O Grupo Khronos anuncia o lançamento público do Vulkan Ray …

O Grupo Khronos anuncia o lançamento público do Vulkan Ray ...

O Khronos Group anunciou hoje o lançamento público das extensões provisórias do Vulkan Ray Tracing, criando o primeiro padrão aberto, multi-fornecedor e multiplataforma do setor para a aceleração do traçado de raios. Principalmente focado em atender à demanda do mercado de desktop para renderização em tempo real e offline, o lançamento do Vulkan Ray.

O traçado de raios é uma técnica de renderização que simula realisticamente como os raios de luz se cruzam e interagem com a geometria da cena, materiais e fontes de luz para gerar imagens fotorrealistas. Como vimos recentemente, o Ray Tracing está começando a ser prático para aplicativos e jogos em tempo real. O Rastreamento de raios Vulkan integra perfeitamente uma estrutura coerente de rastreamento de raios na API Vulkan. Assim, permitirá uma fusão flexível de rasterização e aceleração de rastreamento de raios. Além disso, o Vulkan Ray Tracing será independente de hardware. Dessa forma, os desenvolvedores podem usá-lo nos núcleos de computação de GPU e de rastreamento de raios dedicados existentes, se disponíveis.

O Rastreamento de raios Vulkan consiste em várias extensões Vulkan, SPIR-V e GLSL, algumas das quais são opcionais. A extensão principal VK_KHR_ray_tracing fornece suporte para criação e gerenciamento de estruturas de aceleração, estágios e pipelines de rastreamento de raios e intrínsecas de consulta de raios para todos os estágios de sombreamento. O VK_KHR_pipeline_library fornece a capacidade de fornecer um conjunto de shaders que podem ser eficientemente vinculados aos pipelines de rastreamento de raios. VK_KHR_deferred_host_operations permite operações intensivas de driver. Essas operações incluem compilação de pipeline de rastreamento de raio ou construção de estrutura de aceleração baseada em CPU a ser transferida para conjuntos de encadeamentos de CPU gerenciados por aplicativos.

Abaixo você encontra alguns comentários da AMD, NVIDIA, Electronic Arts e Epic Games.

Comentários sobre especificações provisórias do Rastreamento de raios Vulkan

Daniel Koch, engenheiro sênior de software de sistemas gráficos da NVIDIA e presidente do subgrupo de tarefas Vulkan Ray Tracing da Khronos, disse:

“Houve uma forte demanda de desenvolvedores por uma API de aceleração de rastreamento de raios verdadeiramente multiplataforma. E agora, o Vulkan Ray Tracing está aqui para atender a essa necessidade do setor. A arquitetura geral do Vulkan Ray Tracing será familiar para os usuários das APIs proprietárias de ray tracing existentes, o que permite a transferência direta do conteúdo existente de ray tracing. No entanto, essa estrutura também introduz novas funcionalidades e flexibilidade de implementação. ”

Andrej Zdravkovic, vice-presidente sênior de desenvolvimento de software da AMD, disse:

“A padronização do traçado de raios no Vulkan é um passo importante para disponibilizar o traçado de raios em uma ampla gama de dispositivos, além de permitir que os desenvolvedores usem essa tecnologia para obter todas as vantagens. A AMD pretende fornecer suporte para todos os principais recursos desta extensão, incluindo sombreamento de raios, consultas de raios e gerenciamento da estrutura de aceleração da CPU. Trabalharemos com desenvolvedores para garantir um ótimo desempenho de nossa implementação do Vulkan Ray Tracing; esses esforços nos ajudarão a fornecer aos usuários finais gráficos ainda mais impressionantes visualmente nas GPUs AMD Radeon. ”

Sebastian Tafuri, engenheiro de renderização sênior da Frostbite, EA, acrescentou:

“A EA está feliz em ver o lançamento da extensão provisória de traçado de raios para a Vulkan. O traçado de raios em tempo real já é uma parte importante do desenvolvimento de jogos e continuará sendo no futuro. Permitir consultas de raios a partir de qualquer estágio do shader é um ótimo recurso, que simplifica as integrações e abre a possibilidade de novas técnicas, enquanto a construção multithreaded do lado do host de estruturas de aceleração tem o potencial de reduzir a latência e melhorar o desempenho dos próximos jogos. “

Yuriy O’Donnell, engenheiro de renderização da Epic Games, concluiu:

“A Epic Games é um membro ativo do grupo Vulkan Ray Tracing desde o início, e estamos felizes em ver a extensão do ray tracing lançada ao público. Nós da Epic Games continuamos a apoiar de todo o coração os esforços da Khronos na criação de padrões abertos para aprimorar a experiência do usuário final. ”

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