Os videogames não precisam crescer; ou, Uma Breve História …

Um dos temas comuns da chamada “crítica de jogos” é a idéia de que os videogames como são atualmente são simplesmente fantasias de poder imaturas que existem puramente para apelar ao menor denominador comum. O meio em si tem o potencial – não há nada lá que torne menos viável contar histórias sérias e inteligentes através dos jogos do que contá-las através de livros ou filmes – mas todos, exceto alguns visionários subestimados, preferem se concentrar em histórias esquecíveis sobre heróis atirando vilões. As coisas precisam mudar para que os jogos sejam tratados com seriedade.

É claro que esse modo de pensar está errado e é demonstrável. Claro, olhando para os jogos e vendo apenas Chamada do dever precedido por uma longa série de proto-Chamada do dever títulos que surgem da raiz de jogos simples, quase sem estilo, no estilo arcade, podem ser uma maneira útil de mostrar o capitalismo, a cultura moderna ou o que essas pessoas querem mostrar. Há apenas um problema: é superficial, na melhor das hipóteses, e deliberadamente ignorante na pior.

É verdade que os videogames podem ser usados ​​para contar muitas histórias diferentes, e seria extremamente limitante usá-los apenas para o que basicamente pode ser comparado aos sucessos de bilheteria de verão (ou seja, é claro, para não dizer que jogos do tipo blockbuster são inúteis ) Mas também é verdade que os jogos começaram a contar muitas histórias diferentes pouco depois de começarem a introduzir elementos narrativos. Hoje, daremos uma olhada em alguns desses títulos ambiciosos do passado injustamente descartado do mundo dos jogos.

Reconstruindo o mundo

Ultima 4

Imagine o enredo mais estereotipado para um RPG (computador ou console, não importa) em que você possa pensar. Provavelmente, envolverá um tipo de vilão final que precisa ser derrotado no final do jogo. Pode ser um dragão que sequestrou uma princesa, um rei cruel, um mago do mal, um esquecido, um mal ou talvez algo que veio do espaço, mas estará lá – um chefe final que espera por você em seu covil, ameaça o mundo inteiro , e comanda um exército de inimigos para você superar.

Uma das maneiras de tornar as coisas menos clichês e dar aos jogadores algo em que pensar seria criar um RPG que não tem chefe final, talvez até escrevendo sobre um mundo em que todos os principais vilões já foram derrotados. Isso oferece a possibilidade de um jogo que não seja realmente sobre os mocinhos lutando contra os bandidos, mas sobre os mocinhos proativamente tornando o mundo um lugar melhor.

Esse jogo existe. E foi feito em 1985.

Enquanto os três primeiros Ultima os jogos eram principalmente sobre a luta usual contra o mal (combinada com a solução de quebra-cabeças não totalmente lógica e muitos elementos de ficção científica fora do lugar, mas isso é algo para um artigo diferente), o quarto era sobre o fim da Era das Trevas e a criação de uma era de iluminação. Para fazer isso, o herói do jogo anterior deve embarcar em uma jornada espiritual, tornar-se um modelo de oito virtudes, alcançar o status de Avatar e recuperar o Codex of Infinite Wisdom do Abismo da Estíria. As virtudes são mais importantes aqui: o jogo não pode ser vencido simplesmente derrotando todos os inimigos, subindo de nível e encontrando itens poderosos. O jogador deve seguir o código moral do jogo: poupando a vida dos inimigos que fogem da batalha, ajudando os pobres, etc.

Obviamente, os leitores mais cínicos tentarão desconstruir as idéias de Ultima IV o mesmo caminho Ultima IV desconstruiu o gênero RPG. E se alguém obrigasse as pessoas a seguir leis tirânicas rígidas baseadas nas virtudes? E se o Codex of Infinite Wisdom não fosse apenas recuperado do Abismo, mas roubado dos proprietários originais? Mas isso também foi feito … em Ultima V e Ultima VI.

Jogos da guerra fria

Comando de mísseis

A cultura popular americana da década de 1980 é frequentemente considerada jingoística e militarista – trata-se de americanos corajosos e amantes da liberdade lutando contra aqueles comunistas malignos. O mesmo (menos os comunistas) é freqüentemente dito sobre os jogos modernos. Como costuma ser o caso dos estereótipos, é uma grande simplificação excessiva. A maneira como os videogames da época da Guerra Fria lidavam com temas típicos da Guerra Fria é a prova.

Mesmo algo tão simples quanto o clássico arcade, Comando de mísseis, estava longe da visão comum de entretenimento violento sem sentido. Neste jogo, o jogador é encarregado de defender uma cidade do ataque nuclear. É um jogo de arcade à moda antiga, então a questão não é se você vai perder, mas quando isso acontecerá. Comando de mísseis não tem condição de vitória e se repetirá sem parar até que tudo seja destruído e as pavorosas palavras apareçam na tela: ‘O FIM‘ E, embora possa não parecer ou parecer assustador hoje, o jogo conseguiu dar pesadelos a todos que trabalharam nele.

A idéia de parar a guerra nuclear foi levada ainda mais longe pelos jogos de estratégia daquela época. No Equilíbrio de poder, o jogador deveria evitar a escalada de conflitos existentes e, na verdade, perdia o jogo se causasse conflito nuclear. Alguns anos depois (lançado após a queda da União Soviética, mas desenvolvido antes dela), Presidente das Sombras permitiu que aqueles que jogavam apenas matassem todos. Os resultados nunca foram bonitos, no entanto, e geralmente representavam uma destruição mutuamente garantida.

Ficção interativa

Uma mente para sempre viajando

O gênero de ficção interativa foi o antecessor dos jogos de aventura (o gênero ainda existe, mas é ainda mais nicho agora do que o estilo mais conhecido de apontar e clicar, que sofreu uma grande queda de popularidade após o final do século 20). bastante óbvio que ele tinha um grande foco na narrativa. Como esses jogos eram apenas texto, eles também podiam ignorar muitas limitações técnicas que outros jogos da época enfrentavam: afinal, nada tinha que ser mostrado, apenas descrito.

Jogos de ficção interativos podem ser sobre qualquer coisa. Eles podem ser histórias genéricas de fantasia ou ficção científica usadas como desculpa para a solução de quebra-cabeças. Eles também podem ser algo como Uma mente para sempre viajando, um jogo que se concentra em conceitos como inteligência artificial e realidade simulada, que é completamente diferente de outros jogos do gênero devido ao personagem principal ser um computador e que, ao mesmo tempo, possui uma mensagem política tão pesada e desprovida de nuance de que certamente faria a maioria dos críticos de videogame feliz. Ou eles poderiam ter a idéia de basear-se em textos ao extremo e abandonar a resolução usual de quebra-cabeças em favor de trocadilhos, colherões e jogo de palavras.

Há mais

O Último Expresso

Os videogames não deixaram de ter histórias inteligentes ou tentaram abordar temas sérios após os anos 80. A década seguinte nos deu títulos como O Último Expresso, Xenogears e Planescape: Torment e o século 21 trouxe jogos como Ico. Nunca houve um tempo em que os jogos eram puramente imaturos e ninguém tentou criar uma obra-prima.

A popularidade dos jogos nos últimos anos é responsável pela saturação do mercado com certos gêneros, por exemplo, o moderno jogo de tiro em primeira pessoa. Embora os títulos populares nem sempre sejam os mais interessantes, isso não é exclusivo desse meio – afinal, livros mais vendidos e filmes com maior bilheteria nem sempre são os que valem a pena. E, embora haja muitas coisas que podem ser criticadas sobre a indústria moderna de videogame (ainda desejo que os RPGs baseados em turnos se tornem populares novamente), a ideia de que nada de bom está sendo produzido fora da cena indie se baseia em pesquisas preguiçosas, a julgar um meio como um todo baseado em um punhado de títulos AAA. Para formar uma opinião, deve-se primeiro aprender a longa e fascinante história dos videogames, mergulhar em cenas de desenvolvimento regional fora da América e do Japão, e observar jogos com números de vendas menores, mas maior número de seguidores. Sem ele, qualquer análise será superficial demais para importar.

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