Perguntas e respostas da Ubisoft: WATCH_DOGS e o poder de uma nova geração

Perguntas e respostas da Ubisoft: WATCH_DOGS e o poder de uma nova geração
Em “WATCH_DOGS”, voc√™ √© Aiden Pearce, um ex-bandido capaz de invadir qualquer coisa e transformar Chicago em sua melhor arma. Confira a entrevista do Xbox Wire abaixo com o produtor s√™nior da Ubisoft Montreal, Dominic Guay, o diretor criativo Jonathan Morin e o designer de hist√≥rias principais Kevin Shortt, e fique atento a mais not√≠cias e id√©ias de outros renomados desenvolvedores dos jogos mais quentes e esperados que est√£o chegando ao Xbox .

O que você está mais animado para desenvolver em hardware de nova geração?

Dominic Guay, Produtor Sênior:
Desde o in√≠cio, nossa mentalidade sempre foi inovar. Quando voc√™ tem o privil√©gio de criar um novo IP, precisa empurrar o envelope para criar uma experi√™ncia de jogo que surpreenda os jogadores. Uma nova plataforma significa que temos ainda mais op√ß√Ķes para inovar e ampliar nossa vis√£o para o jogo. Estar l√° no in√≠cio de uma nova gera√ß√£o, com um novo IP, √© uma coisa muito emocionante.


Como uma nova geração de hardware impactará / mudará / revolucionará o futuro do seu título / jogo

Jonathan Morin, diretor de criação:
Eu acho que as pessoas j√° est√£o mudando a maneira como jogam. Eles est√£o interconectados, tocam alguma coisa e conversam com um amigo ao mesmo tempo que pode nem estar usando a mesma m√°quina. √Č nisso que queremos explorar. Queremos garantir que os jogadores possam jogar nosso jogo de maneiras diferentes. Queremos que eles considerem o fato de que outras pessoas est√£o jogando “WATCH_DOGS” em outros lugares, em modos diferentes, alguns no modo single player e outros no multiplayer.

Gra√ßas a essa nova gera√ß√£o de hardware, pela primeira vez, acho que os jogadores sentir√£o que jogar “WATCH_DOGS” √© como viver no dia-a-dia, com nossos telefones, com nossos v√°rios amigos em todo o mundo. Queremos realmente garantir que, pela primeira vez, os jogadores possam desfocar a linha entre qualquer tipo de modo que um jogo possa oferecer e criar uma √ļnica experi√™ncia em que a conectividade √© onipresente.

A demo original mostrou uma cidade em expansão com toneladas de NPCs interativos. Como a nova geração afetou a versatilidade com o meio ambiente?


Jonathan Morin, diretor de criação:
N√≥s realmente queremos dar um tom s√©rio a “WATCH_DOGS”; dramas humanos s√£o um grande neg√≥cio para n√≥s. Os videogames tendem a ser muito claros sobre esse tipo de assunto, por isso queremos aprofundar. Portanto, se voc√™ causar um acidente no sem√°foro, queremos nos perguntar o que vai acontecer com o cara ao volante. Queremos atingir esse n√≠vel de detalhe.

Gra√ßas √† pr√≥xima gera√ß√£o, podemos ultrapassar os limites; podemos fazer o jogador acreditar que, quando ele faz alguma coisa, h√° causas e consequ√™ncias. Eu acho que pela primeira vez, os jogadores n√£o estar√£o apenas em uma cidade, eles sentir√£o que as pessoas moram nessa cidade. Afinal, toda cidade √© definida por seus habitantes. Essa √© uma das coisas que a nova tecnologia nos oferece: a capacidade de ir ainda mais longe. Pela primeira vez, os NPCs ao seu redor n√£o s√£o mais rob√īs que seguem uma cal√ßada. Eles s√£o seres humanos reais com suas pr√≥prias vidas.

O uso do telefone celular pelo personagem principal na demo parecia ser uma peça central da jogabilidade. Quais são alguns dos usos que podem surpreender os jogadores?


Kevin Shortt, Designer Principal de História:
Para “WATCH_DOGS”, precis√°vamos de uma Chicago cred√≠vel e de mundo aberto. Demos aos jogadores a capacidade de invadir qualquer telefone, c√Ęmera ou laptop. Se eles pudessem fazer isso, precis√°vamos garantir que houvesse uma hist√≥ria do outro lado como recompensa. Trabalhamos muito para garantir que os jogadores sintam que est√£o navegando em uma cidade movimentada de quase tr√™s milh√Ķes de pessoas que t√™m muitas hist√≥rias para contar e que vivem todas as suas pr√≥prias vidas; vidas que podem ser exploradas a qualquer momento durante todo o jogo.

Muitas dessas hist√≥rias exp√Ķem os jogadores a novas oportunidades que eles podem buscar em seu pr√≥prio tempo. A vida real tem camadas e profundidade, hist√≥rias estranhas que cruzam nossas vidas. Hist√≥rias que nem sempre fazem sentido … mas podem nos fazer sorrir ou encolher.

A capacidade de entrar no mundo de outros jogadores e invadi-los é realmente interessante. Existem benefícios no jogo em se conectar online e permitir que outros jogadores invadam seu mundo?


J
onathan Morin, diretor de cria√ß√£o: Em “WATCH_DOGS”, existe o que chamamos de “notoriedade”. Parte disso funciona como qualquer notoriedade que voc√™ possa imaginar em um jogo online, mas h√° um aspecto especial que √© bastante exclusivo de “WATCH_DOGS”. Parte disso funciona mais como um v√≠rus. Ao invadir outro jogador, voc√™ est√° instalando um worm no sistema dele e, em seguida, aproveita parte de sua for√ßa para si e ele sabe disso. Ent√£o, a partir desse ponto, se essa pessoa cresce em poder, voc√™ tamb√©m. Pense nisso por um segundo: se voc√™ trabalha duro por sua notoriedade e sabe que l√° fora, um cara √© mais poderoso do que voc√™ porque ele aproveita parte do que voc√™ trabalhou tanto para conseguir, com que for√ßa voc√™ vai querer retaliar para quebrar isso liga√ß√£o? De certa forma, quando voc√™ invade um jogador, voc√™ n√£o remove nada dele al√©m do orgulho. Ele n√£o perde nada, mas sabe que voc√™ √© mais poderoso por causa do esfor√ßo dele.

De certa forma, sua rede de hackers criada pela estrutura de v√≠rus √© semelhante √† notoriedade com a qual voc√™ est√° acostumado nas redes sociais, o que novamente √© uma maneira agrad√°vel e elegante de lembrar do que se trata “WATCH_DOGS”: hiperconectividade.


Existem limites para o n√ļmero de jogadores que podem invadir seu mundo a qualquer momento?

Jonathan Morin, diretor de cria√ß√£o: Como o Multiplayer cont√≠nuo funciona √© que, quando o console est√° conectado online, voc√™ est√° automaticamente em uma “sess√£o”. Pode haver milh√Ķes deles ocorrendo ao mesmo tempo. O que podemos fazer √© mesclar e desmembrar dinamicamente essas sess√Ķes sem problemas. Os jogadores podem andar livremente normalmente, realizando seu jogo e, em algum momento, podem aceitar um contrato ou provocar uma verifica√ß√£o de monitoramento para que, na pr√≥xima vez que saibam, seu objetivo envolva perfeitamente outro jogador.

Depois que a situa√ß√£o for resolvida, poderemos unir os dois jogadores e eles poder√£o continuar o jogo para perseguir seus objetivos como eram. A beleza por tr√°s disso √© que podemos controlar o ritmo em que isso ocorre e podemos fornecer ferramentas para controlar tamb√©m o fluxo. √Č uma extens√£o on-line t√£o natural do que “WATCH_DOGS” trata no final. Se dizemos que tudo est√° conectado, temos que considerar que todos est√£o conectados tamb√©m …

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