O Quake 2 RTX Patch 1.2 dispon√≠vel para download melhora o Ray Tracing …

O Quake 2 RTX Patch 1.2 disponível para download melhora o Ray Tracing ...

A NVIDIA lan√ßou um novo patch para o Quake 2 RTX. De acordo com as notas de vers√£o, esta atualiza√ß√£o aprimora ainda mais a fidelidade gr√°fica e apresenta novas op√ß√Ķes de configura√ß√£o. Al√©m disso, a NVIDIA atualizou mais de 400 texturas e melhorou a renderiza√ß√£o de metais.

Al√©m disso, esse patch adiciona suporte ao dimensionamento din√Ęmico da resolu√ß√£o que ajusta a resolu√ß√£o da renderiza√ß√£o para atender a um objetivo do FPS. Ele tamb√©m adiciona suporte para reflexos m√ļltiplos ou reflexos de refra√ß√£o, al√©m de cores claras em vidro colorido.

Tamb√©m √© importante notar que esse patch melhora a qualidade da imagem e a estabilidade temporal das reflex√Ķes e refra√ß√Ķes, calculando os vetores de movimento corretos para superf√≠cies refletidas e superf√≠cies vis√≠veis atrav√©s de vidro plano. Tamb√©m melhora a nitidez do vidro texturizado e efeitos transmissivos semelhantes, passando-os pelo denoiser.

Como sempre, o Steam far√° o download desta atualiza√ß√£o mais recente, e voc√™ pode encontrar abaixo o registro de altera√ß√Ķes completo.

Notas da vers√£o do Quake 2 RTX Patch 1.2

Novas características:

  • Adicionado suporte para o dimensionamento din√Ęmico da resolu√ß√£o que ajusta a resolu√ß√£o da renderiza√ß√£o para atender a um objetivo do FPS.
  • Adicionado suporte para m√ļltiplos reflexos ou refra√ß√Ķes.
  • Adicionado colora√ß√£o clara por vidro colorido.
  • Adicionado suporte para visualiza√ß√Ķes de c√Ęmeras de seguran√ßa em alguns monitores no jogo.
  • Adicionados raios divinos nas reflex√Ķes e refra√ß√Ķes, melhor filtragem dos raios divinos.
  • Adicionado um denoiser espacial para o canal especular.
  • Adicionado suporte para carregar malhas de luz do c√©u personalizadas (portal) a partir de arquivos .obj e defini√ß√Ķes de luz do portal adicionadas para muitos mapas no jogo base.
  • Adicionadas luzes triangulares para raios laser: https://github.com/NVIDIA/Q2RTX/issues/43
  • Adicionadas “bolas de shader” √†s compila√ß√Ķes de remessa.
  • Adicionado cvar `pt_accumulation_rendering_framenum` para controlar quantos quadros acumular no modo de refer√™ncia.
  • Adicionado cvar `pt_show_sky` para facilitar a an√°lise da geometria do skybox.

Problemas corrigidos:

  • Corrigido o engarrafamento causado pela sobreposi√ß√£o do Steam, atualizando para a vers√£o mais recente do SDL2.
  • Corre√ß√£o da dispers√£o atmosf√©rica Stroggos (cor do c√©u) e brilho geral do c√©u.
  • Corrigida dispers√£o de luz nas nuvens.
  • Corrigido o problema com a tela de configura√ß√£o do player superexposta: https://github.com/NVIDIA/Q2RTX/issues/18
  • Corrigido o s√ļbito escurecimento da tela: https://github.com/NVIDIA/Q2RTX/issues/26
  • Corrigidos os avisos “PF_centerprintf para um n√£o cliente” que aconteciam no mapa “comando” quando os computadores eram explodidos, em vez de mensagens informativas na tela.
  • Corrigido GI ausente nas reflex√Ķes do modelo em primeira pessoa.

Melhorias de desbaste e estabilidade de imagem:

  • Melhor qualidade de imagem e estabilidade temporal de reflex√Ķes e refra√ß√Ķes, calculando vetores de movimento corretos para superf√≠cies refletidas e superf√≠cies vis√≠veis atrav√©s de vidro plano.
  • Desabilitou a tremula√ß√£o de pixel quando o AA temporal est√° desativado.
  • Adicionado instabilidade de amostra no denoiser espacial para melhorar os padr√Ķes de ru√≠do que aparecem ap√≥s a invalida√ß√£o da luz.
  • Estabilidade de imagem aprimorada em torno de luzes piscantes, usando as intensidades de luz do quadro anterior em pixels gradientes.
  • Estabilidade aprimorada da ilumina√ß√£o indireta das luzes da esfera, limitando sua contribui√ß√£o.
  • Escala de armazenamento adicionada para todos os canais de ilumina√ß√£o para evitar a quantiza√ß√£o de cores.
  • Corrigida oscila√ß√£o que acontecia quando o n√ļmero de luzes din√Ęmicas muda.
  • Nitidez aprimorada do vidro texturizado e efeitos transmissivos similares passando-os pelo denoiser.
  • Adicionado amostragem de import√Ęncia m√ļltipla de reflex√Ķes especulares de luzes diretas.
  • Substituiu as luzes da esfera usadas para lumin√°rias de parede (principalmente no mapa do “trem”) por luzes poligonais para reduzir o ru√≠do.
  • Adicionado um limite superior na luminosidade do c√©u para evitar a amostragem excessiva do c√©u em √°reas sombreadas e, assim, reduzir o ru√≠do das luzes diretas.
  • Adicionada corre√ß√£o de amostragem de luz com base na visibilidade estat√≠stica da luz por cluster. A id√©ia √© que, se percebermos que uma luz geralmente n√£o √© vis√≠vel, n√£o vamos provar tanto.

Melhorias materiais:

  • Os metais agora s√£o renderizados muito melhor gra√ßas √†s melhorias no denoiser e no BRDF.
  • Mais de 400 texturas foram ajustadas ou repintadas.
  • Removida a transforma√ß√£o n√£o linear das texturas emissivas e reduziu o vi√©s negativo aplicado a elas.
  • Fa√ßa com que os materiais de luz sejam opacos para fazer com que as luzes do laser nos mapas de minas apare√ßam em reflexos.
  • Restaure especular em materiais com rugosidade = 1, mas torne o especular em diel√©tricos rugosos muito mais esbatido.

Melhorias de sombreamento e BRDF:

  • Escala fixa de reflex√Ķes difusas e especulares: https://github.com/NVIDIA/Q2RTX/issues/37
  • Fixo relativo brilho e termos de destaque para diferentes tipos de luz.
  • Amostragem do hemisf√©rio para difuso indireto sintonizado para fazer com que os resultados correspondam melhor √† amostragem de cosseno no modo de refer√™ncia.
  • Rastreie raios mais especulares para metais brilhantes que n√£o precisam de ilumina√ß√£o difusa indireta.
  • Corrigida a dire√ß√£o incorreta da segunda ilumina√ß√£o de ressalto no canal difuso quando o caminho da luz come√ßa como especular na superf√≠cie principal: https://github.com/NVIDIA/Q2RTX/issues/25
  • Amostragem NDF regular substitu√≠da para raios de rejei√ß√£o especular por amostragem NDF vis√≠vel: https://github.com/NVIDIA/Q2RTX/issues/40
  • Specular falso sintonizado para estar mais pr√≥ximo da refer√™ncia especular.
  • Adicionado normaliza√ß√£o de vetores de mapas normais na carga para evitar ajustes de rugosidade falsos pelo fator Toksvig.
  • Corre√ß√£o de rugosidade aprimorada para n√£o ocorrer na amplia√ß√£o de textura e para lidar melhor com casos como rugosidade zero.
  • Corrigido o c√°lculo do NV para evitar poss√≠veis NaNs: https://github.com/NVIDIA/Q2RTX/issues/23

Melhorias diversas:

  • Removida a configura√ß√£o espec√≠fica da posi√ß√£o do sol para v√°rios jogadores e alterada a configura√ß√£o restante para manh√£ por padr√£o.
  • Alterou o valor padr√£o da polariza√ß√£o do LOD da textura para 0 para obter nitidez extra.
  • Use o filtro mais pr√≥ximo para aumentar a escala da escala de resolu√ß√£o de 50% (tamb√©m conhecida como escala inteira).
  • Tornou o brilho dos sprites, feixes, part√≠culas, fuma√ßa e efeitos como danos em quadras semelhantes ao brilho geral da cena, para evitar que eles fossem lavados sob a luz direta do sol.
  • Fez com que as explos√Ķes e outros sprites aparecessem em reflex√Ķes especulares de baixa rugosidade.
  • Foram alteradas as luzes de sinaliza√ß√£o a serem derivadas da entidade do modelo de sinaliza√ß√£o em vez do evento de efeito, o que faz as luzes seguirem as sinaliza√ß√Ķes suavemente durante o v√īo e reduz a cintila√ß√£o devido √† cria√ß√£o e destrui√ß√£o freq√ľentes de luz.
  • Removidos soldados insanos e mortos com ‘nomonsters 1’.
  • O gerador de n√ļmeros aleat√≥rios agora produz seq√ľ√™ncias diferentes suficientes para cobrir milhares de quadros para a acumula√ß√£o do modo de refer√™ncia.
  • O cvar `pt_direct_polygon_lights` tem um novo significado quando definido como -1: todas as luzes poligonais s√£o amostradas atrav√©s do shader de ilumina√ß√£o indireta, para fins de compara√ß√£o.
  • Moveu o modelo do jogador na primeira pessoa um pouco para tr√°s para evitar que ele bloqueie as reflex√Ķes.
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