Nos bastidores de Cyberpunk 2077, uma produção caótica

Seria o evento imperdível do final de 2020, o culminar de uma década e uma geração de videogames de quase uma década – foi, em última análise, uma das maiores perdas da história da indústria de videogames. O destino de Cyberpunk 2077o mais recente título do CD Projekt RED, será sem dúvida, dentro de alguns anos, o fio vermelho marcante de uma história oral refazendo as etapas do fiasco técnico e comercial do lançamento do jogo em dezembro passado.

Enquanto espera por um post-mortem completo sobre o desastre industrial de um jogo que, no entanto, é muito apreciado pela crítica, o jornalista Jason Schreier nos dá nas páginas digitais da Bloomberg um primeiro vislumbre do lado de baixo do desenvolvimento do jogo, com depoimentos de ex-funcionários do suporte.

Os detalhes contados pelo jornalista em seu Twitter revelam os bastidores de um jogo radicalmente diferente do produto final, concebido inicialmente como um jogo em terceira pessoa antes de adotar uma visão no estilo FPS; assim como outros projetos desta magnitude, muitos aspectos considerados para o jogo foram simplesmente cortados durante a produção: saída portanto dos carros voadores ou até mesmo o aproveitamento da verticalidade da decoração, que é o ato de subir pelas lâminas ou mesmo a presença de corrida de parede. Mudanças que são explicadas por convulsões internas quase 5 anos após a formalização do jogo em 2012.

Redefinir em 2016

A chegada em 2016 de Adam Badowski – diretor do estúdio – como diretor do jogo abalou muito as expectativas e a visão do novo projeto – é só a partir deste ano que Cyberpunk 2077 realmente entrou no desenvolvimento em uma direção em desacordo com os ex-criativos responsáveis. Conflitos internos que teriam impactado muito o bom desenvolvimento de um jogo em que era difícil separar o verdadeiro do falso – a gloriosa demo apresentada durante a E3 2018 teria sido quase “completamente feito” de cima para baixo, os principais eixos de jogabilidade ainda não foram programados nesta data.

Essa falta de direção é sentida uma vez que o produto final está em mãos: o sistema de gerenciamento policial muito difamado do jogo teria sido integrado ao “último momento“, as equipes de desenvolvimento ainda não tinham certeza se cyberpunk estava caminhando para um RPG puramente ou uma abordagem mais parecida com um mundo aberto de uma maneira GTA.

A comunicação do estúdio se orgulhava de não “obrigar” para trabalhar horas extras maciças e intensas – uma prática chamada crunch infelizmente muito comum na indústria de videogames. Mas a observação descrita pelos funcionários está longe das promessas apresentadas durante o ciclo de comercialização: a recusa de horas extras teria repercussões inevitáveis ​​na carga de trabalho dos demais funcionários – uma pressão pela crise de fato presente e incentivada pela gestão. . Adrian Jakubiak, ex-programador de áudio da CD Projekt, afirma ter tido “vários amigos que perderam suas famílias” em causa direta dessas práticas duvidosas.

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