Novo estudo revela misoginia de sementes de videogame em homens, obesidade e Mais …

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Durante anos, houve uma briga maciça sobre os efeitos que os videogames podem ter sobre o indivíduo. Muitos pesquisadores afirmam que os videogames podem mostrar benefícios significativos para a saúde mental de uma pessoa, seja por catarse ou ensinando habilidades cooperativas. Outros pesquisadores afirmam que esse não é o caso e que existem problemas extremos de saúde mental e física que podem advir da superexposição aos jogos. Um desses pesquisadores é o Dr. Andrew Feldstein, e seu estudo de dez anos pode finalmente acabar com esse argumento.

Neste estudo, os efeitos que os videogames tiveram sobre os indivíduos foram examinados em vários níveis para apoiar a hipótese de que uma exposição excessiva aos videogames poderia levar a problemas de saúde significativos. Aos dez anos de idade, os participantes foram escolhidos com base na quantidade de videogames jogados regularmente. Os participantes que mostraram uma quantidade significativa de jogo foram colocados no grupo de hipóteses (também conhecido como grupo de jogos), enquanto os participantes que mostraram falta de exposição aos videogames foram colocados em um grupo de controle ou grupo que não é de jogos.

A quantidade de participantes foi bastante robusta. Em cada grupo havia cerca de 500 crianças participando. Em termos de gênero, houve uma divisão razoavelmente uniforme entre os participantes do grupo que não jogavam, enquanto havia apenas 200 participantes do sexo feminino. A demografia racial para o grupo de jogos foi bastante notável, pois apenas 20% dos participantes eram descendentes de afro-americanos ou latinos. São necessários mais testes para determinar se isso é relevante ou não.

Esses dois grupos receberam extensos exames para determinar seus níveis de saúde mental e física. Esses exames variaram desde a observação dos níveis de oxigênio até a análise em escala de depressão e testes de resolução de problemas. No grupo de jogos, a quantidade de videogames que os participantes jogaram foi gravada e, ao longo de vários anos, qualquer participante que não estava mais jogando videogames foi removido do estudo. Esses resultados foram registrados e os participantes foram convidados a voltar para mais testes a cada ano.

Após dez anos de estudo, os resultados finais para esses participantes finalmente chegaram, e os resultados são bastante chocantes. 20% dos participantes do grupo de jogos mostraram sinais aumentados de depressão e ansiedade sobre o mundo. 15% dos participantes do jogo não passaram no Exame de Comunicação Interpessoal de Milberg (MICE), o que sugere que eles podem estar em maior risco de serem isolados e excluídos. 45% dos participantes mostraram um aumento na agressão violenta.

Os participantes também demonstraram ter uma hostilidade aumentada em relação às mulheres que jogam videogame. Em um dos testes, os participantes foram convidados a jogar um jogo de tiro em primeira pessoa com um grupo de três outros. 2 eram outros participantes, enquanto o terceiro era ator. Quando o ator era homem, a maioria dos participantes exibia comentários agressivos ou rudes; no entanto, quando o ator era mulher, muitos dos comentários agressivos ou rudes eram de natureza sexista e intolerante. De todo o grupo de jogadores, apenas 10% dos participantes não apresentaram essas tendências.

Os resultados do exame físico foram ainda mais perturbadores e deveriam fazer com que muitos na esfera dos jogos reconsiderassem seriamente seu hobby favorito. Dos 500 participantes que mostraram tendência a jogar videogame, mais de 75% apresentaram aumento de palpitações cardíacas. Isso costuma ser uma preocupação para aqueles com histórico de doença cardíaca, pois as palpitações cardíacas são um dos maiores sinais de alerta de um ataque cardíaco.

Outro motivo de preocupação é que muitos dos participantes mostraram um aumento significativo da letargia. Em um exame em andamento, aproximadamente 65% dos participantes de jogos correram significativamente mais devagar que seus colegas que não são jogadores, e nos testes de resistência foram muito mais cedo do que seus colegas que não eram jogadores. O Dr. Feldstein afirma que isso se deve à falta geral de energia e entusiasmo dos participantes. Também foi determinado que os participantes do jogo andavam muito menos etapas do que os participantes que não jogavam no dia a dia. Enquanto a maioria dos não-jogadores anda em média 7000 passos por dia, 35% dos participantes andam apenas 3750 passos por dia. Isso também pode aumentar a probabilidade de ataque cardíaco e outros problemas de saúde.

Talvez devido a esse fato e a uma dieta inadequada, os participantes de jogos também mostraram um aumento de peso, geralmente entre 10 a 50 libras a mais do que seus colegas que não jogam. Quando perguntados sobre o que consistiam principalmente em suas dietas, muitos não-jogadores reivindicariam uma refeição caseira e café da Starbucks, enquanto os jogadores mostravam preferência por batatas fritas, refrigerantes e fast food. Embora seja importante saber se isso se deve a um status financeiro mais baixo ou à preguiça, uma coisa é certa: o marketing desses produtos para a comunidade de jogos funcionou de maneira fantástica.

Do ponto de vista científico, este estudo apresenta algumas falhas, mas, em geral, devido à extrema extensão do estudo e à quantidade bastante grande de participantes, parece comprovar. A maioria dos jogadores, de acordo com o Dr. Feldstein, tem problemas de raiva problemáticos focados em mulheres e minorias. Como alguém entusiasmado com jogos, os resultados me deixam doente e me forçou a dar uma outra olhada em mim. Embora eu saiba que não sou assim, e nunca insultaria uma mulher ao jogar um jogo multiplayer, não posso deixar de me lembrar de como os jogadores podem ser nojentos.

Se este estudo é algo a ser realizado, os desenvolvedores de jogos têm um longo caminho a percorrer antes que qualquer mulher ou minoria possa realmente se sentir segura online. Feldstein sugere algumas coisas para tornar a comunidade de jogos mais segura:

  • Um aumento nas personagens principais femininas, para que as mulheres se sintam muito mais relaxadas e confortáveis.
  • Um gatilho vocal em certas palavras preconceituosas, anti-semitas, anti-migrantes e misóginas que levariam o jogador a ter seus privilégios de bate-papo removidos.
  • Um aumento de desenvolvedores que se manifestam contra os ativistas dos direitos dos homens que atormentam suas comunidades.
  • Uma diminuição nas personagens femininas sexualizadas.

Feldstein argumenta que, se essas coisas acontecessem, muitos dos problemas de saúde mental descobertos se dissolveriam lentamente, tornando a comunidade de videogames muito mais saudável em geral.

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