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Lançada segunda atualização importante de Blood: Fresh Supply, versão completa do patch …

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O Nightdive Studios lançou a segunda grande atualização para a versão atualizada do Blood, que está usando o KEX Engine do Nightdive Studio, Blood: Fresh Supply. De acordo com as notas de lançamento, o patch 2 permite que os efeitos de reflexão apareçam no jogador ao capturar o poder de reflexão, faz com que o Ecto Skull Projile seja transparente e faz com que as Estátuas de Gárgula e o Phantasm sangrem ao serem fotografados.

Além disso, esta atualização apresenta várias correções envolvendo o Hitscan e Vectorscan, corrige um problema com objetos gib e outros tipos ao gerar dois do mesmo item, permite que os jogadores interajam com estátuas de pedra e adiciona suporte completo à renderização para o tipo de parede 501.

Este patch também corrige vários problemas. Por exemplo, ele corrige um erro ao pressionar o uso de sprites de parede com conjunto de sinalizador flip-y, danificar setores que não danificam imediatamente o jogador em relação ao impacto no solo, rolar pisos / tetos na direção errada no E2M6 e o ​​mouse não funcionar no menu principal após carregar salvamentos inferiores .

Como sempre, o Steam fará o download deste patch na próxima vez em que você iniciar seu cliente, e você poderá encontrar o registro de alterações completo abaixo.

Notas de versão do Blood: Fresh Supply Patch # 2

  • Estátuas de gárgula podem ser movidas e sangradas quando atingidas,
  • O Ecto Skull Projectile agora é transparente,
  • O efeito de reflexão aparece no jogador ao pegar o poder de reflexão,
  • Corrigido o erro ao pressionar o uso de sprites de parede muito perto da parede (corrige alguns problemas no Death Wish),
  • Correção de falha para o mod Bloody Pulp Fiction,
  • O fantasma sangra ao ser atingido,
  • Corrigido o erro ao pressionar o uso em sprites de parede com conjunto de sinalizador flip-y. Corrige o problema no DWE3M6,
  • Suporte para tipos de atores não utilizados,
  • O sistema de análise INI agora replica a implementação do Monolith (corrige vários problemas com as INIs do usuário),
  • Suporte completo de renderização para parede tipo 501,
  • Correção de bug com Fat Zombies que não vê o jogador no início do DWE3M2,
  • Os sons reproduzidos pelas animações de QAV agora são atribuídos ao canal 16 e acima – corrige alguns problemas com eles cortando os discursos de Caleb,
  • Ordem de pesquisa inversa de sprites vinculados a pilhas do setor. Correções DWE1M3,
  • Direção de raio CanSee invertida para CheckProximity – corrige o comportamento de proximidade,
  • Corrigido o impacto incorreto dos efeitos cambiais no disparo de vetores em texturas intermediárias via overpicnum,
  • O Jump Boots agora protege contra danos do tipo pummel,
  • Corrigida falha ao descartar itens não definidos no sistema de definição,
  • Corrigidos problemas ao interagir com paredes e setores utilizáveis ​​marcados como ‘pushwall’,
  • O sistema RFF não diferencia mais maiúsculas de minúsculas ao procurar entradas de dados,
  • Os tipos de sprite de cara agora são ativados ao receber o comando TOUCH ou PUSH,
  • Os tipos de sprite de cara agora aplicam bandeiras BLOCKING / HITSCAN / INTERACT na desova,
  • O jogador agora pode interagir com estátuas de pedra,
  • Corrigido o fator bounceDamage para as aranhas (era 1200 em vez de 1600) que resultam em danos prematuros por queda quando caem perto do final do e2m7,
  • Novo sinalizador de ator por não deixar cair itens / chaves (correção Cerberus),
  • Vários misc. Correções envolvendo o Hitscan e Vectorscan,
  • Os parâmetros de início / término da função CanSee foram revertidos – corrige MUITOS problemas de comportamento,
  • Corrigidos setores de dano que não causam dano imediato ao jogador no impacto no solo,
  • Corrigidos pisos / tetos de rolagem na direção errada no E2M6,
  • Corrigido o código para determinar se a parede deveria ter decalques (usando a lógica apropriada agora). Corrige os decalques que não aparecem em muitas áreas no E1M1,
  • Consertamos MUITOS comportamentos de Cultistas. Use apenas um vetor de hitscan 2D para determinar as verificações do visor em vez de 3D. Corrige vários problemas,
  • Os cultistas agora jogam Gib SEQ com base no tipo,
  • Cultistas e zumbis da Terra / Machado agora ignoram setores danificados (corrige o problema de IA no DWE1M1),
  • O intervalo de proximidade para as minas proxy agora está correto,
  • Corrigido o problema com objetos gib e outros tipos ao gerar dois do mesmo item,
  • Corrigido um erro de digitação com Exp_Dynamite_Wall, resultando na reprodução de SEQ quando invocado,
  • Correção de bug menor com a função CanSee. Corrige um problema no DWE3M2,
  • Agora, a animação de peças de arte é randomizada para oscil,
  • Corrigido o mouse que não funcionava no menu principal após o carregamento de salvamentos inferiores,
  • A opção de velocidade do áudio agora é salva na configuração,
  • O jogador não cai mais enquanto está morto na água,
  • A câmera não alterna mais o chasecam enquanto estiver no menu,
  • Os marcadores de mapa agora são exibidos com um truque exclusivo (novo código de truque: OAKISLAND),
  • Agora é possível trocar de armas durante qualquer ponto do estado da arma que não esteja abaixando ou coldre,
  • Corrigido um erro em que os objetos de explosão persistiam devido ao fluxo insuficiente dos membros data1 e data4 do xSprite,
  • Detecção de parede hitscan fixa e mapeamento UV de parede,
  • Adicionado variável de console de escala para a roda de armas. Defina g_weaponWheelScale no console para alterá-lo (o padrão é 1.0),
  • O jogador mudou a altura da bota para 24.0. Facilita o acesso aos quartos no BB1,
  • Correção de bug com comandos de desbloqueio de parede enviando um comando ON,
  • Suporte para ator de cadeado,
  • Carregamento permitido de todas as gravações antigas (compilação pública do dia 0 ou posterior).

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