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Perguntas e Respostas Strike Suit Zero com ID @ Xbox Developer Born Ready Games

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No mês passado, compartilhamos uma olhada em 25 jogos chegando ao Xbox One por meio do programa de auto-publicação ID @ Xbox. Agora, estamos empolgados em compartilhar o primeiro jogo, “Strike Suit Zero: Director’s Cut”, chega amanhã à Xbox Store!

Conversamos com James Brooksby, CEO da Born Ready Games sobre o jogo. Confira o que eles querem que você saiba sobre o jogo abaixo e fique ligado no Xbox Wire e
Major Nelson para saber mais sobre os jogos ID @ Xbox.

Xbox Wire: conte-nos sobre o seu jogo. O que você quer que os jogadores saibam?
James Brooksby: “Strike Suit Zero” é um jogo de combate espacial que remonta à era de ouro dos jogos de combate espacial. A equipe aqui é grande fã do gênero e foi influenciada por nomes como “Wing Commander”, “X-Wing vs TIE Fighter”, “Elite”, “Homeworld”, “Colony Wars” e “Freelancer” para citar um pouco. A maior diferença entre esses jogos e os nossos (que não seja uma pintura de última geração séria) é o fato de termos um mecanismo no centro do jogo. Trazendo nossas outras influências, também somos grandes fãs de “Macross”, “Robotech”, “Gundam” e “ZOE”.

O Strike Suit titular pode mudar a maré da batalha com o toque do botão, realmente aumentando o ritmo de uma briga de cães no espaço, permitindo que você elimine os inimigos rapidamente, sem ter que recorrer ao processo de “justas” e “perseguição circular” que atormenta jogos mais antigos do gênero. O Strike Suit foi projetado por Junji Okubo (“Appleseed”, “Steel Battalion”, “Infinite Space”) realmente dando à embarcação um pedigree. Para complementar isso, alistamos os talentos musicais de Paul Ruskay (“Homeworld”) para marcar o jogo, ajudando realmente a definir a atmosfera distinta do espaço que tentamos criar. Ruskay também colaborou com o cantor e compositor japonês Kokia (“Tales of Innocence”, “Gunslinger Girl: II Teatrino”) para o jogo, trazendo uma boa mistura de leste e oeste para a trilha sonora.

Nossa equipe de arte fez um ótimo trabalho em dar espaço ao personagem e à personalidade, algo que falta em muitas representações do ambiente – temos a certeza de trazer cor e vibração ao mundo, e a combinação disso, a trilha sonora de Ruskay e a narrativa apoiar o jogo realmente traz espaço à vida de uma maneira interessante.

XW: De onde surgiu a idéia para o jogo?
JB: Muitos da equipe eram grandes fãs do gênero de combate espacial. Antes do ressurgimento muito recente no gênero, a questão era que não havia um jogo decente no gênero desde o auge da década de 1990. Com os consoles se tornando o método dominante de jogar para a maioria das pessoas após esse pico, o gênero desapareceu um pouco. Nosso plano era trazê-lo – chutando e gritando – para uma nova geração de jogadores, enquanto ainda atraía os fãs de combate espacial. O jogo surgiu disso, evoluindo rapidamente para incluir uma nave transformadora que definiria o jogo.

XW: Como ser um desenvolvedor independente afeta o processo de criação?
JB: Quando você apenas responde a si mesmo, não há comprometimento do projeto por comitê em termos de design ou expressão artística. Fomos capazes de levar o jogo pela estrada exata que queríamos, com ninguém se intrometendo e tentando orientar as coisas por outro caminho. Fundamentalmente, a maioria dos desenvolvedores que trabalham com uma editora tradicional não teria tido a oportunidade de desenvolver um corte de diretor de seu jogo. Conseguimos incorporar uma série de melhorias e acréscimos com base nos comentários da nossa comunidade, permitindo-nos fazer a versão definitiva do jogo, algo que esperamos que mais criadores de jogos possam fazer no futuro.

XW: Como o ID @ Xbox tornou o desenvolvimento do Xbox One mais fácil ou melhor? Qual foi sua experiência com a equipe?
JB: A Microsoft reuniu uma equipe experiente que conhece o processo de criação de jogos como a palma da mão. É importante ressaltar que eles realmente gostam de jogos e fazem o programa ID @ Xbox funcionar. Eles sabiam o que precisaríamos e quando precisaríamos. Por exemplo, quando aumentamos a equipe e precisávamos de mais kits de desenvolvimento, eles se curvaram para nos emprestar seus próprios kits para lançar o jogo no mercado a tempo. Eles até nos ofereceram espaço temporário para escritórios quando nossos escritórios inundaram o Natal!

A Microsoft acredita claramente no programa ID @ Xbox, julgado pela equipe de pessoas em todo o mundo, pronta para nos ajudar com os desafios ao enviar um e-mail. Sem eles, teríamos realmente lutado. A caixa em si foi boa para desenvolver, mais fácil do que esperávamos para um console de nova geração, possivelmente a transição mais fácil que fizemos para o hardware de nova geração.

XW: Há mais alguma coisa que você deseja compartilhar?
JB: Temos a sorte de estar em uma posição em que os horários funcionaram de tal maneira, com nossa equipe trabalhando incrivelmente durante o inverno, que somos o primeiro jogo a ser lançado no programa ID @ Xbox. Obviamente, o programa é algo que nos entusiasma e, sem dúvida, o início de uma série de títulos interessantes e inovadores para chegar ao Xbox One. Publicação independente no Xbox; tempos realmente ótimos.

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