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Misturando história e jogabilidade em Blackwood Crossing, disponível agora no Xbox …

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Celebrar Blackwood CrossingNo lançamento, falaremos sobre como abordamos o equilíbrio entre história e jogabilidade no jogo. No seu coração, Blackwood Crossing é uma história. Mas, ao contar essa história, tivemos que garantir que não terminássemos com um jogo que quer ser um filme – os filmes são ótimos, mas os videogames oferecem maneiras únicas e poderosas de contar histórias.

Consequentemente, o problema de qual a melhor maneira de combinar a jogabilidade com a narrativa sempre esteve no centro das decisões. Nosso objetivo: garantir que a jogabilidade não o liberte da experiência narrativa. E, sempre que possível, conte a história através do jogo com quebra-cabeças e atividades que a revelam e representam.

Um de nossos pontos de partida foi descobrir o que os jogos infantis se traduziriam bem em interatividade, e vários deles chegaram ao jogo final. A interatividade não existe apenas por causa disso. Quando você joga com Finn, não está apenas concluindo uma tarefa. Você está interagindo com ele e isso ajuda a criar um vínculo poderoso.

Enquanto isso, Finn o leva a um mundo que deliberadamente lembramos uma infância idealizada. Por exemplo, há uma casa na árvore onde ocorrem várias cenas centrais. Se havia uma lista dos cinco principais itens que definem a infância, certamente a casa na árvore deve estar perto do topo. Muitos de nós não teríamos um, mas todos podemos nos relacionar fortemente com ele e entender seu significado.

Captura de tela do Blackwood Crossing

Estamos procurando construir um vínculo emocional com você e levá-lo ao mundo de Finn. A casa da árvore é onde você se senta com Finn, no início do jogo, produzindo borboletas com elástico. E o interessante é que não é um quebra-cabeça, mas também não é uma cena. Quando você fica sentado fazendo borboletas de papel com seu irmão, isso cria uma sensação de intimidade que você não vê em um filme. As borboletas também são cruciais para a cena que se desenrola, pontuando o diálogo e permitindo que os personagens as usem como uma distração para sua verdadeira agenda. Nós o estruturamos de maneira a ilustrar os principais traços de caráter e o relacionamento de Finn e Scarlett entre si.

Tentamos tecer esses dois threads o mais próximo possível. A atividade não funcionaria sem o diálogo, e o diálogo não funcionaria sem a atividade.

Captura de tela do Blackwood Crossing

Quando falamos sobre narrativa e interatividade, as pessoas frequentemente perguntam se o jogador consegue fazer escolhas significativas que influenciam a história. Muitos jogos baseados em narrativas não contam uma história, mas fornecem as ferramentas para o jogador contar a sua – e isso pode ser uma experiência muito gratificante. No entanto, em Blackwood Crossing nós temos uma história muito específica que queremos contar. Tudo o que acontece nessa história tem que acontecer. É tudo parte da jornada que estamos levando, como em um ótimo romance ou filme. Ao elaborar essa experiência, coisas específicas precisam acontecer em pontos específicos ou a jornada emocional é diluída. Assim, enquanto damos ao jogador a escolha de como ele interage com a história e os personagens, não podemos entregar as rédeas inteiramente. É a história que impulsiona o jogo.

Em suma, é uma linha complicada de andar, mas nosso principal orientador tem sido o de criar um jogo baseado na história, mas que conta uma história que não poderia ser contada de nenhuma outra maneira. A maneira como dizemos Blackwood Crossing, não poderia ser um livro ou um filme. Tem que ser um jogo.

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