Narradores do Xbox One: Dontnod Entertainment em Vampyr

√Č dif√≠cil igualar o escopo narrativo e a experi√™ncia imersiva que um jogo orientado √† hist√≥ria tem sobre outros meios de contar hist√≥rias, permitindo que os jogadores n√£o apenas entrem no mundo de uma hist√≥ria bem trabalhada, mas experimentem em primeira m√£o. Esses tipos de jogos podem capacitar algu√©m com uma nova perspectiva ou deixar-nos viver uma vida dupla como super-her√≥i. Os jogos dirigidos por narrativas nos permitem tornar algu√©m que n√£o somos, o que talvez seja a maior raz√£o pela qual desfrutamos dessas experi√™ncias. Agora, com o poder do Xbox One X, os criadores podem nos aproximar ainda mais de sua vis√£o. Com a s√©rie Xbox One Storytellers, conversaremos com alguns dos maiores criadores do setor para falar sobre a for√ßa da narrativa nos jogos, suas inspira√ß√Ķes e como eles v√™em o g√™nero crescer nos pr√≥ximos anos. Hoje, estaremos conversando com Vampyr Diretor de Narrativa St√©phane Beauverger.

Existe um segredo para elaborar uma narrativa convincente para um jogador?

Se houver um segredo, ele ser√° cuidadosamente escondido. Pessoalmente, acho que a palavra-chave para uma narrativa convincente para um jogador √© ‚Äúconsist√™ncia‚ÄĚ ‚Äď consist√™ncia de tom, roteiro, atitude dos personagens, temas, emo√ß√Ķes. Algo quase invis√≠vel para o jogador, mas que ressoa em todos os aspectos do jogo. Algo de uma l√≥gica interna coerente que pode conduzir o jogador ao longo da hist√≥ria. Desde que uma hist√≥ria seja consistente, acredito que os jogadores concordem em ser contados / seguir qualquer hist√≥ria, seja de que forma for sombria, rom√Ęntica, violenta, triste, doce.

Você acha que as experiências single-player criam um melhor senso de imersão do que as experiências multiplayer?

Talvez dependa da defini√ß√£o que damos √† ‚Äúimers√£o‚ÄĚ. Atualmente, a palavra √© usada com freq√ľ√™ncia na ind√ļstria de jogos como um ponto de venda ou um valor de jogo. Se mantivermos o significado cognitivo ou psicol√≥gico da palavra, ela se relaciona a um ‚Äúforte sentimento de presen√ßa espacial‚ÄĚ ‚Äď os jogadores sentem o ambiente como ‚Äúreal‚ÄĚ e sentem uma consist√™ncia (sim, eu amo essa palavra) no jogo atrav√©s de v√°rias entradas (visuais, sons, humor, etc.). Nesse caso, acho que as experi√™ncias single-player e multiplayer fornecem experi√™ncias diferentes, todas elas capazes de criar imers√£o eficiente.

Como você equilibra seus objetivos narrativos com seus objetivos de jogo?

Eu acredito que um bom jogo narrativo √© um jogo que n√£o sacrifica a narra√ß√£o pelo √ļnico benef√≠cio da jogabilidade. Isso √© conseguido atrav√©s da elabora√ß√£o de regras de jogabilidade que servem √† narra√ß√£o. Um bom videogame pode ter excelente jogabilidade e pouca narra√ß√£o. Um bom videogame dificilmente pode ter uma excelente narra√ß√£o apoiada por uma jogabilidade fraca. Depois de saber o que a hist√≥ria dir√° aos jogadores, √© hora de ajustar uma jogabilidade que aprimora e ap√≥ia a mensagem e o significado da hist√≥ria.

Coisas como miss√Ķes de ramifica√ß√£o e m√ļltiplos finais √ļnicos mudaram o desenvolvimento de jogos para um jogador?

Claro, especialmente em termos de or√ßamentos e prioridades. Eu acho que a principal raz√£o pela qual ainda √© t√£o raro ver bons jogos com m√ļltiplos finais √ļnicos √© o custo de produ√ß√£o. A produ√ß√£o de videogame consome tempo e or√ßamento. Criar v√°rios finais ou galhos para as mesmas cenas √© facilmente percebido como in√ļtil ou muito caro. Eu sei de fato, durante meus vinte anos de trabalho nesta ind√ļstria, que a primeira coisa que √© sacrificada quando uma equipe de desenvolvimento n√£o tem tempo ou dinheiro sobrando √© a hist√≥ria. Uma frase que voc√™ costuma ouvir durante o desenvolvimento de um jogo √©: ‚ÄúPor que se preocupar em criar diferentes cenas ou varia√ß√Ķes para a mesma cena ou evento, j√° que o jogador ver√° apenas uma, dependendo de suas escolhas e a√ß√Ķes?‚ÄĚ Assim que essa pergunta for feita, voc√™ sabe que sua ideia de um final √ļnico e diferente est√° prestes a ser eliminada. Voc√™ deve estar realmente comprometido com esse recurso e impor isso como uma promessa essencial do jogo, para ter a chance de v√™-lo sobreviver √† dura jornada de um desenvolvimento de jogo.

Existem gêneros que você acha que a história não importa, ou aqueles que você acha que cabem no objetivo de contar uma história melhor do que outros?

De modo nenhum. Qualquer g√™nero pode ter uma hist√≥ria forte, exceto, talvez, a simula√ß√£o esportiva ‚Ķ E isso nem √© verdade: eu tamb√©m n√£o sou f√£ de um jogo de esportes. Cada vez que vejo amigos jogando um jogo de futebol, n√£o consigo parar de pensar que eles est√£o escrevendo sua pr√≥pria hist√≥ria, uma nova hist√≥ria de m√ļltiplos e √ļnicos eventos e a√ß√Ķes que nunca produzir√£o as mesmas cadeias de eventos da pr√≥xima vez que jogarem juntos.

Que tipo de benefícios os consoles e PCs mais poderosos oferecem aos contadores de histórias para um jogador?

Eu estaria inclinado a dizer: mundos maiores e melhores ambientes, melhores visuais, portanto, uma melhor imers√£o hipot√©tica. Mas isso n√£o √© necessariamente verdade: as tecnologias 3D podem ser muito caras de implantar ‚Ķ Por um tempo, parecia que mundos 3D significavam mundos menores e hist√≥rias mais curtas. Jogos recentes como Origem do Assassin‚Äôs Creeds provou que √© poss√≠vel criar mundos 3D incrivelmente amplos e bonitos com muito conte√ļdo. Mas tem uma hist√≥ria convincente? Eu realmente duvido (mesmo se eu realmente gostei do jogo). Mais uma vez, √© mais uma quest√£o de comprometimento e objetivos expressos pelas equipes de desenvolvimento do que uma quest√£o de possibilidades tecnol√≥gicas.

Houve alguma experiência individual em sua vida de jogador que o inspirou a criar ou realmente impressionou você?

Penso em duas que me deram o mesmo sentimento: Gabriel Knight (1993) e Blade Runner (1997). Dois jogos de apontar e clicar com um mist√©rio para resolver e uma investiga√ß√£o para alcan√ßar. No Gabriel Knight, Gostei muito da sequ√™ncia no escrit√≥rio do personagem principal, onde voc√™ pode ir sempre que quiser apenas tomar uma x√≠cara de caf√© e ler os jornais (acho que nunca ouvi um som t√£o realista de um caf√© sendo derramado em uma x√≠cara de caf√©) Panela). No Blade Runner, Gostei de ir ao apartamento do personagem principal e passar um tempo na varanda apenas ouvindo os ru√≠dos da cidade, a chuva e a m√ļsica. Essas duas sequ√™ncias simples, mas muito imersivas e contemplativas, me fizeram sentir bem o tempo todo.

Existe um nível específico para um jogador ou um momento narrativo que você considera próximo a uma experiência narrativa perfeita?

Talvez as tr√™s √ļltimas pistas de O √ļltimo de n√≥s (spoiler grande enredo abaixo):

…

O olhar nos olhos de Ellie, plenamente consciente da mentira de Joel, mas concordando em aceitá-la, para manter algo vivo entre eles, afinal, eles passaram, e Joel obviamente sabendo que ela não acreditava nele … A mentira necessária como uma motivo para continuarmos juntos … Três linhas simples, quase perfeitas, que quebram meu coração todas as vezes. Final brilhante.

Como os jogos para um jogador / narrativa mudaram mais nos √ļltimos 10 anos?

Fico tentado a dizer a ascens√£o da cena indie (mesmo que a palavra ‚Äúindie‚ÄĚ hoje em dia seja mais dif√≠cil de definir). Gra√ßas √†s lojas desmaterializadas, muitos bons pequenos jogos narrativos alcan√ßaram sucesso e at√© se tornaram uma tend√™ncia. Como todas as tend√™ncias, pode perder o interesse de um grande p√ļblico, mas oferece aos artistas dedicados a oportunidade de encontrar um p√ļblico com √≥timos jogos como Underhand, Hungry Hearts Dinerou Sem bois.

Como você vê os jogos single-player evoluindo nos próximos 10 anos?

Difícil dizer… O mercado está evoluindo tão rapidamente. Existem muitos tipos diferentes de jogos narrativos oferecidos aos jogadores atualmente. Talvez seja isso que devemos pedir: uma multiplicação de gêneros para proporcionar experiências diferentes aos jogadores. Um mercado amplo o suficiente para dar lugar a leviatãs como Assassin’s Creed: OriginS e pequenas jóias artesanais como O que resta de Edith Finch. Enquanto a qualidade existir, deve haver espaço para todos. Dedicação é a chave.

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