Onde no mundo está Koji Igarashi?

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Castlevania: Lords of Shadow será lançado no Steam em 27 de agosto. Originalmente lançado no Xbox 360 e PS3 em 2010, este jogo eleva sua cabeça feia, retornando mais uma vez para espalhar seu mal, não muito diferente do próprio Drácula. Mais uma vez me vejo fazendo a mesma pergunta que fiz em 2010. Onde está Iga?

Não é que Lords of Shadow seja um jogo totalmente ruim, mas é que é totalmente medíocre. É uma lista de verificação de elementos de design populares dos anos que antecederam o seu lançamento, todos os tipos de itens aleatoriamente juntos.

É como se alguém jogasse todos os jogos de ação lançados entre, digamos, 2005 e 2008, com uma pontuação metacrítica de 8 ou superior e tentasse compilar seus melhores elementos em um único jogo. Parece que deve ser incrível, mas de alguma forma o resultado consegue perder tudo o que fez os jogos originais atraírem a influência de atraentes.

Eu me encontrei sentado lá, dizendo “Oh, olhe, é God of War”, ou “Oh, olhe, é Shadow of Colossus” porque cada elemento do jogo parecia totalmente compartimentado. Se a equipe de Lords of Shadow tivesse encontrado uma maneira de produzir o tipo de alquimia genial necessário, misturando cada uma das mecânicas dos jogos em uma única experiência contínua, então seria incrível.

Do jeito que está, quase parece plágio, e de todos os jogos que o Mercury Steam teve influência da única série de jogos que ignora quase inteiramente, é Castlevania.

Confira o vídeo acima. Há três coisas que você deve tirar: Dave Cox quer que Castlevania tenha um apelo maior em massa, ele quer que Lords of Shadow o lembre do Castlevania original e ele odeia Koji Igarashi com uma fúria ardente de 1.000 sóis. Deixe-me quebrar isto para você.

Vamos lidar com Castlevania “encaixotando-se em um nicho”. Bem, este é Nicho Gamer. Nós gostamos de coisas de nicho, e alguém fala sobre tornar algo “acessível ao mercado em geral” o que costumamos ouvir é:

“Você sabe o que gosta? Nós vamos pegar isso, e vamos torná-lo mais parecido com todas as outras coisas, e se as pequenas coisas que você gostou sobre o assunto são assim, bem, foda-se. Quando eles estavam fazendo essa entrevista, eles estavam definitivamente muito conscientes disso.

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Tenho certeza de que é por isso que o Sr. Cox fala muito sobre o Castlevania original. No entanto, o que ele aparentemente não percebeu é que o Castlevania original não é realmente um jogo sobre um cara de armadura com um chicote lutando contra monstros. Não era um jogo de ação. Era sobre plataformas.

É por isso que a maioria dos inimigos morre é um único golpe, por que existem armadilhas por todo o lado e por que ser atingido por inimigos faz com que você voe para trás, geralmente até a sua morte, em um dos poços acima mencionados.

O Castlevania original é um jogo sobre evitar cabeças de medusa e não ser derrubado das malditas escadas. Embora ele fale um pouco sobre Castlevania, eu não acho que ele realmente entendeu. Ele fala sobre muitos outros jogos também, como God of War, Devil May Cry e Ninja Gaiden, e tenho certeza de que todos eles tiveram um papel muito maior no desenvolvimento de Lords of Shadow do que Castlevania.

Ele até joga Street Fighter e Final Fantasy 7 lá – não sei por quê. Nada desses dois jogos chegou ao Lords of Shadow. Castlevania: Symphony of the Night tinha movimentos especiais no estilo Street Fighter e sistema de nivelamento no estilo Final Fantasy, mas Lords of Shadow não tem nenhuma dessas coisas, levando-me à minha versão final deste vídeo.

Ele nunca menciona a Sinfonia da Noite positivamente uma vez. Acho isso extremamente estranho, porque na época era o jogo de maior sucesso comercial da série, foi o jogo que atraiu mais pessoas para o Castlevania, e é amplamente considerado um dos melhores jogos já feitos.

Eu acho que a razão pela qual David Cox está falando apenas sobre Castlevainia ser um dos maiores jogos da Nintendo, Super Nintendo e PC Engine – e que ele deixa de mencionar o jogo Playstation, estranhamente popular, é porque este é o primeiro jogo Iga trabalhou em.

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Iga foi o escritor de cenários, programador e diretor assistente do Symphony of the Night. Seu primeiro papel de liderança no desenvolvimento da Konami foi como o escritor de cenários para um sim de namoro chamado Tokimeki Memorial. Foi e continua a ser um enorme sucesso mais de 50 jogos depois.

Em vez de continuar trabalhando na sequência, Iga passou Tokimeki e usou sua nova popularidade na empresa como alavanca para ser transferida para a equipe de Castlevania. Iga se interessou pelo desenvolvimento de jogos depois de jogar Castlevania III na Famicom de uma colega de quarto na faculdade.

Ele foi trabalhar na Konami especificamente para fazer jogos de Castlevania. De 1997 a 2010, Koji Igarashi foi responsável por todos os principais lançamentos do Castlevania. O homem fez os membros da equipe se vestirem como personagens de Castlevania em eventos da imprensa. Ele ama intensamente Castlevania.

Quando o futuro do jogo foi entregue a outra pessoa, você não está apenas falando de Castlevania indo em uma nova direção. Você está falando de um homem tendo o trabalho de sua vida retirado, e a pior parte é que ele foi deixado inacabado com apenas alguns capítulos deixados não escritos.

Castlevania de Igarashi é um épico que abrange séculos e várias linhagens entrelaçadas de guerreiros destinados ao destino para combater a encarnação imortal do mal puro conhecido como Drácula. Os jogos não contam a história em nenhuma ordem específica. Em vez disso, cada jogo preenche um espaço em branco na linha do tempo e responde a perguntas colocadas por outros jogos.

Por exemplo, a história de origem de Drácula é revelada em Lament of Innocence no Playstation 2. Mesmo que este jogo não tenha sido lançado até 2003, é o primeiro jogo na linha do tempo. No jogo, aprendemos que o homem que se tornaria Drácula era um tático do século 11 que enlouquece de tristeza depois que sua esposa morre e se torna um vampiro para enganar a morte.

Enquanto este jogo responde a muitas perguntas, é claro que o vampiro que se tornaria Drácula não tem o tipo de poder que ele exibe em jogos posteriores, e a história de como ele vai do vampiro para a própria encarnação do mal permanece incalculável. É amplamente especulado que Drácula faz um pacto com o diabo ou algo assim depois que a igreja queima sua segunda esposa na fogueira por ser a mãe de seu filho Alucard.

Vemos sua morte durante o sonho de Alucard na Sinfonia da Noite. Talvez a mais conhecida das histórias inacabadas seja A Batalha de 1999. O jogo que não era apenas a batalha final com Drácula, mas também havia rumores de que era a canção dos cisnes de Igarashi.

Uma das conquistas mais notáveis ​​de Koji Igarashi com Castlevania foi sua capacidade de amarrar não apenas os jogos que ele tinha controle, mas conectá-los aos jogos que vieram antes. Ele criou um senso de continuidade e história dentro dos jogos que me fizeram ansiar por cada nova parcela.

Enquanto alguns eram melhores que outros, eu sempre senti que tinha que fazer e ver tudo em um novo jogo, porque eu poderia perder uma peça do quebra-cabeça que fazia tudo se encaixar. Iga garantiu que o castelo de Drácula mantivesse algumas salas familiares e mostrasse sinais de batalhas de jogos passados.

Ele explicou por que as velas do castelo jogam dinheiro e itens, que representam as almas perdidas presas no castelo, quando você as liberta, libera a alma, e a alma deixa um presente para agradecer. Esses pequenos detalhes como esse fizeram o jogo parecer especial.

Procurar um pouco de conhecimento assim me fez jogar cada jogo repetidamente e, eventualmente, voltar aos jogos mais antigos depois de terminar o lançamento mais recente para ver se eu conseguia encontrar uma nova conexão.

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Como ele próprio já foi fã dos jogos, acho que ele conseguiu confiar nos jogadores mais do que na maioria dos desenvolvedores para se aprofundar. Eu sabia que, se jogasse o jogo até 100% da concorrência, encontraria algo legal. Houve momentos em que eu encontrei algo novo na terceira ou quarta vez em um jogo.

Com o passar do tempo, comecei a entender como Igarashi pensava, e ficou mais fácil encontrar segredos. Era como se Iga e eu estivéssemos conversando através dos jogos. Foi uma experiência única para Castlevania, porque parecia genuinamente empolgado em contar a história de cada novo capítulo, como eu era para interpretá-los, e tomei o cuidado de me recompensar por seguir a história a cada novo jogo.

Provavelmente, um fato pessoal importante: passei quase toda a minha vida discutindo as histórias de Castlevania com meus amigos que também jogam os jogos. Foi assim que me relacionei com o cara que um dia seria o padrinho de casamento. A primeira briga que tive com minha primeira namorada no ensino médio aconteceu porque eu não estava ouvindo ela no telefone porque estava tocando Symphony of the Night.

Não é só que o Mercury Steam não mostrou respeito ao trabalho de Iga – é que, reconectando todos esses jogos, apagando-os da linha do tempo, isso desrespeitou minha história com a série. Não posso mais ter conversas sobre o folclore, porque nunca haverá uma resposta definitiva e, embora eu sempre tenha boas lembranças dos jogos, agora está um pouco manchado, porque nunca vou saber o que acontece no final.

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Depois de comprar jogos de Castlevania a maior parte da minha vida, tudo o que me resta é uma história inacabada, e o cara que estava escrevendo fica sentado na janela para que Castlevania possa falhar miseravelmente por ser God of War. A única razão pela qual isso está acontecendo não é porque os jogos que eu estava comprando não estavam ganhando dinheiro. É porque Castlevania é uma marca popular e alguém da Konami pensou que poderia ganhar ainda mais dinheiro se fosse God of War. Isso não me faz não querer jogar Lords of Shadow, meio que não me faz querer jogar videogame.

Definitivamente me fez querer não fazer jogos. Incomoda-me imensamente que a Konami tenha deixado o Castlevania trocar de mãos sem que Iga tivesse pelo menos permissão para sair com algum show de fãs. Igarashi era um autor da indústria de jogos, e há tão poucos jogos com rostos e nomes associados a eles. As empresas fazem tudo ao seu alcance para transformar jogos em nomes de marcas desassociados dos seres humanos reais que os tornam memoráveis.

Isso é feito para manter essas pessoas disponíveis e aumentar o lucro. O fato de alguém sequer reconhecer o nome Koji Igarashi é uma prova de quanto impacto ele causou. Depois de anos fazendo jogos populares e bem-sucedidos, a Konami se desfez dele e permitiu que alguém novo entrasse não apenas para continuar de onde parou.

Mas para apagar seu legado e começar de novo com a única explicação dada, é a necessidade de atrair um público mais amplo? Supondo que os números de vendas de jogos on-line sejam precisos, tenho certeza de que os jogos do DS Castlevania estavam vendendo dentro de margens aceitáveis ​​na época porque eu estava criando jogos para o DS enquanto esses jogos eram lançados. Você pode ter certeza de que a decisão de remover Igarashi foi política.

Eu não odeio o Mercury Steam por fazer Lords of Shadow e não dou a mínima para Dave Cox. Eu só sinto falta de Koji Igarashi. Sinto falta das conversas que costumava ter com ele através de seus jogos. Sinto falta de ansiar pelos novos jogos do Castlevania. Para mim, Iga e Castlevania são inseparáveis. Castlevania não pode ser um jogo do Mercury Steam. Nem sequer é um jogo da Konami.

É um jogo de Koji Igarashi, e a maneira como a Konami lidou com a transição me faz sentir como comprar os novos jogos do Castlevania de alguma forma trair Iga. Parece que existem dois castlevanias e o sucesso de um significa o fracasso do outro. Não deveria ter que ser assim. Castlevania merece melhor que isso. Toda a indústria merece mais que isso.

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