O chefe de produção do Surge 2 fala sobre criação de personagens, desmembramento, …

O chefe de produção do Surge 2 fala sobre criação de personagens, desmembramento, ...

Recentemente Johannes Bickle, chefe de produção do convés 13, conversou com

“Muitos jogadores estavam nos pedindo para adicionar criação de personagem e estamos sempre ouvindo jogadores. Se você seguisse o The Surge, saberia que não estávamos apenas adicionando patches e corrigindo bugs. Estávamos sempre trabalhando para melhorá-lo. Nós realmente queríamos trazer esse editor de personagens para a sequência, mas tivemos que garantir que o novo jogo não estivesse muito longe do primeiro. Então, é definido dois meses após o [first game’s] eventos, alguns elementos-chave permanecem e você encontrará os caracteres retornados novamente. Você deve se sentir à vontade como jogador do primeiro jogo, mas isso não é obrigatório. ”

Desta vez, o estúdio implementou uma criação de personagem, em vez de usar um personagem preparado como Warren, que foi o protagonista do primeiro jogo. Sinceramente, prefiro personagens pré-fabricados apenas porque geralmente são melhor projetados. Claro que ter mais opções é sempre bem-vindo.

“Você sentirá que, com cada inimigo, você tem várias novas opções, assim pode cortar acessórios, que desativam a funcionalidade do inimigo e podem abrir pontos fracos. O mesmo para os chefes que não estavam realmente presentes no The Surge. Os chefes podem sobreviver a um corte, mas você pode remover o escudo, ajeitá-los e de repente alcançar a cabeça que não estava aberta antes e assim por diante. Era como ‘Precisamos de uma base. Esse é o nosso núcleo, não vamos tocá-lo! Mas vamos usá-lo para dar ao jogador liberdade de escolha e mais opções para jogar. ”

Cortar coxas foi e ainda é, uma das principais características da série. Se você leu minhas coisas, já deveria saber que eu amo gore em jogos (desde que seja implementado adequadamente) assim e desmembramento é sempre uma vantagem. Especialmente em um jogo em que cortar membros faz parte da mecânica de combate e pilhagem. Também .. finalistas gloriosos!

“O combate à distância, além de melhorar a jogabilidade, agora permite até quinze módulos para que você possa escolher entre diferentes mecânicas de tiro e mecânica de controle. Alguns você precisa manter o botão pressionado, outros, você tem um único tiro ou tiros mais fortes que precisam de mais munição. Isso é muito para acertar! Agora também temos mais de vinte Gears. Basicamente, percebemos que as pessoas estão pedindo por isso, e se dermos mais espaço ao nível, é claro que precisamos de mais inimigos, o que significa mais corte de membros e mais equipamentos. ”

Estou feliz que os desenvolvedores tenham trabalhado para melhorar o combate à distância. Eu sempre prefiro estar perto e pessoal do que me conter e me envolver à distância. Mas como eu disse antes, quanto mais opções, melhor. Especialmente se alguém planeja várias partidas.

“Muitos estão realmente felizes com a maneira como você pode vencer o jogo apenas atualizando muito bem. Então por que não? Por que deveríamos dizer ‘Não, você precisa usar o bloqueio real’, mas talvez você seja muito mais recompensado ao receber esse bloqueio e dizer: ‘Oh, uau! agora eu realmente tenho controle sobre esse cara e posso matá-lo ‘. Não queremos um jogador passivo, não queremos você atrás do seu escudo! As opções são todas dinâmicas e são suas escolhas para vencer o jogo com elas. Isso é importante para nós.

O primeiro jogo foi bom, mas o desempenho foi terrível para mim, então não tive a chance de aproveitar o título. Espero que o estúdio tenha otimizado melhor o jogo desta vez para que todos possam se divertir sem problemas.

Thanx TSA

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