Mergulhando no Devil May Cry 5 com o Game Designer Hideaki …

Depois de uma revelação agradável na E3 2018, os fãs foram tratados com seu primeiro olhar Devil May Cry 5’s jogabilidade em eventos recentes de jogos em ambos os lados do Atlântico. Mesmo que você não tenha tido a oportunidade de pegar as varas na gamescom 2018 ou no PAX West, uma coisa é clara – o jogo parece muito bom. Encontrei o diretor de jogos Hideaki Itsuno e o produtor Matt Walker durante uma festa de pizza DMC5 (!) No PAX West, onde conversamos sobre o estilo e a praticidade de criar um título visualmente agradável. Aqui estão algumas idéias do diretor, traduzidas pelo produtor Matt Walker:

Q: Qual é a reação ao DMC5 demo foi como na gamescom e aqui no PAX?

R: Pelo que sabemos, todo mundo está realmente gostando da demo e, portanto, esse foi um driver incrível para nós da equipe de desenvolvedores, para continuar trabalhando no jogo e torná-lo ainda melhor.

Q: O Devil May Cry série sempre foi visualmente impressionante, mas DMC5 representa um enorme salto sobre DMC4 – mesmo além do salto geracional esperado nos gráficos. Como você está pensando de maneira diferente, do ponto de vista do projeto, sobre como usar toda a potência que tem à sua disposição?

R: Do jeito que abordamos os gráficos deste jogo, nossa ideia era que não queremos apenas ser comparados a outros títulos AAA. Queremos – esperançosamente, se formos bons o suficiente, ser comparados a filmes de Hollywood como “Pacific Rim” ou “Os Vingadores”. E, idealmente, queremos estar nesse tipo de nível com este jogo, e é por isso que estamos nos esforçando no lado do desenvolvedor.

P: Algo que notei durante a batalha contra o Golias da demo: Sim, o Golias é enorme e detalhado, mas a sequência ocorreu em um ambiente em constante mudança; primeiro em um telhado, depois em uma área fechada, depois explodindo no chão e, finalmente, do lado de fora. Esse tipo de peça ambiental dinâmica e visualmente impressionante é algo que podemos esperar DMCV?

A: Nós temos muito na loja. O que diremos para essa batalha específica – nos esforçamos muito para tornar algo espetacular. Tivemos algumas pessoas trabalhando duro na física, por exemplo, e descobrimos algumas maneiras de realmente fazer a física funcionar não apenas em nível gráfico, mas para ainda alcançar um alto nível de desempenho. Então, isso é parte da razão pela qual esse chefe realmente aparece.

P: Na gamescom, a Digital Foundry parecia impressionada com as texturas, as sombras e, principalmente, a taxa de quadros do que jogavam no jogo. Você pode falar sobre por que a fluidez de 60 FPS é tão importante para o Devil May Cry Series?

R: Não há dúvida de que, de uma perspectiva gráfica, 60 quadros parecem bons. Da nossa perspectiva, mais do que isso, temos fãs nos dizendo: ‘queremos que você faça o tipo de jogo em que possamos responder no tempo de 1/60 de segundo’. E assim, queremos ser fiéis a essas pessoas. Queremos dizer que vamos dar a vocês o tipo de experiência que você espera, o tipo de experiência em que ela é equilibrada para que você possa responder com esse tipo de taxa de resposta.

P: Eu não acho que seja minha imaginação que o Nero ocupe mais espaço na tela do que nas entradas anteriores da série. Isso é preciso? Com a nova potência, que novos cuidados e detalhes você coloca nos modelos de personagens?

R: Esse foi definitivamente um dos nossos objetivos para este jogo, ter personagens com a melhor aparência possível. Fui à equipe e disse: “para o máximo efeito possível, sem afetar a jogabilidade, vamos trazer a câmera para que possamos realmente dar uma boa olhada nesses personagens”. A maneira como eles se movem, a aparência e o desempenho de todos eles desempenha um papel fundamental na aparência elegante também. E decidimos não apenas isso, mas também nos esforçamos muito para criar animações de transição fluidas. Como temos essas animações, podemos ter uma jogabilidade mais responsiva, mas ainda assim torná-la de primeira classe AAA.

P: Títulos recentes e futuros da Capcom, como RE7 e o próximo RE2 remake parece incrível. Você está trabalhando com essas outras equipes da Capcom para melhorar seu jogo?

A: Nós realmente tivemos sorte porque tivemos RE2 sendo desenvolvido no mesmo mecanismo ao mesmo tempo. Podemos tirar proveito dos avanços que estamos fazendo ao mesmo tempo. RE2 está focado em tentar fazer algo o mais realista possível. Estamos tentando criar algo que pareça realista e bom, mas também apareça estilisticamente. Enquanto estávamos focando nisso, estávamos fazendo avanços no motor, eles estavam focados no realismo e fazendo avanços lá, e fomos capazes de polinizar cruzadamente. O que eles colocam no mecanismo que podemos pegar, e vice-versa.

P: Qual foi a experiência trabalhando no Xbox One X, o console mais poderoso já criado :)?

R: Isso mesmo, é realmente o hardware mais poderoso do mercado. Graças a isso, não tivemos problemas em obter 60FPS neste hardware em 4K. Não foi preciso muito esforço de nossa parte. Essa é a plataforma principal, sempre que mostramos algo, mostramos no [Xbox One X], com razão. É um hardware tão bom! * polegares para cima entusiasmados *

Nero, Dante e o resto do Devil May Cry 5 O elenco chega ao Xbox One em 8 de março de 2019.

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