilômetros quadrados (20 milhas quadradas) de deserto de inverno para explorar, apresentando lobos, ursos, caça, pesca e captura, coleta de recursos, rota – encontrar … e (pelo menos) cem maneiras diferentes de morrer. O objetivo é a pura sobrevivência: durar o máximo que puder contra as forças da Mãe Natureza – frio, fome, exaustão – e suas próprias decisões.

Para mais informações sobre O longo escuro, e nossos planos de lançamento, visite thelongdark.com. Enquanto isso, esperamos que você continue gostando do nosso modo de sobrevivência não narrativo, disponível na pré-visualização do jogo até 1º de agosto. Lançaremos mais uma atualização importante para o jogo antes de chegarmos à versão 1.0, portanto ainda há tempo para se envolver com o desenvolvimento e compartilhar seus comentários em nossos fóruns de desenvolvimento em hinterlandforums.com.

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Por causa do nosso tempo na pré-visualização do jogo, lançaremos um jogo fortemente testado no Xbox One em alguns meses. Sem o apoio da comunidade envolvida que construímos durante a Game Preview, estaríamos voando às cegas, com muito menos confiança em como nossa experiência seria recebida. O modelo de desenvolvimento aberto de “acesso antecipado” ajudou a garantir O longo escuro será a experiência mais polida possível em 1º de agosto, e estamos honrados por termos tido a oportunidade de ser pioneiros neste programa com a Microsoft. Se você ainda não o fez, esperamos que você se junte a nós em nossa jornada. Se você já se juntou a nós, agradecemos seu apoio contínuo e mal podemos esperar para ouvir o que você pensa sobre O longo escuro 1.0 quando for lançado em poucos meses!

Em nome da equipe do Hinterland: Vejo você no apocalipse silencioso.

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