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Narradores do Xbox One: Asobo Studio fala sobre uma praga: Inocência

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É difícil igualar o escopo narrativo e a experiência imersiva que um jogo orientado à história tem sobre outros meios de contar histórias, permitindo que os jogadores não apenas entrem no mundo de uma história bem trabalhada, mas experimentem em primeira mão. Esses tipos de jogos podem capacitar alguém com uma nova perspectiva ou deixar-nos viver uma vida dupla como super-herói. Os jogos dirigidos por narrativas nos permitem tornar alguém que não somos, o que talvez seja a maior razão pela qual desfrutamos dessas experiências. Agora, com o poder do Xbox One X, os criadores podem nos aproximar ainda mais de sua visão. Com a série Xbox One Storytellers, conversaremos com alguns dos maiores criadores do setor para falar sobre a força da narrativa nos jogos, suas inspirações e como eles vêem o gênero crescer nos próximos anos. Hoje, falaremos com o designer de jogos Kevin Choteau e o diretor de criação e co-fundador do estúdio Asobo Studio David Dedeine.

Existe um segredo para elaborar uma narrativa convincente para um jogador?

Uma abordagem iterativa é provavelmente a melhor maneira de encontrar a mágica em uma história. É algo que nossos parceiros da Pixar nos ensinaram: não diga apenas – escreva, apague, mude, enriqueça e repita.

Você acha que as experiências single-player criam um melhor senso de imersão do que as experiências multiplayer?

Na nossa opinião, não é “melhor”, é simplesmente diferente. Em uma experiência para um jogador, você enfrenta reflexões introspectivas, enquanto o multiplayer geralmente é sobre relacionamento e como lidar com laços estreitos com outros jogadores. Às vezes, como na vida real, você é mais sensível a algo egocêntrico, a algum outro que precisa compartilhar.

Como você equilibra seus objetivos narrativos com seus objetivos de jogo?

Não há receita mágica. Na maioria dos casos, em jogos baseados em histórias, você não pode basear a história na jogabilidade, é a jogabilidade que serve a história. Em alguns jogos com conceitos e preconceitos muito especiais, a narração pode suportar gameplays – como com Portal. A narração torna a estrutura do jogo convincente e quebra a rotina do jogo. Nos jogos que criamos até agora, foi misturado. Os objetivos da jogabilidade estavam lá para apoiar a narração, mesmo que seja a jogabilidade primeiro. Em um jogo baseado em histórias, se você separar os objetivos da narrativa, cria um sentimento artificial e compromete a imersão.

Coisas como missões de ramificação e múltiplos finais únicos mudaram o desenvolvimento de jogos para um jogador?

Na verdade, isso sempre existiu: os livros escolha sua própria aventura, os primeiros jogos da Amstrad, Covil do Dragão, etc … Isso questiona todas as escolhas que você faz e cria um sentimento de arrependimento, remorso (ou satisfação). Nos jogos de história em ramificação, cada opção é permanente, ao contrário dos jogos “sandbox”.

Missões de ramificação e múltiplos finais únicos proporcionam aos jogadores uma experiência muito personalizada e, ao mesmo tempo, envolvem emoções muito diferentes e tocam acordes muito diferentes. Isso não é melhor ou pior do que uma experiência baseada em histórias, é apenas muito diferente em termos de envolvimento dos jogadores e fala com diferentes tipos de jogadores ou em diferentes momentos da vida dos jogadores.

Existem gêneros que você acha que a história não importa, ou aqueles que você acha que cabem no objetivo de contar uma história melhor do que outros?

Demos mais e mais oportunidades e possibilidades para contar histórias em todos os gêneros. Por exemplo, FIFA e seu modo de carreira e a história de Hunter. De fato, não há gênero inadequado. A história não é obrigatória, mas pode funcionar em qualquer lugar e às vezes até trazer um pouco de ar fresco à receita.

Que tipo de benefícios os consoles e PCs mais poderosos oferecem aos contadores de histórias para um jogador?

Alguns jogos com recursos minimalistas fornecem aos jogadores imersão sem paralelo. Depende das ambições e das escolhas artísticas, ou dos recursos que você deseja explorar no jogo. O poder de processamento bruto não é o que leva a uma boa história. É isso que você faz disso.

Houve alguma experiência para um jogador na sua vida de jogo que o inspirou a criar ou realmente impressionou você?

Para nossa última criação, Um Conto de Praga: Inocência, ficamos impressionados e inspirados por muitos jogos entre os quais Irmãos: um conto de dois filhos, The Witcher 3, assim como O último de nós. Irmãos pelo vínculo muito especial entre os irmãos, que não envolve diálogos específicos – tudo acontece através da jogabilidade … é brilhante! The Witcher 3 para a sensação épica, a homogeneidade da história, apesar da grande quantidade de missões e missões secundárias, e a capacidade de desenvolver / gerenciar a história a longo prazo. O último de nós pela autenticidade do relacionamento de Ellie e Joel, pelo amor paternal e pela qualidade do acabamento.

Existe um nível específico de um jogador ou momento narrativo que você considera próximo a uma experiência narrativa perfeita?

Definitivamente, a cena do restaurante Resident Evil (Resident Evil: Risco Biológico). Era a maneira perfeita de mesclar execução, imersão dramática e conhecer um elenco de personagens únicos de uma só vez.

Como os jogos para um jogador / narrativa mudaram mais nos últimos 10 anos?

Atualmente, existem muitos meios de comunicação e uma grande variedade de escopos de jogos. Isso permite que o desenvolvimento de jogos funcione em experiências narrativas novas, interessantes e ricas. É tão legal e inspirador. Lifeline por exemplo, é um jogo móvel minimalista que abriu caminho para muitos outros jogos inovadores. Os jogos episódicos, como os jogos da TellTale, com histórias tão ricas e impressionantes, muitas vezes vão além do que a TV oferece. E os títulos AAA estão tão próximos dos filmes de grande sucesso … Há uma variedade e possibilidades sem precedentes!

Como você vê os jogos single-player evoluindo nos próximos 10 anos?

O surgimento de tealidade virtual, aumentada e mais recentemente mista é simplesmente emocionante. Trabalhamos no HoloLens com a Microsoft. E com o nosso jogo Fragmentos, descobrimos novos territórios em termos de narrativa e imersão. É apenas o começo de uma emocionante jornada através de jogos, interatividade, personalização de experiências e histórias!

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