Narradores do Xbox One: Dontnod Entertainment em Vampyr

É difícil igualar o escopo narrativo e a experiência imersiva que um jogo orientado à história tem sobre outros meios de contar histórias, permitindo que os jogadores não apenas entrem no mundo de uma história bem trabalhada, mas experimentem em primeira mão. Esses tipos de jogos podem capacitar alguém com uma nova perspectiva ou deixar-nos viver uma vida dupla como super-herói. Os jogos dirigidos por narrativas nos permitem tornar alguém que não somos, o que talvez seja a maior razão pela qual desfrutamos dessas experiências. Agora, com o poder do Xbox One X, os criadores podem nos aproximar ainda mais de sua visão. Com a série Xbox One Storytellers, conversaremos com alguns dos maiores criadores do setor para falar sobre a força da narrativa nos jogos, suas inspirações e como eles vêem o gênero crescer nos próximos anos. Hoje, estaremos conversando com Vampyr Diretor de Narrativa Stéphane Beauverger.

Existe um segredo para elaborar uma narrativa convincente para um jogador?

Se houver um segredo, ele será cuidadosamente escondido. Pessoalmente, acho que a palavra-chave para uma narrativa convincente para um jogador é “consistência” – consistência de tom, roteiro, atitude dos personagens, temas, emoções. Algo quase invisível para o jogador, mas que ressoa em todos os aspectos do jogo. Algo de uma lógica interna coerente que pode conduzir o jogador ao longo da história. Desde que uma história seja consistente, acredito que os jogadores concordem em ser contados / seguir qualquer história, seja de que forma for sombria, romântica, violenta, triste, doce.

Você acha que as experiências single-player criam um melhor senso de imersão do que as experiências multiplayer?

Talvez dependa da definição que damos à “imersão”. Atualmente, a palavra é usada com freqüência na indústria de jogos como um ponto de venda ou um valor de jogo. Se mantivermos o significado cognitivo ou psicológico da palavra, ela se relaciona a um “forte sentimento de presença espacial” – os jogadores sentem o ambiente como “real” e sentem uma consistência (sim, eu amo essa palavra) no jogo através de várias entradas (visuais, sons, humor, etc.). Nesse caso, acho que as experiências single-player e multiplayer fornecem experiências diferentes, todas elas capazes de criar imersão eficiente.

Como você equilibra seus objetivos narrativos com seus objetivos de jogo?

Eu acredito que um bom jogo narrativo é um jogo que não sacrifica a narração pelo único benefício da jogabilidade. Isso é conseguido através da elaboração de regras de jogabilidade que servem à narração. Um bom videogame pode ter excelente jogabilidade e pouca narração. Um bom videogame dificilmente pode ter uma excelente narração apoiada por uma jogabilidade fraca. Depois de saber o que a história dirá aos jogadores, é hora de ajustar uma jogabilidade que aprimora e apóia a mensagem e o significado da história.

Coisas como missões de ramificação e múltiplos finais únicos mudaram o desenvolvimento de jogos para um jogador?

Claro, especialmente em termos de orçamentos e prioridades. Eu acho que a principal razão pela qual ainda é tão raro ver bons jogos com múltiplos finais únicos é o custo de produção. A produção de videogame consome tempo e orçamento. Criar vários finais ou galhos para as mesmas cenas é facilmente percebido como inútil ou muito caro. Eu sei de fato, durante meus vinte anos de trabalho nesta indústria, que a primeira coisa que é sacrificada quando uma equipe de desenvolvimento não tem tempo ou dinheiro sobrando é a história. Uma frase que você costuma ouvir durante o desenvolvimento de um jogo é: “Por que se preocupar em criar diferentes cenas ou variações para a mesma cena ou evento, já que o jogador verá apenas uma, dependendo de suas escolhas e ações?” Assim que essa pergunta for feita, você sabe que sua ideia de um final único e diferente está prestes a ser eliminada. Você deve estar realmente comprometido com esse recurso e impor isso como uma promessa essencial do jogo, para ter a chance de vê-lo sobreviver à dura jornada de um desenvolvimento de jogo.

Existem gêneros que você acha que a história não importa, ou aqueles que você acha que cabem no objetivo de contar uma história melhor do que outros?

De modo nenhum. Qualquer gênero pode ter uma história forte, exceto, talvez, a simulação esportiva … E isso nem é verdade: eu também não sou fã de um jogo de esportes. Cada vez que vejo amigos jogando um jogo de futebol, não consigo parar de pensar que eles estão escrevendo sua própria história, uma nova história de múltiplos e únicos eventos e ações que nunca produzirão as mesmas cadeias de eventos da próxima vez que jogarem juntos.

Que tipo de benefícios os consoles e PCs mais poderosos oferecem aos contadores de histórias para um jogador?

Eu estaria inclinado a dizer: mundos maiores e melhores ambientes, melhores visuais, portanto, uma melhor imersão hipotética. Mas isso não é necessariamente verdade: as tecnologias 3D podem ser muito caras de implantar … Por um tempo, parecia que mundos 3D significavam mundos menores e histórias mais curtas. Jogos recentes como Origem do Assassin’s Creeds provou que é possível criar mundos 3D incrivelmente amplos e bonitos com muito conteúdo. Mas tem uma história convincente? Eu realmente duvido (mesmo se eu realmente gostei do jogo). Mais uma vez, é mais uma questão de comprometimento e objetivos expressos pelas equipes de desenvolvimento do que uma questão de possibilidades tecnológicas.

Houve alguma experiência individual em sua vida de jogador que o inspirou a criar ou realmente impressionou você?

Penso em duas que me deram o mesmo sentimento: Gabriel Knight (1993) e Blade Runner (1997). Dois jogos de apontar e clicar com um mistério para resolver e uma investigação para alcançar. No Gabriel Knight, Gostei muito da sequência no escritório do personagem principal, onde você pode ir sempre que quiser apenas tomar uma xícara de café e ler os jornais (acho que nunca ouvi um som tão realista de um café sendo derramado em uma xícara de café) Panela). No Blade Runner, Gostei de ir ao apartamento do personagem principal e passar um tempo na varanda apenas ouvindo os ruídos da cidade, a chuva e a música. Essas duas sequências simples, mas muito imersivas e contemplativas, me fizeram sentir bem o tempo todo.

Existe um nível específico para um jogador ou um momento narrativo que você considera próximo a uma experiência narrativa perfeita?

Talvez as três últimas pistas de O último de nós (spoiler grande enredo abaixo):

O olhar nos olhos de Ellie, plenamente consciente da mentira de Joel, mas concordando em aceitá-la, para manter algo vivo entre eles, afinal, eles passaram, e Joel obviamente sabendo que ela não acreditava nele … A mentira necessária como uma motivo para continuarmos juntos … Três linhas simples, quase perfeitas, que quebram meu coração todas as vezes. Final brilhante.

Como os jogos para um jogador / narrativa mudaram mais nos últimos 10 anos?

Fico tentado a dizer a ascensão da cena indie (mesmo que a palavra “indie” hoje em dia seja mais difícil de definir). Graças às lojas desmaterializadas, muitos bons pequenos jogos narrativos alcançaram sucesso e até se tornaram uma tendência. Como todas as tendências, pode perder o interesse de um grande público, mas oferece aos artistas dedicados a oportunidade de encontrar um público com ótimos jogos como Underhand, Hungry Hearts Dinerou Sem bois.

Como você vê os jogos single-player evoluindo nos próximos 10 anos?

Difícil dizer… O mercado está evoluindo tão rapidamente. Existem muitos tipos diferentes de jogos narrativos oferecidos aos jogadores atualmente. Talvez seja isso que devemos pedir: uma multiplicação de gêneros para proporcionar experiências diferentes aos jogadores. Um mercado amplo o suficiente para dar lugar a leviatãs como Assassin’s Creed: OriginS e pequenas jóias artesanais como O que resta de Edith Finch. Enquanto a qualidade existir, deve haver espaço para todos. Dedicação é a chave.

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