Max: A Maldição da Irmandade com perguntas e respostas

Max: A Maldição da Irmandade com perguntas e respostas

“Max: The Curse of Brotherhood” já está disponível no Xbox One. Do premiado desenvolvedor Press Play e Microsoft Studios, “Max: The Curse of Brotherhood” é uma aventura cinematográfica cheia de quebra-cabeças cheios de ação e resolução criativa de quebra-cabeças.

Para saber mais sobre “Max: A maldição da fraternidade”, confira este entrevista com Major Nelson, do Xbox e Mikkel Thorsted, diretor de estúdio da Press Play.


Conte-nos sobre “Max: The Curse of Brotherhood” e como você teve a ideia para este jogo

“Max: The Curse of Brotherhood” é referido internamente como um jogo de plataformas cinematográficas, o que significa que é um jogo de quebra-cabeça em primeiro lugar, com plataformas, exploração e foco na narrativa. Max carrega um marcador mágico imbuído de poderes fantásticos, e tem que usar isso e sua inteligência para atravessar um mundo de fantasia hostil, a fim de resgatar seu irmão sequestrado.

Os jogadores do Xbox podem não estar familiarizados com o seu título anterior, “Max and the Magic Marker”. Como isso está relacionado e como é diferente de “Max: A maldição da fraternidade?”

“Max: The Curse of Brotherhood” é uma re-imaginação da idéia original por trás do título anterior, em vez de uma sequência real. Basicamente, queríamos outra tentativa, apenas muito, muito mais ambiciosa. Quando fizemos o último jogo, éramos menos pessoas, menos qualificados e não tínhamos acesso ao tipo de orçamento que temos agora. “Max: The Curse of Brotherhood” é de longe o maior jogo que fizemos até hoje e estamos muito orgulhosos do resultado final. O novo jogo é maior em todos os aspectos – mais história, mais quebra-cabeças, mais poderes e mais mundos.

Que novos elementos Max traz para o gênero de plataformas?

Atualmente, existem muitos plataformas de quebra-cabeças por aí, por isso é difícil se destacar como totalmente exclusivo. Mas acreditamos que o nosso Magic Marker é bastante especial – gastamos muito tempo e esforço para fazê-lo parecer e jogar muito bem com um controlador, e eu gosto de pensar que isso mostra.

Além disso, nossa ambição era criar um mundo “adequado” em nosso jogo, para que haja muita profundidade em nosso mundo, em comparação com muitos outros 2,5 plataformas. Você nunca verá plataformas flutuando no ar ou o mundo sendo apresentado em seções cortadas. Se algo está no mundo, existe de uma maneira que faz sentido.

Que tipos de habilidades o marcador de Max apresenta aos jogadores?

Ao longo do jogo, Max e o Marcador abrem novas maneiras de interagir com o ambiente. Espalhados por todo o mundo, existem nós brilhantes – basicamente lágrimas no tecido da realidade, onde Max é capaz de explorar a magia bruta do mundo – e, dependendo do tipo de nó, Max pode criar árvores para escalar, pilares de terra para levantar gigantes pedregulhos, fazer gêiseres de água atirarem nele dezenas de pés no ar ou disparar grandes bolas de fogo contra seus inimigos – só para citar alguns exemplos.

Fale sobre sua abordagem às instruções de jogabilidade – o Kotaku elogiou o fato de o jogo permitir que você descubra isso em vez de segurar a mão. Essa foi uma decisão consciente?

É uma decisão muito consciente e estamos extremamente satisfeitos com a maneira como as pessoas reagem a ela. Parece haver uma tendência em muitos jogos no momento em que o nível de retenção de mãos vai para níveis absolutamente absurdos, e nós realmente queríamos evitar isso. No que diz respeito a nós, esse nível de retenção de mãos não está respeitando seus jogadores, isso os humilha.

Queremos atrair jogadores que não precisam ser informados de como pular e que podem obter um nível de satisfação de descobrir as coisas sozinhos simplesmente através da intuição e (esperançosamente) de um design de nível inteligente. Para nós, esse aspecto da descoberta simplesmente aumenta a imersão em benefício de todos.

O que o trabalho no Xbox One permite que o Press Play realize?

Bem, é um jogo totalmente diferente em termos de poder absoluto, obviamente. Podemos ensaboar polígonos, shaders e iluminação avançada e não fazer com que a máquina morra sobre nós. Mas, talvez o mais importante, é muito mais próximo de um PC comum em termos de desenvolvimento de jogos, o que significa mais tempo gasto na criação de jogos e menos na descoberta dos rituais arcanos necessários para fazer o que você deseja.

Você está planejando lançar o jogo em outras plataformas?

Embora nunca gostemos de dizer nunca, “Max: The Curse of Brotherhood” está atualmente planejado para Xbox One e Xbox 360.

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