Mods & amp; Dinheiro: Além da controvérsia da Oficina Steam

A palavra ‘modding’ parece ter se tornado uma isca instantânea nas discussões recentes sobre videogames. Toda essa controvérsia parece vir do Steam apresentando – e, alguns dias depois, abandonando – a opção de criar mods pagos para Skyrim. Houve as habituais acusações de direito (algo que sempre aparece quando os jogadores não gostam de algo), muito se fala em destruir a comunidade e, como sempre, quando o debate na Internet se transforma em uma tempestade de merda, insultos e ameaças.

Todo esse caos, é claro, parece bem estúpido para quem está de fora. A cobertura da mídia, que se concentra principalmente na indignação de ambos os lados, não ajuda a entender os problemas subjacentes – e eles realmente não podem ser entendidos sem entender a comunidade de modding e se modificar.

Pré-história de modding

Editor de nível da Battle City.Editor de nível da Battle City.

É difícil identificar quando exatamente o modding começou. Diz-se às vezes que o primeiro mod de todos os tempos é o Dead Smurf Software Castelo Smurfenstein, uma paródia de Castelo Wolfenstein que foi lançado em 1983 e mudou o jogo original, substituindo os inimigos por Smurfs, criando uma nova tela de título e reproduzindo uma versão dolorosamente low-fi do jogo. Smurfs música tema ao inicializar o jogo. Essa é uma informação verificável falsa, pois as mesmas pessoas que a criaram criaram Dino Smurf, uma paródia similar de Smurf Dino Egg antes.

Os videogames deram aos jogadores a opção de criar seus próprios níveis desde pelo menos meados dos anos 80, com títulos como Mr. Robot e sua fábrica de robôs, a versão NES de Battle City, e Excitebike. É difícil descobrir se houve alguma comunidade real em torno da modificação desses jogos (especialmente porque nem todos permitiram salvar os níveis concluídos), embora eles certamente tenham ajudado os jogos a permanecerem populares – afinal, provavelmente todos os que tinham uma famiclone com uma pilha de carrinhos de pirata quando criança se lembra de brincar com Cidade da Batalha‘s (conhecido como Tank 1990 entre aqueles que experimentaram apenas em imitações chinesas) modo de construção.

Pequenas comunidades foram criadas para modificar jogos antigos de roguelike no início dos anos 90, principalmente Angband (que armazenava todos os dados em arquivos de texto, permitindo que os jogadores os alterassem facilmente) e NetHack (que tinha um código fonte bem escrito e fácil de entender). Os mods para esses jogos eram conhecidos como variantes e, embora sua propagação tenha sido ajudada pela natureza livre e de código aberto de muitos roguelikes populares, também foi prejudicada por sua relativa obscuridade.

A cena modding como a conhecemos hoje é um fenômeno para PC e, como tal, suas raízes estão relacionadas aos mesmos jogos que fizeram os compatíveis com IBM dominarem o mercado de computadores domésticos e permitiram que o PC competisse com consoles e fliperamas como máquinas de jogos: id Software’s atiradores de primeira pessoa. Doom os fãs rapidamente começaram a criar seus próprios níveis e inimigos para o famoso jogo e criaram uma das mais antigas e maiores comunidades modder: a Doom Cena WAD (“WAD” é sinônimo de um mod entre Doom fãs, com o nome de * .wad arquiva o mecanismo do jogo usado para armazenar dados). Foi aí que realmente decolou com sites e grupos de notícias criados por fãs, cheios de entusiastas e suas criações.

Grandes controvérsias de modding

UAC Labs, um nível Doom 2 criado por um dos atiradores de ColumbineUAC Labs, um nível Doom 2 criado por um dos atiradores de Columbine

O recente fiasco da Valve não é a primeira vez que os mods causam um grande alvoroço na mídia. De fato, tanto os mods individuais quanto a prática de modding tiveram um papel significativo em muitas grandes controvérsias que cercaram os jogos ao longo dos anos.

A indignação e muitos processos judiciais ocorreram após o lançamento do Nu Raider, um Tomb Raider mod que fez exatamente o que você pensa que fez. Após o tiroteio na Columbine High School, uma das razões para Doom ser culpado pela tragédia foi o fato de Eric Harris, um dos assassinos, ter feito seus próprios níveis para o jogo (alguns deles referenciando outros títulos controversos como Combate mortal ou Duke Nukem 3D) Inverter um único bit (sim, nem mesmo um byte – apenas um ou zero) em Grand Theft Auto: San Andreas desencadeou um debate internacional depois que permitiu aos jogadores acessar um minijogo de softcore inacabado que até a famosa Rockstar politicamente incorreta decidiu que era mais problema do que vale a pena (pelo menos até que eles decidissem inserir conteúdo semelhante posteriormente) GTA jogos).

Modding também tem sido controverso entre os próprios jogadores, com um debate interminável sobre a relação entre modding e trapaça. Os jogos multiplayer vêm lutando contra uma luta difícil contra treinadores e outros programas que facilitam a trapaça – desde golpes de parede e aimbots em jogos de tiro em primeira pessoa até robôs automatizando tarefas repetitivas quando o jogador está longe de um MMORPG. Embora seja tolo argumentar que o modding está sempre trapaceando, é claramente uma ferramenta que pode ser usada para o mal.

Modificar cultura (s) e por que precisamos dela (eles)

Logomarca do movimento Forever Free na comunidade de skyrim modding.

É fácil olhar para a recepção negativa do programa de mod pago do Steam e ver jogadores autorizados que querem tudo sem pagar, mas a verdade é que algumas das vozes que criticam a ideia vieram de Skyrim modding própria comunidade. Os problemas frequentemente levantados incluíam a possibilidade de as pessoas lucrarem com os mods de outras pessoas, os criadores obtinham apenas 25% dos lucros, a política de reembolso do Steam e os problemas relacionados às dependências entre os mods, além do fato de que muitos modders simplesmente querem que suas criações sejam modificadas. seja livre. Não é que os modders não tenham o direito de receber o pagamento – eles não querem ou não gostam de muitas das especificidades desse sistema de monetização específico.

A maioria dos modders vê o que eles fazem como um hobby, não como uma fonte de renda. Como desenvolvedores de software livre e de código aberto e pessoas que se concentram no lado mais obscuro da cultura de jogos (hackers de ROM, desenvolvedores de emuladores, fabricantes de jogos de console e muitos speedrunners e desenvolvedores independentes), eles voluntariamente doam seu trabalho e não querem eles ou qualquer outra pessoa (veja a rapidez com que o Notch recuou ao pedir que as pessoas comprassem licenças de modificação) para lucrar com isso. Mas as palavras “a maioria” são essenciais – Skyrim comunidade modding e Steam Workshop não são o começo nem o fim de mods pagos.

Isso ocorre porque já existem mods pagos. O conteúdo criado por fãs era a base dos pacotes de expansão ou parte deles. Mods foram vendidos em CDs de shovelware. Os jogos oficialmente licenciados baseados em mecanismos como os id Tech 1 e 2 não eram diferentes de modificações não oficiais e muitos mods populares foram posteriormente transformados em jogos independentes, embora a qualidade e a popularidade de jogos como esse possam variar drasticamente. Os modders podem lucrar com seu trabalho e até encontrar emprego na indústria de videogames, mas apenas um grupo específico de modders e usuários de mod não gostou de um serviço específico de venda de mods.

Os modders estão conectados por sua paixão pelos jogos, mas a verdade é que não existe uma comunidade ou cultura de modding única. O foco de quem faz NetHack variantes é diferente da de Doom modders. O conteúdo do mod também é importante: as pessoas que tornam os jogos mais bonitos, mais difíceis ou mais sangrentos estão interessadas em coisas diferentes daquelas que fazem conversões totais – e o mesmo vale para jogadores que podem usar os mods para qualquer coisa, desde trapaça até belas capturas de tela e colocação de algo. engraçado e fora de lugar no jogo.

Mas qualquer que seja a intenção daqueles que fazem mods e aqueles que os usam, há uma razão pela qual eles se tornaram parte integrante da cultura de jogos para PC. Obviamente, os mods fazem parte da cultura de computadores criativa e focada na personalização – mas isso não é tudo o que são. Modding pode tornar os jogos quebrados jogáveis ​​e pode adaptar o jogo antigo para sistemas modernos melhor do que os remakes oficiais. Mais importante ainda, a variedade e qualidade dos mods significa que ainda existe uma comunidade ativa ao redor Doom e Portão de Baldur hoje e isso pode significar que Skyrim terá uma comunidade ativa daqui a dez ou vinte anos. Mods não são realmente sobre trapaça ou nudez ou violência ou direito. Eles dizem respeito à paixão por jogos que podem durar anos, em vez de serem vistos como um produto descartável e sem valor, a ser substituído a cada poucos meses por um novo.

Veja também:

Artigos Relacionados

Back to top button