O Khronos Group anunciou as especificações OpenXR 1.0 para aplicações virtuais e …

O Khronos Group anunciou hoje a ratificação e liberação pública da especificação OpenXR 1.0, juntamente com implementações disponíveis ao público e um impulso substancial no ecossistema. O OpenXR é um padrão aberto, unificador e isento de royalties, que fornece acesso multiplataforma de alto desempenho à realidade virtual (VR) e realidade aumentada (AR) – coletivamente conhecidas como XR – plataformas e dispositivos. A nova especificação pode ser encontrada no site da Khronos e via GitHub.
Depois de coletar feedback da comunidade XR durante a revisão pública da especificação provisória, foram feitas melhorias no subsistema de entrada OpenXR, suporte ao editor de mecanismo de jogo e carregador. Com esta versão 1.0, o grupo de trabalho evoluirá o padrão, mantendo a compatibilidade com versões anteriores a partir de agora, fornecendo aos desenvolvedores de software e fornecedores de hardware uma base sólida sobre a qual oferecer experiências incríveis e portáteis para o usuário.
Juntamente com o release de especificação, o OpenXR está recebendo suporte contínuo do ecossistema das empresas membros da Khronos. As implementações OpenXR dos membros estão sendo entregues nesta semana, incluindo a implementação de código aberto ‘Monado’ OpenXR da Collabora, o tempo de execução do OpenXR para headsets Windows Mixed Reality da Microsoft, uma implementação do Oculus OpenXR para o Rift, bem como o suporte do Oculus Quest após a ratificação do OpenXR 1.0 A Epic Games também planeja lançar o suporte ao OpenXR 1.0 no Unreal Engine.
No SIGGRAPH 2019, os membros do OpenXR, Epic Games, Microsoft e Varjo, demonstrarão aplicativos XR direcionados a plataformas VR e AR distintas, enquanto usam a mesma API OpenXR, demonstrando como o padrão reduz a fragmentação do setor por meio da portabilidade de aplicativos.
A Valve, AMD, NVIDIA, Facebook, HTC e Microsoft tinham coisas positivas a dizer sobre o OpenXR 1.0.
“O lançamento do OpenXR 1.0 é um grande marco e a AMD se orgulha de ter sido um membro em sua criação. A indústria e o ecossistema em expansão de XR continuam sendo o foco principal da AMD e estamos entusiasmados com o potencial de crescimento do mercado que o OpenXR 1.0 permite. Como sempre, a AMD é defensora de padrões abertos da indústria ”, afirmou Daryl Sartain, diretor de XR da AMD.
“A Arm está focada no desenvolvimento de inovações tecnológicas que alimentam a próxima geração de dispositivos AR / VR independentes e não conectados. O lançamento da especificação OpenXR 1.0 nos permitirá romper barreiras para aplicativos XR de plataforma cruzada, além de trazer o desempenho e a eficiência necessários para suportar esses casos de uso imersivos e complexos ”, afirmou Roger Barker, diretor de soluções de IP, Grupo de Experiência Imersiva, Arm.
“Como parte de seu compromisso inabalável com o código aberto e os padrões abertos, a Collabora se orgulha de fazer parte da criação do OpenXR 1.0. Somos pioneiros no tempo de execução de código aberto Monado para OpenXR para garantir que o futuro do XR seja verdadeiramente aberto e acessível a todos os fornecedores de hardware. Como editor de especificação do OpenXR, sou grato pelos esforços diligentes do grupo de trabalho, bem como pelo feedback da comunidade que moldou esse lançamento ”, disse Ryan Pavlik, editor de especificação OpenXR, engenheiro de software principal da XR na Collabora.
“O OpenXR 1.0 nos leva a um alinhamento de muitas plataformas cruciais de interface emergente. A CTRL-labs está animada por contribuir com esse passo crucial adiante e por fornecer aos desenvolvedores as ferramentas necessárias para explorar interfaces neurais ”, disse Attila Maczak, arquiteta de software na CTRL-labs.
“Estamos empolgados em apoiar o lançamento do OpenXR 1.0, junto com todos os membros do Khronos Group que trabalharam incansavelmente para criar o padrão. O Unreal Engine liderou o caminho com suporte para a especificação provisória OpenXR 0.9, e estamos entusiasmados por avançar a revisão 1.0 em colaboração com nossos parceiros de hardware que lançam ao mesmo tempo. A Epic acredita que os padrões abertos são essenciais para impulsionar a tecnologia e fazer a ponte entre os ecossistemas digitais ”, afirmou Jules Blok, Jogos Épicos.
“O Facebook e a Oculus continuam acreditando no valor que o padrão OpenXR oferece aos usuários e desenvolvedores. Planejamos fornecer suporte em tempo de execução para aplicativos criados no OpenXR 1.0 nas plataformas Rift e Quest ”, disse Nate Mitchell, co-fundador da Oculus e chefe de produtos de realidade virtual, Facebook.
“O WebXR depende de APIs como o OpenXR para fornecer a camada de comunicação entre navegadores e realidade virtual ou dispositivos de realidade aumentada. O Grupo de Trabalho da Web Imersivo está entusiasmado por o suporte ao OpenXR se tornar amplamente disponível, pois tem o potencial de reduzir a carga de desenvolvimento e manutenção dos implementadores do WebXR, aumentando o alcance do hardware suportado ”, afirmou Brandon Jones, editor de especificações WebXR.
“O HTC VIVE está comprometido em criar um ecossistema viável para a indústria de XR, motivo pelo qual estamos orgulhosos de oferecer suporte ao OpenXR”, disse Vinay Narayan, vice-presidente, estratégia de plataforma, HTC. “Reunir a comunidade para ajudar a definir padrões e melhores práticas, permite que todos nós avancemos juntos.”
“A era móvel da computação foi definida e, em última análise, restringida por ecossistemas fechados. Com a realidade mista, a próxima onda de computação deve ser e será aberta ”, afirmou Don Box, Técnico na Microsoft. “Hoje, a Microsoft orgulha-se de lançar o primeiro tempo de execução OpenXR 1.0 que suporta realidade mista, para todos os usuários do Windows Mixed Reality e HoloLens 2. Estamos entusiasmados em trabalhar agora com a comunidade OpenXR para projetar as principais extensões que darão vida à realidade mista, com suporte total até o final do ano para rastreamento manual HoloLens 2, rastreamento ocular, mapeamento espacial e âncoras espaciais. ”
“Parabéns à equipe OpenXR por esta importante versão 1.0. O design flexível e extensível do OpenXR 1.0 dará suporte a tecnologias gráficas inovadoras da próxima geração que aceleram aplicativos XR e até permitem novos casos de uso XR ”, disse David Weinstein, diretor de realidade virtual da NVIDIA.
“O OpenXR fornece uma base sólida para os desenvolvedores darem suporte mais fácil a uma ampla gama de plataformas e dispositivos. 1.0 é um marco emocionante e é apenas o começo. Esta versão abrirá novas portas para que os desenvolvedores experimentem e ampliem os recursos, empurrando o setor de VR e AR para o futuro. ” disse Jared Cheshier, CTO da Pluto VR.
“A Varjo está criando o hardware e software VR / AR / XR mais inovador do mundo, mesclando os mundos real e digital de maneira integrada na resolução do olho humano. Estamos empolgados com o lançamento da especificação OpenXR 1.0, pois garante que a comunidade corporativa tenha acesso fácil e compatível à melhor tecnologia XR do mercado hoje, além de remover as barreiras à inovação futura ”, afirmou. Rémi Arnaud, arquiteto principal do Varjo.
“É ótimo ver esse importante marco finalmente concluído e estamos entusiasmados com a promessa que o OpenXR mantém por diminuir a barreira para a criação de aplicativos XR em uma ampla variedade de dispositivos. Agora que a versão 1.0 estável do OpenXR foi lançada e estamos começando a ver a adoção pelo setor, o Tobii trabalhará diligentemente para desbloquear o suporte ao rastreamento ocular através das extensões OpenXR para interação visual e renderização fulminante. ” disse Denny Rönngren, arquiteto na Tobii.
“O OpenXR é um marco importante para a RV. Essa API permitirá que jogos e outros aplicativos funcionem facilmente em uma variedade de plataformas de hardware sem SDKs proprietários. A Valve está feliz por ter trabalhado em estreita colaboração com outros líderes da indústria de RV para criar esse padrão aberto e espera apoiá-lo no SteamVR ”, disse Joe Ludwig, programador na Valve.