Mais informações vieram à luz sobre o próximo PlayStation 5.
Em uma entrevista exclusiva à Wired, o CEO da Sony Interactive Entertainment, Jim Ryan, o arquiteto de sistemas Mark Cerny e outros revelaram novas informações sobre o console. Em primeiro lugar e para surpresa de ninguém, o console será oficial chamado PlayStation 5. “É bom poder dizer isso” disse Ryan, “Como um fardo gigante foi tirado dos meus ombros.”
Ignorando o que já sabemos de relatĂłrios anteriores, Cerny começou esclarecendo o suporte ao traçado de raios discutido anteriormente. Ele revelou que nĂŁo era uma “correção no nĂvel de software”. “Há aceleração de rastreamento de raios no hardware da GPU, que acredito ser a afirmação que as pessoas estavam procurando”. Isso foi em referĂŞncia Ă s perguntas que ele recebeu depois de revelar o suporte de rastreamento de raios do PlayStation 5.
Cerny tambĂ©m enfatizou que a unidade de estado sĂłlido do sistema (que anteriormente havia demonstrado reduzir o tempo de carregamento em frações de segundo) tambĂ©m era eficiĂŞncia. “Se vocĂŞ olhar para um jogo como o Homem-Aranha da Marvel”, Cerny diz, “Existem alguns dados duplicados 400 vezes no disco rĂgido”.
Embora um disco rĂgido comum possa ter que usar tĂ©cnicas como essa para reduzir o tempo de carregamento, Cerny afirma que o SSD permitirá maior velocidade de leitura e economia de espaço. Hipoteticamente, esse espaço extra poderia ser usado para ambientes mais detalhados ou diminuir os jogos e as correções. Os jogos do PlayStation 5 usarĂŁo discos Ăłpticos de 100 GB. A unidade dos consoles tambĂ©m funcionará como um reprodutor de Blu-ray 4K.
O SSD e a unidade óptica rodam em velocidades diferentes, o que significa que a instalação do jogo será obrigatória. No entanto, armazenar, configurar instalações e remoções terá uma abordagem diferente. Como Cerny afirma: “Em vez de tratar os jogos como um grande bloco de dados, estamos permitindo um acesso mais refinado aos dados”. A Wired deu o exemplo de apenas instalar a campanha multiplayer de um jogo, enquanto instala o single-player mais tarde; ou instalar o jogo inteiro, mas instalando a campanha quando terminar.
A interface do usuário também recebeu uma reformulação, permitindo que os jogadores vejam o que seus amigos estão fazendo nos jogos para um jogador e participem dos jogos multiplayer com mais facilidade. Cerny explica:
“Mesmo que seja bastante rápido para iniciar jogos, nĂŁo queremos que o jogador tenha que iniciar o jogo, ver o que está acontecendo, iniciar o jogo, ver o que está acontecendo. Servidores de jogos multiplayer fornecerĂŁo ao console o conjunto de atividades que podem ser ingressadas em tempo real. Os jogos para um jogador fornecerĂŁo informações como quais missões vocĂŞ pode fazer e quais recompensas vocĂŞ pode receber por completá-las – e todas essas opções estarĂŁo visĂveis na interface do usuário. Como jogador, vocĂŞ simplesmente pula direto para o que quiser. ”
O entrevistador (Peter Rubin) também recebeu o controlador. Descrito como “Um doohickey preto fosco sem etiqueta que se parece muito com o DualShock 4 do PS4”. No entanto, graças a um buraco e uma patente para um assistente de IA dirigido por voz, Rubin foi solicitado a perguntar se era um microfone. Cerny simplesmente declarou “Falaremos mais sobre isso outra vez.” Um porta-voz sem nome afirmou mais tarde “Registramos patentes regularmente e, como muitas empresas, algumas dessas patentes acabam em nossos produtos e outras não”.
Enquanto Cerny diz que o controlador nĂŁo tem nome no momento, a convenção de nomenclatura ditaria o nome de DualShock 5. Cerny revelou que possui gatilhos adaptativos que oferecem nĂveis variados de resistĂŞncia – como Rubin coloca – “Faça com que atirar em um arco e flecha pareça algo real – a tensĂŁo aumentando Ă medida que vocĂŞ puxa a flecha para trás – ou fazer uma metralhadora parecer muito diferente de uma espingarda.” Ele tambĂ©m terá um feedback tátil em oposição a um motor estridente e atuadores de bobina de voz programáveis ​​nas garras.
Os hápticos e o alto-falante aprimorado no controlador trabalham juntos. Por exemplo, nas demos que Rubin tocou (do Japan Studio, os desenvolvedores dos PlayStation VRs) Astro Bot Rescue Mission) Rubin explica a demonstração mais “impressionante”, na qual o controlador reagiu ao ambiente em que seu personagem estava.
“Eu dirigi um personagem atravĂ©s de um nĂvel de plataforma, apresentando várias superfĂcies diferentes, todas elas fornecendo experiĂŞncias táteis distintas e surpreendentemente imersivas. A areia parecia lenta e escorregadia; a lama parecia lenta e empapada. No gelo, uma resposta de alta frequĂŞncia fez os polegares realmente parecerem que meu personagem estava deslizando. Pulando em uma piscina, senti a resistĂŞncia da água; em uma ponte de madeira, uma sensação saltitante. ”
Rubin também jogou uma demo de um jogo que a Sony tinha portado via devkit PS5. Rubin observa que o devkit parecia “muito” como o kit de desenvolvimento que vazou em agosto de 2019. No entanto, nenhuma declaração foi divulgada sobre como o PlayStation 5 seria modelado em comparação com o devkit.
A demo foi de Gran Turismo, e Rubin descreve como o controlador reagiu aos diferentes terrenos em que o carro dirigia.
“Dirigindo na fronteira entre a pista e a terra, pude sentir as duas superfĂcies. Fazendo a mesma coisa na mesma faixa usando um DualShock 4 em um PS4, essa sensação desapareceu completamente. NĂŁo era que o feedback estridente do estilo antigo empalidecesse em comparação, era que nĂŁo havia feedback algum. Os testes do usuário descobriram que o feedback estridente era muito cansativo para ser usado continuamente; portanto, a versĂŁo lançada do GT Sport simplesmente nĂŁo o usou. ”
O gerente de produto Toshi Aoki disse que a equipe de controladores vinha desenvolvendo feedback háptico desde o desenvolvimento do DualShock 4. Embora pudesse ter sido incluĂdo no PlayStation 4 Pro, eles sentiram que isso criaria um “ExperiĂŞncia dividida” para jogadores.
Outras diferenças menores em relação ao DualShock 4 incluĂam um conector USB tipo C para carregar (e reproduzir atravĂ©s do cabo) e a bateria maior e os motores hápticos, tornando o controlador mais pesado. Aoki afirmou que o novo controlador “Ainda vem um pouco mais leve” do que o atual controlador Xbox “Com baterias nele.” Enquanto os devkits foram declarados como já estavam com “Vários estĂşdios” os protĂłtipos do controlador foram enviados apenas mais recentemente.
Novos jogos foram mantidos sob batidas, no entanto Marco Thrush (presidente da Bluepoint Games, o estĂşdio por trás do Sombra do Colosso remake) declarou: “Estamos trabalhando em um grande momento. Vou deixar vocĂŞ descobrir o resto. No passado, o estĂşdio trabalhou em várias portas HD e coleções de tĂtulos PlayStation, e PlayStation All-Stars Battle Royale.
Thrush também falou sobre o PlayStation 5. “O SSD me deixou realmente empolgado. Você não precisa mais fazer truques de jogabilidade para desacelerar artificialmente os jogadores e trancá-los atrás de portas, algo assim. Nos dias de cartucho, os jogos costumavam carregar instantaneamente; estamos voltando ao que costumavam ser os consoles. ”
Laura Miele (diretora de estúdio de artes eletrônicas) também recebeu elogios.
“Eu poderia ser realmente especĂfico e falar sobre experiĂŞncias com tĂ©cnicas de oclusĂŁo ambiental ou o exame de sombras traçadas por raios. De maneira mais geral, estamos vendo que a GPU Ă© capaz de impulsionar o aprendizado de máquina para todos os tipos de avanços realmente interessantes na jogabilidade e em outras ferramentas. […] Estamos entrando na geração do imediatismo. Em jogos para dispositivos mĂłveis, esperamos que um jogo seja baixado em alguns momentos e que apenas alguns toques apareçam. Agora somos capazes de lidar com isso em grande escala. ”
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