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O @ -BC de Roguelikes tradicionais

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NetHack

Depois que todo mundo ficou cansado de plataformas de pixel art de estilo retro, a cena indie adotou uma nova tendência que certamente se tornará entediante em breve: a desonesta. Esses jogos geralmente seguem a fórmula definida por Spelunky e Vinculação de Isaac combinando geração aleatória de níveis e morte permanente com jogabilidade orientada para a ação de fácil compreensão. Mas por mais bons que sejam esses jogos, a maioria deles nunca se sente como os descendentes reais do clássico RPG de 1980 Vampiro.

Os roguelikes tradicionais são inerentemente não convencionais. São os jogos em que uma jogada ruim pode significar perda de todo o progresso, onde a única maneira de vencer é aprender as regras – e as regras podem ser muito mais complexas do que qualquer coisa que os jogadores estejam acostumados e onde os gráficos podem ser reproduzidos escrevendo com uma fonte monoespaçada em um fundo preto. Os jogos que se pode jogar por anos sem vencer, porque a criatividade de seus programadores se estende a inventar o maior número possível de maneiras de matar jogadores inocentes.

E, no entanto, existe um público para eles – não um grande, mas definitivamente muito dedicado. Então, o que faz as pessoas jogarem jogos assim?

Primeiros roguelikes: jogos de azar e busca por valor de repetição

Um fato comum dito sobre as origens do gênero roguelike é que ele não começou com Vampiro mas na verdade dois anos antes, com Sob Apple Manor, criado por Don Worth (o programador, não o fotógrafo) como um jogo de labirinto inspirado em D&D. A verdade é que enquanto Sob Apple Manor é provavelmente o primeiro role-playing game para computadores domésticos e possui níveis aleatórios, não possui uma característica definidora do gênero roguelike: morte permanente. Em vez de terminar o jogo após ser morto, o jogador tinha a capacidade de reviver seu personagem ao custo de estatísticas reduzidas (que funcionavam de maneira diferente de outros RPGs – aqui, eles determinam o número de ações específicas que você pode executar antes de descansar).

Parece que o primeiro roguelike foi na verdade Vampiro – um jogo no qual os jogadores entraram em uma masmorra gerada aleatoriamente em busca do misterioso Amuleto do Yendor. Vampiro Era um jogo de mainframe, embora diferente dos títulos anteriores do sistema PLATO, ele foi projetado para terminais UNIX sem recursos gráficos. Para contornar isso sem usar um analisador de texto (um recurso comum em jogos projetados para terminais baseados em texto), Vampiro usava letras e símbolos para representar objetos no jogo (isso foi conseguido através de uma biblioteca de programação chamada maldições) – algo que muitos jogos do tipo roguel fazem até hoje.

Uma das idéias básicas por trás Vampiro era dar aos jogadores valor de repetição – ao contrário de quase todos os outros jogos daquela época, não há duas sessões de Vampiro deveriam ser os mesmos. Essa decisão, é claro, teve suas desvantagens: o sucesso no jogo dependia muito da sorte do jogador – quem jogava Vampiro provavelmente se lembrará de vários jogos terminados por inanição devido ao gerador de números aleatórios decidir não deixar rações suficientes de comida na masmorra. Isso não desencorajou os jogadores – Vampiro foi um enorme sucesso na UC Berkely e estudantes de diferentes universidades também queriam jogos assim.

Assim, os primeiros roguelikes foram criados – começando sua vida como clones literais de Vampiro e com o tempo evoluindo em direções diferentes. Entre esses jogos, os mais notáveis ​​são Hack que dava aos jogadores um companheiro de cachorro e os forçava a descer às profundezas do inferno e Moria, um jogo de roguel sadisticamente difícil, no qual o jogador alternava entre abrir caminho na masmorra e negociar em uma pequena cidade acima dela.

Angband, NetHack e o resto

AngbandMonitor multi-janela do Angband

Os primeiros jogos roguelike eram frequentemente mais interessantes para os jogadores do que para seus desenvolvedores originais. Como os fãs dos jogos eram frequentemente estudantes e professores de ciência da computação (ou outras pessoas relacionadas às universidades e familiarizadas com a programação) e a maioria dos jogos (com uma notável exceção do original Vampiro) eram gratuitos e de código aberto, o abandono do criador nem sempre significou o fim do projeto. Como os fãs assumiram, Moria foi transformado em uMoria e depois Angband enquanto Hack deu à luz NetHack. À medida que esses jogos se desenvolviam, sua complexidade aumentava de maneira expotencial – mas, surpreendentemente, os jogos se tornaram mais justos. Ao contrário Vampiro, quase todo jogo de NetHack pode ser ganho por um jogador suficientemente experiente.

Esses jogos deram origem a diferentes subgêneros de roguelike. Descendentes de Angband (e há muitos deles devido ao fato de que Angband armazenamos muitos dados em arquivos de texto facilmente editáveis) têm grandes níveis de rolagem que não persistem (se você descer as escadas e depois subir, o jogo gerará um nível a partir do zero – isso é importante porque qualquer item deixado em um o nível que você está saindo é perdido para sempre) e é principalmente orientado para o combate. Geralmente, esse é o estilo de rastreamento de masmorra de roguelike: as coisas mais importantes são exploração, pilhagem e luta. Se você acha que isso soa como o primeiro Diablo, você está absolutamente correto – Diablo teve influência de Moria e Angband e foi planejado originalmente como um jogo baseado em turnos.

NetHack e jogos que influenciaram são baseados em uma abordagem completamente diferente. Os níveis são pequenos, mas persistentes, há muitas interações complexas entre itens e tudo é um quebra-cabeça grande, difícil e gerado aleatoriamente. Os jogadores são forçados a se lembrar de um grande número de comandos – e cada um deles, desde a oração até a sessão da gravação, tem seus usos. Obviamente, a complexidade vem com dificuldade, já que ‘hackers’ podem matá-lo de muitas maneiras diferentes. Jogos como NetHack são roguelikes na sua forma mais intimidadora – existem muitos monstros e itens, quase tudo tem algo único e / ou imprevisível, e soluções para muitos desafios podem parecer estranhas ou contra-intuitivas (enquanto há lógica por trás de tudo, muitas vezes é bastante abstrato ou com base em referências obscuras).

Direções diferentes

Com o passar do tempo, as idéias por trás dos roguelikes mudaram. Enquanto a maioria dos títulos antigos construiu seu mundo para baixo nas masmorras profundas, alguns jogos adotaram um design semelhante a um RPG de computador típico com um grande mundo aberto, um enredo abrangente, missões secundárias opcionais e várias masmorras menores em vez de apenas uma, mas muito grande. Um jogo como esse, inspirado principalmente por hacklikes, é Domínios Antigos do Mistério, um dos poucos jogos tão complexos quanto NetHack. Outro popular, desta vez feito em Angband estilo, é Contos de Maj’Eyal (anteriormente conhecido como Contos da Terra-média)

Outros roguelikes foram contra a natureza enigmática da maioria dos jogos do gênero, tentando criar um jogo fácil de pegar, equilibrado e possível de concluir sem ler orientações (conhecidas como ‘spoilers’ em comunidades roguelike). Esses jogos geralmente incluem tutoriais extensivos e interfaces intuitivas, que os tornam menos intimidadores para os novatos e ainda são difíceis de concluir. Sopa de pedra de rastreamento de masmorra é o representante mais conhecido dessa filosofia de design. Brogue é outro popular. O subgênero de ‘coffe break roguelikes’ (DoomRL e Desktop Dungeons são os exemplos mais arquetípicos) combinam interfaces bem projetadas e regras relativamente fáceis dos jogos mencionados acima com tempos de reprodução mais curtos para obter uma sensação mais parecida com um fliperama.

Também existem jogos que abandonaram ou subestimaram a típica jogabilidade de RPG de roguelikes sem entrar em território desonesto. Um exemplo desse jogo pode ser Fortaleza dos Anões, um jogo de estratégia incrivelmente complexo (embora também exista um ‘modo de aventura’ semelhante ao RPG), que tenta simular todo um mundo de fantasia gerado aleatoriamente. Ultima Ratio Regum também tenta gerar mundos inteiros, embora pareça ter como objetivo uma experiência mais orientada à narrativa (difícil dizer o que acontecerá com isso, pois o jogo ainda está no estágio inicial de desenvolvimento).

Para @ ou não para @

Calabouço Misterioso: Shiren the Wanderer, um jogo roguelike para SNESCalabouço Misterioso: Shiren the Wanderer, um jogo roguelike para SNES

Você deveria jogar roguelikes? Como fã do gênero, estou inclinado a dizer ‘sim’, embora deva admitir que esse não é o gênero para todos. Os jogos desonestos, embora divertidos, nem de longe são tão satisfatórios quanto os roguelos tradicionais complexos, como NetHack ou ADOM. Por outro lado, eles não são um investimento de tempo tão grande – lembre-se, as pessoas não estão brincando quando dizem que não podem vencer NetHack por décadas.

Provavelmente, a melhor maneira de entrar no gênero seria jogando rogue-lites, jogos com permadeath opcional (Castelo dos Ventos, Contos de Maj’Eyal) e jogos roguelike gráficos para consoles. Jogos projetados com sensibilidades modernas como Dungeon Crawl também pode ser um bom ponto de partida – existem pessoas por aí que afirmam que esses são realmente os melhores roguelikes, embora o fato de que – diferentemente de ‘obtuso’ e ‘desequilibrado’ NetHack – eles não permitem que você transforme seu gato em um dragão de prata, mate Vlad, o Empalador, com uma adaga cega ou sobreviva a um raio de trovão seguido por um raio de desintegração enviado por um deus extremamente zangado, que prova que eles estão errados.

Outra maneira (a que eu escolhi há alguns anos) poderia estar começando com o título mais antigo, como Vampiro e Moria para que você possa ver até que ponto esses jogos chegaram e aprender a apreciar a liberdade oferecida pelo aumento da complexidade. Obviamente, isso requer alta tolerância a interfaces ruins e falta de gráficos.

Em suma, os roguelikes tradicionais são jogos hardcore para o público hardcore. É um gênero de nicho inerente e, como tal, nem todo mundo será capaz de apreciá-lo – mas aqueles poucos que aguentarem dificuldades extremas, consequências permanentes e apresentações antiquadas encontrarão desafio, diversão e até beleza em rastejar pelas masmorras ASCII.

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