Os desenvolvedores agora têm acesso a mais recursos do DX12, como o DirectX …

Os desenvolvedores agora têm acesso a mais recursos do DX12, como o DirectX ...

A Microsoft adicionou alguns novos recursos ao DirectX 12 que os desenvolvedores podem usar em seus jogos. Além desses recursos, os desenvolvedores agora podem acessar uma nova camada de efeitos DirectX Raytracing e Mesh Shaders.

O DXR camada 1.1 é um superconjunto da camada 1.0. A Microsoft sugere que os desenvolvedores de jogos comecem a criar sua solução de raytracing com base nas APIs existentes da camada 1.0 e depois passem para a camada 1.1, uma vez que possam avaliar melhor os benefícios da camada 1.1. para os jogos deles. A Microsoft também continua trabalhando com fornecedores de GPU e desenvolvedores de jogos para expor melhor os recursos de hardware e resolver os pontos problemáticos da adoção.

O DXR nível 1.1 inclui:

  • Suporte para adicionar shaders extras a um Raytracing PSO existente, o que aumenta bastante a eficiência das adições dinâmicas de PSO.
  • Suporte ExecuteIndirect for Raytracing, que permite algoritmos adaptáveis ​​nos quais o número de raios é decidido na linha do tempo de execução da GPU.
  • Introduzir Inline Raytracing, que fornece controle mais direto do algoritmo de raio transversal e agendamento de shader, uma alternativa menos complexa quando o sistema completo de raytracing baseado em shader é um exagero e mais flexibilidade, já que o RayQuery pode ser chamado de todos os estágios do shader. Ele também abre novos casos de uso de DXR, especialmente em computação: seleção, física, consultas de oclusão e assim por diante.

Por outro lado, os shaders de malha e os de amplificação são a próxima geração de capacidade de processamento de geometria da GPU. Esses sombreadores substituirão os estágios de montagem de entrada atual, sombreador de vértice, sombreador de casco, tessellator, sombreador de domínio e sombreador de geometria.

Outro novo recurso do DirectX 12 é o Sampler Feedback. O Feedback do amostrador é um recurso de hardware para registrar quais áreas de uma textura a GPU acessou durante as operações de amostragem. Com o Sampler Feedback, os jogos podem gerar um Mapa de Feedback durante a renderização, que registra quais partes de quais níveis do MIP precisam ser residentes. Esse recurso ajuda muito no fluxo de textura e no sombreamento do espaço de textura. Como tal, será interessante ver se os desenvolvedores o usarão para lidar com gagueiras. Além disso, isso pode melhorar o tempo de carregamento quando um jogo usa o Texture Streaming.

Por fim, a Microsoft adicionou novos sinalizadores de alocação de recursos que permitem criar recursos D3D12 sem torná-los residentes na memória da GPU ou sem inicializá-los. Isso pode melhorar o desempenho da criação de recursos.

Você pode encontrar mais detalhes sobre esses novos recursos do DX12 aqui!

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