Mais detalhes da PlayStation 5 Surface

Mais informações vieram à luz sobre o próximo PlayStation 5.

Em uma entrevista exclusiva à Wired, o CEO da Sony Interactive Entertainment, Jim Ryan, o arquiteto de sistemas Mark Cerny e outros revelaram novas informações sobre o console. Em primeiro lugar e para surpresa de ninguém, o console será oficial chamado PlayStation 5. “É bom poder dizer isso” disse Ryan, “Como um fardo gigante foi tirado dos meus ombros.”

Ignorando o que já sabemos de relatórios anteriores, Cerny começou esclarecendo o suporte ao traçado de raios discutido anteriormente. Ele revelou que não era uma “correção no nível de software”. “Há aceleração de rastreamento de raios no hardware da GPU, que acredito ser a afirmação que as pessoas estavam procurando”. Isso foi em referência às perguntas que ele recebeu depois de revelar o suporte de rastreamento de raios do PlayStation 5.

Cerny também enfatizou que a unidade de estado sólido do sistema (que anteriormente havia demonstrado reduzir o tempo de carregamento em frações de segundo) também era eficiência. “Se você olhar para um jogo como o Homem-Aranha da Marvel”, Cerny diz, “Existem alguns dados duplicados 400 vezes no disco rígido”.

Embora um disco rígido comum possa ter que usar técnicas como essa para reduzir o tempo de carregamento, Cerny afirma que o SSD permitirá maior velocidade de leitura e economia de espaço. Hipoteticamente, esse espaço extra poderia ser usado para ambientes mais detalhados ou diminuir os jogos e as correções. Os jogos do PlayStation 5 usarão discos ópticos de 100 GB. A unidade dos consoles também funcionará como um reprodutor de Blu-ray 4K.

O SSD e a unidade óptica rodam em velocidades diferentes, o que significa que a instalação do jogo será obrigatória. No entanto, armazenar, configurar instalações e remoções terá uma abordagem diferente. Como Cerny afirma: “Em vez de tratar os jogos como um grande bloco de dados, estamos permitindo um acesso mais refinado aos dados”. A Wired deu o exemplo de apenas instalar a campanha multiplayer de um jogo, enquanto instala o single-player mais tarde; ou instalar o jogo inteiro, mas instalando a campanha quando terminar.

A interface do usuário também recebeu uma reformulação, permitindo que os jogadores vejam o que seus amigos estão fazendo nos jogos para um jogador e participem dos jogos multiplayer com mais facilidade. Cerny explica:

“Mesmo que seja bastante rápido para iniciar jogos, não queremos que o jogador tenha que iniciar o jogo, ver o que está acontecendo, iniciar o jogo, ver o que está acontecendo. Servidores de jogos multiplayer fornecerão ao console o conjunto de atividades que podem ser ingressadas em tempo real. Os jogos para um jogador fornecerão informações como quais missões você pode fazer e quais recompensas você pode receber por completá-las – e todas essas opções estarão visíveis na interface do usuário. Como jogador, você simplesmente pula direto para o que quiser. ”

O entrevistador (Peter Rubin) também recebeu o controlador. Descrito como “Um doohickey preto fosco sem etiqueta que se parece muito com o DualShock 4 do PS4”. No entanto, graças a um buraco e uma patente para um assistente de IA dirigido por voz, Rubin foi solicitado a perguntar se era um microfone. Cerny simplesmente declarou “Falaremos mais sobre isso outra vez.” Um porta-voz sem nome afirmou mais tarde “Registramos patentes regularmente e, como muitas empresas, algumas dessas patentes acabam em nossos produtos e outras não”.

Enquanto Cerny diz que o controlador não tem nome no momento, a convenção de nomenclatura ditaria o nome de DualShock 5. Cerny revelou que possui gatilhos adaptativos que oferecem níveis variados de resistência – como Rubin coloca – “Faça com que atirar em um arco e flecha pareça algo real – a tensão aumentando à medida que você puxa a flecha para trás – ou fazer uma metralhadora parecer muito diferente de uma espingarda.” Ele também terá um feedback tátil em oposição a um motor estridente e atuadores de bobina de voz programáveis ​​nas garras.

Os hápticos e o alto-falante aprimorado no controlador trabalham juntos. Por exemplo, nas demos que Rubin tocou (do Japan Studio, os desenvolvedores dos PlayStation VRs) Astro Bot Rescue Mission) Rubin explica a demonstração mais “impressionante”, na qual o controlador reagiu ao ambiente em que seu personagem estava.

“Eu dirigi um personagem através de um nível de plataforma, apresentando várias superfícies diferentes, todas elas fornecendo experiências táteis distintas e surpreendentemente imersivas. A areia parecia lenta e escorregadia; a lama parecia lenta e empapada. No gelo, uma resposta de alta frequência fez os polegares realmente parecerem que meu personagem estava deslizando. Pulando em uma piscina, senti a resistência da água; em uma ponte de madeira, uma sensação saltitante. ”

Rubin também jogou uma demo de um jogo que a Sony tinha portado via devkit PS5. Rubin observa que o devkit parecia “muito” como o kit de desenvolvimento que vazou em agosto de 2019. No entanto, nenhuma declaração foi divulgada sobre como o PlayStation 5 seria modelado em comparação com o devkit.

A demo foi de Gran Turismo, e Rubin descreve como o controlador reagiu aos diferentes terrenos em que o carro dirigia.

“Dirigindo na fronteira entre a pista e a terra, pude sentir as duas superfícies. Fazendo a mesma coisa na mesma faixa usando um DualShock 4 em um PS4, essa sensação desapareceu completamente. Não era que o feedback estridente do estilo antigo empalidecesse em comparação, era que não havia feedback algum. Os testes do usuário descobriram que o feedback estridente era muito cansativo para ser usado continuamente; portanto, a versão lançada do GT Sport simplesmente não o usou. ”

O gerente de produto Toshi Aoki disse que a equipe de controladores vinha desenvolvendo feedback háptico desde o desenvolvimento do DualShock 4. Embora pudesse ter sido incluído no PlayStation 4 Pro, eles sentiram que isso criaria um “Experiência dividida” para jogadores.

Outras diferenças menores em relação ao DualShock 4 incluíam um conector USB tipo C para carregar (e reproduzir através do cabo) e a bateria maior e os motores hápticos, tornando o controlador mais pesado. Aoki afirmou que o novo controlador “Ainda vem um pouco mais leve” do que o atual controlador Xbox “Com baterias nele.” Enquanto os devkits foram declarados como já estavam com “Vários estúdios” os protótipos do controlador foram enviados apenas mais recentemente.

Novos jogos foram mantidos sob batidas, no entanto Marco Thrush (presidente da Bluepoint Games, o estúdio por trás do Sombra do Colosso remake) declarou: “Estamos trabalhando em um grande momento. Vou deixar você descobrir o resto. No passado, o estúdio trabalhou em várias portas HD e coleções de títulos PlayStation, e PlayStation All-Stars Battle Royale.

Thrush também falou sobre o PlayStation 5. “O SSD me deixou realmente empolgado. Você não precisa mais fazer truques de jogabilidade para desacelerar artificialmente os jogadores e trancá-los atrás de portas, algo assim. Nos dias de cartucho, os jogos costumavam carregar instantaneamente; estamos voltando ao que costumavam ser os consoles. ”

Laura Miele (diretora de estúdio de artes eletrônicas) também recebeu elogios.

“Eu poderia ser realmente específico e falar sobre experiências com técnicas de oclusão ambiental ou o exame de sombras traçadas por raios. De maneira mais geral, estamos vendo que a GPU é capaz de impulsionar o aprendizado de máquina para todos os tipos de avanços realmente interessantes na jogabilidade e em outras ferramentas. […] Estamos entrando na geração do imediatismo. Em jogos para dispositivos móveis, esperamos que um jogo seja baixado em alguns momentos e que apenas alguns toques apareçam. Agora somos capazes de lidar com isso em grande escala. ”

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