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O streaming de jogos é o futuro, mas isolará mais jogadores

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Com a E3 2019 em andamento, naturalmente há muito foco nas últimas tendências do setor. Um deles é o streaming de jogos, que obteve um grande selo de aprovação quando o Google anunciou formalmente o lançamento do Stadia. O streaming de jogos tem o potencial de quebrar as fronteiras do dispositivo e simplificar a reprodução de jogos da mesma maneira que a Netflix simplificou a observação de compulsões. Mas, embora a tecnologia nascente seja promissora, ela pode acabar isolando mais jogadores do que tenta atrair.

Os serviços e plataformas de streaming de jogos representam um futuro bastante idílico, onde você pode jogar qualquer jogo em qualquer dispositivo com uma tela. Você não precisa mais ter o melhor e mais recente hardware de PC ou o console gen mais recente. Você pode até jogar no seu smartphone, se necessário. Sem downloads grandes, sem arquivos de instalação. Basta clicar ou tocar algumas vezes e começar a jogar.

Para ser justo, eles atendem a alguns requisitos técnicos rígidos, a maioria relacionada à conexão com a Internet do usuário. Apenas a mais recente LAN Wi-Fi ou Gigabit de 5 GHz não é mais suficiente. O Google admite que você precisará de pelo menos 10 Mbps para poder jogar confortavelmente a 720p a 60 fps. Para a promessa completa de 4K a 60 fps, você precisará de 35 Mbps. Os jogadores de PC calcularam que isso significa usar de 4,5 GB a 15,75 GB por hora.

E esse é um dos obstáculos mais imediatos à adoção do streaming de jogos mais do que qualquer outra forma de streaming de mídia. As altas demandas de interatividade e respostas em tempo real significam a necessidade de uma conexão de Internet de qualidade. E, considerando o tempo que a maioria dos jogadores gasta em um jogo, precisará de planos de dados quase ilimitados ou pelo menos muito baratos.

É por isso que esses serviços geralmente iniciam e às vezes permanecem em certos mercados onde os planos da Internet atendem a esses requisitos. Porém, limitar a disponibilidade para determinados países não é apenas em considerações técnicas. Há um lado ainda mais feio chamado “bloqueio de região”.

Muitos provedores de conteúdo retratam o streaming como a maneira conveniente de consumir mídia em qualquer lugar e em qualquer lugar. O que esses provedores não dirão imediatamente, no entanto, é que depende de quais mídias são disponibilizadas, dependendo de onde elas estão. Os serviços de streaming de vídeo podem impedir que algumas regiões acessem o conteúdo disponível em outras. Pior, eles podem até bloquear os usuários do conteúdo ao qual tinham acesso anteriormente apenas porque viajavam para outro país.

É verdade que o bloqueio de região está presente em pelo menos jogos de console, mas nem sempre é uma linha dura. É ainda mais fácil para PCs com mídia física como discos. A distribuição digital, em certa medida, também impôs esses limites regionais, mas houve maneiras de contorná-los, mesmo legalmente. Por outro lado, o streaming de jogos entregará controle total aos serviços de streaming, deixando os jogadores à sua mercê.

Com o difícil requisito de uma conexão à Internet que não está amplamente disponível, mesmo na maioria do mundo, e termos de distribuição e licenciamento complicados, o streaming de jogos atenderá a uma clientela ainda menor, apesar da promessa de maior disponibilidade. Mas se o streaming de jogos tem essas limitações, por que as empresas estão avançando, apesar de reduzirem potencialmente seu alcance e clientes? Isso porque é para onde a maioria da indústria está indo e, quando funciona, funciona muito bem.

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A maior parte da indústria de tecnologia e entretenimento está caminhando para serviços e streaming como métodos preferidos de distribuição. Embora tenha benefícios para os usuários, também oferece mais para editores e distribuidores. Isso lhes dá mais controle sobre o acesso ao conteúdo. Claro, isso também remove esse controle dos próprios jogadores.

Em um mundo ideal, poder jogar em qualquer lugar e em qualquer dispositivo, independentemente do hardware, é o sonho de um jogador em realidade. Infelizmente, ainda estamos muito longe desse mundo ideal. A menos que os proponentes sejam capazes de resolver não apenas as questões técnicas, mas, mais importante, as questões legais do streaming, o futuro dos jogos será muito solitário e exclusivo.

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