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Perguntas e respostas da Ubisoft: WATCH_DOGS e o poder de uma nova geração

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Em “WATCH_DOGS”, você é Aiden Pearce, um ex-bandido capaz de invadir qualquer coisa e transformar Chicago em sua melhor arma. Confira a entrevista do Xbox Wire abaixo com o produtor sênior da Ubisoft Montreal, Dominic Guay, o diretor criativo Jonathan Morin e o designer de histórias principais Kevin Shortt, e fique atento a mais notícias e idéias de outros renomados desenvolvedores dos jogos mais quentes e esperados que estão chegando ao Xbox .

O que você está mais animado para desenvolver em hardware de nova geração?

Dominic Guay, Produtor Sênior:
Desde o início, nossa mentalidade sempre foi inovar. Quando você tem o privilégio de criar um novo IP, precisa empurrar o envelope para criar uma experiência de jogo que surpreenda os jogadores. Uma nova plataforma significa que temos ainda mais opções para inovar e ampliar nossa visão para o jogo. Estar lá no início de uma nova geração, com um novo IP, é uma coisa muito emocionante.


Como uma nova geração de hardware impactará / mudará / revolucionará o futuro do seu título / jogo

Jonathan Morin, diretor de criação:
Eu acho que as pessoas já estão mudando a maneira como jogam. Eles estão interconectados, tocam alguma coisa e conversam com um amigo ao mesmo tempo que pode nem estar usando a mesma máquina. É nisso que queremos explorar. Queremos garantir que os jogadores possam jogar nosso jogo de maneiras diferentes. Queremos que eles considerem o fato de que outras pessoas estão jogando “WATCH_DOGS” em outros lugares, em modos diferentes, alguns no modo single player e outros no multiplayer.

Graças a essa nova geração de hardware, pela primeira vez, acho que os jogadores sentirão que jogar “WATCH_DOGS” é como viver no dia-a-dia, com nossos telefones, com nossos vários amigos em todo o mundo. Queremos realmente garantir que, pela primeira vez, os jogadores possam desfocar a linha entre qualquer tipo de modo que um jogo possa oferecer e criar uma única experiência em que a conectividade é onipresente.

A demo original mostrou uma cidade em expansão com toneladas de NPCs interativos. Como a nova geração afetou a versatilidade com o meio ambiente?


Jonathan Morin, diretor de criação:
Nós realmente queremos dar um tom sério a “WATCH_DOGS”; dramas humanos são um grande negócio para nós. Os videogames tendem a ser muito claros sobre esse tipo de assunto, por isso queremos aprofundar. Portanto, se você causar um acidente no semáforo, queremos nos perguntar o que vai acontecer com o cara ao volante. Queremos atingir esse nível de detalhe.

Graças à próxima geração, podemos ultrapassar os limites; podemos fazer o jogador acreditar que, quando ele faz alguma coisa, há causas e consequências. Eu acho que pela primeira vez, os jogadores não estarão apenas em uma cidade, eles sentirão que as pessoas moram nessa cidade. Afinal, toda cidade é definida por seus habitantes. Essa é uma das coisas que a nova tecnologia nos oferece: a capacidade de ir ainda mais longe. Pela primeira vez, os NPCs ao seu redor não são mais robôs que seguem uma calçada. Eles são seres humanos reais com suas próprias vidas.

O uso do telefone celular pelo personagem principal na demo parecia ser uma peça central da jogabilidade. Quais são alguns dos usos que podem surpreender os jogadores?


Kevin Shortt, Designer Principal de História:
Para “WATCH_DOGS”, precisávamos de uma Chicago credível e de mundo aberto. Demos aos jogadores a capacidade de invadir qualquer telefone, câmera ou laptop. Se eles pudessem fazer isso, precisávamos garantir que houvesse uma história do outro lado como recompensa. Trabalhamos muito para garantir que os jogadores sintam que estão navegando em uma cidade movimentada de quase três milhões de pessoas que têm muitas histórias para contar e que vivem todas as suas próprias vidas; vidas que podem ser exploradas a qualquer momento durante todo o jogo.

Muitas dessas histórias expõem os jogadores a novas oportunidades que eles podem buscar em seu próprio tempo. A vida real tem camadas e profundidade, histórias estranhas que cruzam nossas vidas. Histórias que nem sempre fazem sentido … mas podem nos fazer sorrir ou encolher.

A capacidade de entrar no mundo de outros jogadores e invadi-los é realmente interessante. Existem benefícios no jogo em se conectar online e permitir que outros jogadores invadam seu mundo?


J
onathan Morin, diretor de criação: Em “WATCH_DOGS”, existe o que chamamos de “notoriedade”. Parte disso funciona como qualquer notoriedade que você possa imaginar em um jogo online, mas há um aspecto especial que é bastante exclusivo de “WATCH_DOGS”. Parte disso funciona mais como um vírus. Ao invadir outro jogador, você está instalando um worm no sistema dele e, em seguida, aproveita parte de sua força para si e ele sabe disso. Então, a partir desse ponto, se essa pessoa cresce em poder, você também. Pense nisso por um segundo: se você trabalha duro por sua notoriedade e sabe que lá fora, um cara é mais poderoso do que você porque ele aproveita parte do que você trabalhou tanto para conseguir, com que força você vai querer retaliar para quebrar isso ligação? De certa forma, quando você invade um jogador, você não remove nada dele além do orgulho. Ele não perde nada, mas sabe que você é mais poderoso por causa do esforço dele.

De certa forma, sua rede de hackers criada pela estrutura de vírus é semelhante à notoriedade com a qual você está acostumado nas redes sociais, o que novamente é uma maneira agradável e elegante de lembrar do que se trata “WATCH_DOGS”: hiperconectividade.


Existem limites para o número de jogadores que podem invadir seu mundo a qualquer momento?

Jonathan Morin, diretor de criação: Como o Multiplayer contínuo funciona é que, quando o console está conectado online, você está automaticamente em uma “sessão”. Pode haver milhões deles ocorrendo ao mesmo tempo. O que podemos fazer é mesclar e desmembrar dinamicamente essas sessões sem problemas. Os jogadores podem andar livremente normalmente, realizando seu jogo e, em algum momento, podem aceitar um contrato ou provocar uma verificação de monitoramento para que, na próxima vez que saibam, seu objetivo envolva perfeitamente outro jogador.

Depois que a situação for resolvida, poderemos unir os dois jogadores e eles poderão continuar o jogo para perseguir seus objetivos como eram. A beleza por trás disso é que podemos controlar o ritmo em que isso ocorre e podemos fornecer ferramentas para controlar também o fluxo. É uma extensão on-line tão natural do que “WATCH_DOGS” trata no final. Se dizemos que tudo está conectado, temos que considerar que todos estão conectados também …

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