Mortal Kombat Project Season 2 Final – Patch # 3 adiciona novo …

Mortal Kombat Project Season 2 Final – Patch #3 adds new fatalities and stages, improves AI and more

A equipe por trás da Final da 2ª Temporada do Mortal Kombat Project lançou um novo patch para este jogo de luta MUGEN gratuito, baseado nos clássicos títulos MK do NetherRealm. De acordo com as notas de versão, este patch adiciona novas fatalidades em boxes e alguns novos estágios.

Além disso, a atualização nº 3 revisa o sistema koin / tesouro e, como tal, não haverá máquinas caça-níqueis no final e os jogadores terão apenas que inserir o código manualmente. O patch mais recente também melhora a IA do jogo, revisa arcos e distâncias de salto e facilita a execução de vários combos e brutalidades.

Também vale ressaltar que esse patch também melhora a mecânica do arremesso e introduz “arremessos quebráveis”, permite que os jogadores desativem todos os efeitos visuais / de fumaça em todos os personagens de uma só vez, adicionam finais a todos os personagens e revisam a codificação do estado “finishhim”.

Os interessados ​​podem baixar a versão completa do Final da Temporada 2 do Mortal Kombat Project aqui. Aqueles que já instalaram uma versão anterior podem simplesmente baixar e aplicar o patch a partir daqui. Abaixo, você também pode encontrar o changelog completo para este patch.

Final da Temporada 2 do Mortal Kombat Project РNotas da verṣo do patch # 3

  • sistema koin / tesouro revisado. não há mais caça-níqueis no final – você só precisa inserir o código manualmente. no entanto, o código não é escrito – a cada início, há um novo código. toda vez que você obtém uma vitória perfeita, um, dois dos três símbolos do kode são mostrados. então, existem três maneiras de encontrar o código e desbloquear batalhas secretas: 1) obtenha três vitórias perfeitas e insira os símbolos em padrões conhecidos; 2) consiga dinheiro suficiente para combos e tente três símbolos aleatórios juntos; 3) seja um cara preguiçoso e veja o kode no modo de depuração (ctrl + D)
  • pular arcos e distâncias revisados ​​ao pular o oponente para um cruzamento
  • recurso de “canto próprio” compatível com fliperamas, que permitiu que você empurre os inimigos para fora do “canto” do palco
  • novas táticas de IA, onde, acima de tudo, a CPU pode decidir aleatoriamente se aproximar de um soco / chute ou combinação ou se afastar de uma bola de fogo
  • novas reações de IA adicionadas, que respondem a saltar para a frente, uppercut, socos etc.
  • também a AI agora se afastará das curvas, o que na verdade oferece um momento livre
  • combos e brutalidades tornaram-se mais fáceis de inserir, agora também podem ser divididos em combos simples, mantendo “para frente” ou “para baixo”
  • possibilidade adicional de trocar o modo “Agressor” por “RAGE”: se você definir var (24) como 2 em vez de 1 no common1.cns, o modo de inicialização do agressor só será ativado quando você pressionar bloco + correr no jogo, não automaticamente quando estiver cheio
  • da mesma maneira, você pode trocar agressor por disjuntor. se você definir var (24) como 3, ganhará pontos de “agressor” por ser atingido e os gastará em um disjuntor uma vez preenchido. observe que o uso dessa configuração desativará permanentemente os interruptores do jogo
  • codificação do estado finishhim revisada – toca as músicas logo no anúncio, além de não quebrar em brutalidade ou momentos de congelamento profundo
  • arremessos quebráveis ​​- os jogadores podem ser atingidos e receber dano enquanto jogam oponentes. também é melhor jogar mecânica geral
  • novos “comandos” de atalho para chover, vento ou até provar fatais de palco em seus palcos. basta digitar o seguinte no arquivo estágio * .def:
    author = “1_W @ NN @ _FR33Z3”; para efeito de hálito frio / gelado
    author = “1_W @ NT_R @ 1N”; para efeito sonoro de chuva – combina melhor se você já possui os gráficos de chuva em seu palco
    author = “1_W @ NT_R @ 1NS”; para chuva como no palco mk4, o kombat kodes para chuva sangrenta e sem chuva também funcionará
    autor = “1_W @ NT_W1ND”; para efeito de som do vento
    autor = “1_W @ NT_ST0RM”; para efeitos sonoros aleatórios de trovões
    autor = “1_W @ NT_P1T”; para fatalidade personalizada de pit onde o jogador cai no fundo do palco
    author = “1_W @ NN @ _F @ LL”; para fatalidade de palco personalizada, onde o jogador cai lentamente da tela
    autor = “1_W @ NT_BR1CK”; para fatalidade de palco personalizada, onde o jogador é jogado no teto e uma grande pedra cai
    não é mais necessário editar arquivos comuns para cada nova etapa!
  • o mesmo pode ser feito se você quiser usar a música mk1-mka comum para terminar / final da rodada – basta usar “M00XX” como o parâmetro “Name” (não displayname) do palco, onde XX é o número da amostra de música do common1.snd
  • possibilidade adicional de desativar todos os efeitos visuais / de fumaça em todos os personagens de uma só vez. para fazer isso, você deve pressionar + baixo soco + baixo chute no menu de pausa. isso pode ser muito útil para máquinas lentas e / ou em estágios de carregamento intenso e / ou no modo 2 em 2 quando 2 ou mais caracteres emitem efeitos de fumaça que podem diminuir drasticamente a taxa de quadros
  • todos os personagens têm finais
  • pequenas correções: Nightwolf recuperou sua flecha vermelha aleatória, Raiden caiu para teletransportar a transição, Liu Kang chute de bicicleta, pos etc.
  • novas etapas – atualização do templo Lin Kuei por SpoR / Faust, templo de Lung Hai, besouro covil, nethership por Bathory, AdrianoGT e Hanzo Hasashi
  • novas fatalidades nos boxes foram adicionadas aos seguintes estágios: fogueira MKM, exemplos de fatalidades no Nexus MKD + em Star Bridge (batalha no céu), templo MKM Wind, castelo Koldan.
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