O homem por trás dos monstros: conversando com o diretor de design da Evolve

O co-fundador e diretor de design do Turtle Rock Studios, Chris Ashton, sabe uma coisa ou duas sobre a excelente ação multiplayer. Com sucessos inovadores e centrados em vários jogadores, como o Left4Dead, ele era a pessoa perfeita para impulsionar a criação da próxima evolução nos atiradores, que combina habilmente ações cooperativas e competitivas. Evoluir – que está disponível hoje para o Xbox One – é uma das versões mais inovadoras e emocionantes do gênero de jogos de tiro em primeira pessoa em anos. Ashton tinha muito a nos dizer sobre o porquê disso.

Xbox Wire: Quais foram algumas das coisas que você procurou inspiração ao criar Evoluir?

Chris Ashton: Principalmente filmes, na verdade. “Predator” foi um grande problema que continuamos olhando para trás. Ao contrário de Deixou 4 mortos, onde os sobreviventes são apanhados no apocalipse e apenas tentando sobreviver, nossos caçadores em Evoluir estão ativamente perseguindo o monstro. Vimos “Predator”, porque nesse filme, Arnold Schwarzenegger e sua equipe são muito durões – e é assim que queríamos que nossos caçadores fossem. Mas, ao mesmo tempo, o próprio Predator parece muito poderoso, e é assim que queríamos que nosso monstro fosse.

Também queríamos combinar o tom. Pensamos: “O jogo deve ser assustador?” Bem, não, “Predator” não é assustador; é um filme de ação. Certamente há momentos assustadores – é intenso, mas não é um filme de terror, e este não é um jogo de terror. Então, é claro, começamos a olhar para monstros como King Kong e muitos outros icônicos. É como filmes de zumbi para Deixou 4 mortos: há muito o que extrair dos filmes antigos e clássicos de monstros.

Xbox Wire: O jogo joga muito bem com um controle Xbox One. Como você conseguiu os controles tão perfeitos?

Chris Ashton: Bem, a grande coisa que queríamos fazer com Evoluir, pelo menos do lado dos caçadores, era tornar a experiência mais sobre as decisões que você está tomando do que “estremecer”. Queríamos que fosse mais sobre o timing: “Quando uso esse equipamento e para quem o direciono?” Queríamos que fosse mais um jogo de pensamento – não como, digamos, Chamada do dever, que é muito orientado a contrações. Em nosso jogo, porque o monstro não morre em um instante, é mais uma guerra de desgaste, como uma longa batalha contra chefes. Por causa disso, eu posso jogar no controle, ou no mouse e no teclado, e não parece que tenho uma grande vantagem de qualquer maneira. Não é como aquele laser, a precisão de um tiro na cabeça fará a diferença.

E então, para o monstro, o controlador funciona muito bem, porque você não precisa mudar para habilidades para usá-los [unlike the hunters]. Se você deseja iniciar uma habilidade, basta pressionar o botão. É realmente semelhante a um jogo de luta. E, como todos sabemos, os jogos de luta funcionam melhor quando você tem botões ao seu alcance.

Xbox Wire: Conte-nos um pouco sobre a experiência solo. Como isso parecerá?

Chris Ashton: Quando você inicia o jogo, imediatamente dividimos o menu em multiplayer e solo. Se você escolher sozinho, todos os aspectos do jogo serão jogáveis, em qualquer formato. Você pode jogar uma campanha de evacuação como um monstro contra um monte de caçadores de IA ou como caçador com colegas de equipe de IA. Quando você entra na experiência solo, porque é tudo bots, você pode configurar quem são seus colegas de equipe – e também pode escolher qualquer inimigo. Você pode praticar jogando contra o Kraken, por exemplo, se você realmente gosta disso ou quer melhorar.

Então, quando você está no jogo, a experiência é um pouco diferente. Você pode ficar com o personagem escolhido ou pular para os outros personagens AI disponíveis. Então, se você perceber que o Assault precisa colocar mais minas ou quiser montar uma armadilha em um local, pressione o botão de classe e troque para fazer o que quiser, e os bots assumirão o seu personagem antigo .

Eu acho que o modo solo serve ao propósito de um modo de treinamento. Mas, no final das contas, nossa abordagem é que Evoluir é um jogo muito divertido e você não precisa jogar com pessoas on-line se não quiser. O que realmente tentamos fazer foi simular a mesma experiência multiplayer que você vai ficar online, mas no modo single-player.

Xbox Wire: Você tem um forte histórico de sucesso no PC com jogos como Counter-Strike: Condição Zero e Deixou 4 mortos. Seu processo de desenvolvimento mudou com a mudança para a nova geração?

Chris Ashton: Criamos o jogo que queríamos, e não pensávamos em plataformas. Evoluir foi essa ideia grandiosa que tivemos por muitos e muitos anos e estamos felizes em dizer que nossa visão foi vista em todas as plataformas. Essa é uma grande vitória para nós. Com os consoles anteriores, você começaria com o PC e meio que se ajustaria aos consoles. Esse não é mais o caso da próxima geração. Nós fizemos Evoluir para que qualquer pessoa possa se divertir!

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