Katana ZERO Pré-visualização prática – Uma fatia soberba da habilidade de samurai

Depois que eu aprendi sobre Katana ZERO apenas um dia antes, Niche Gamer recebeu com gratidão uma compilação inicial. Desenvolvido por Askiisoft (as mesmas pessoas por trás do jogo em flash Torre do céu) Eu sabia que iria dar uma volta. Embora o lançamento completo do jogo não seja até março deste ano, a qualidade mostrada aqui é extremamente impressionante. Continue lendo para nossa prévia.

Katana ZERO
Empresa: Devolver Digital
Desenvolvedor: Askiisoft
Plataforma: PC com Windows (Revisto), Consoles Não Especificados
Data de lançamento: março de 2019
Jogadores: 1
Preço: TBA

Acontecendo em Nova Meca, o jogo é proclamado como “neo-noir”, com uma pitada saudável dos anos 80. Embora a parte noir seja menos elegante e sombria, e mais brutal e horrível. A história se concentra em “O Dragão” – um samurai que trabalha como assassino.

É difícil fornecer muitos detalhes sem estragar grandes surpresas. Em resumo e sem spoilers, o conceito de simplesmente entrar em cada missão e matar tudo é rapidamente quebrado. Conspiração, as consequências da guerra, um mundo distópico, um psiquiatra, uma garotinha e uma contagem regressiva ameaçadora realmente atraem você.

Isso não quer dizer Katana ZERO é a miséria encarnada. O jogo certamente tem inteligência, e algum diálogo me deu uma risada calorosa mais de uma vez. Parece tão “peculiar” que você confundiria com um JRPG, mas nunca se torna ridículo. Isso configura os momentos mais sérios para deixar você cego de maneira brilhante, além de fornecer alguma leviandade.

As escolhas de diálogo e escolhas que você pode fazer durante um nível abrem muitas direções para a história seguir, embora ainda não pareça que vários finais estejam nos cartões. A escolha se resume a quanto você escolhe ouvir seus pedidos.

Enquanto as escolhas mudam os eventos, tenho uma suspeita furtiva de que o jogador está levemente ferroviário em eventos específicos. Como você pode reproduzir os níveis antigos, isso faz sentido. Enquanto uma narrativa ramificada teria sido boa, não estou chateada por estar ausente. Só o diálogo é suficiente para me fazer repeti-lo.

Como mencionado anteriormente, seu objetivo em cada missão normalmente é matar todos em um nível para alcançar um alvo no final. O nível é dividido em uma série de salas, e um hit é a morte instantânea para você e inimigos, forçando-o a reiniciar a sala.

Tecnicamente, cada sala é o protagonista usando o pré-reconhecimento para decidir o que deve fazer, e a repetição subsequente é o que realmente acontece. Isso não faz muita diferença na jogabilidade, mas há um mecânico baseado no tempo e o tempo é um tema recorrente frequente.

Você tem uma barra pesada, mas rápida, de espada; que o move um pouco na direção em que você corta, o que pode lhe proporcionar uma polegada extra de alcance. Você também pode atuar e ser invencível por um curto período de tempo, além de se concentrar em diminuir o tempo.

Enquanto em câmera lenta, é mais fácil refletir balas com a espada (o que você pode fazer tecnicamente em velocidade normal com reflexos extremos ou boa sorte). Embora houvesse um exemplo, eu tive que usá-lo para passar por uma lâmina giratória de ventilador.

Esses três, combinados com o salto, mantêm as coisas simples, mas os níveis evoluem rapidamente. Fiquei impressionado com a quantidade de variedade de como os níveis podiam operar, além de como você podia limpar uma sala.

Você pode pegar objetos e jogá-los. Inimigos armados com pés de cabra podem sobreviver, mas ficam atordoados se você atacar ao mesmo tempo que eles. Você pode criar fumaça espessa ou vapor quebrando canos ou jogando uma granada de fumaça para impedir que os inimigos o vejam. Falando de; há um foco maior na mecânica furtiva à medida que o jogo avança.

Quando a furtividade faz parte da missão (por exemplo, matar apenas o alvo e mais ninguém), os inimigos têm cones de visão e você também pode se esconder através do ambiente – parado em algum lugar escuro ou entrando na sala lateral. Eles se encaixam brilhantemente com a rapidez e a letalidade que você e seus inimigos podem ser.

É um aborrecimento que não haja “raio de audição” para dizer onde um inimigo pode ouvi-lo, mas você pode calcular rapidamente a distância aproximada. A jogabilidade furtiva e de ação se encaixam no jogo lado a lado; a jogabilidade de ação sem dúvida é um quebra-cabeça furtivo mais letal.

O fracasso é uma punição, com certeza, mas o fato de todos os cômodos serem um posto de controle (alguns ficando muito longos ainda) significa que você pode voltar à ação. “Toda batalha é um quebra-cabeça” parece um clichê de revisão, mas aqui é a verdade honesta.

A curva de dificuldade também não é brutal. Com o meu breve período de jogo, eu rapidamente passei de hiper-cauteloso, para rasgar a cena sem esforço … Na minha vigésima tentativa, depois de aprender as entradas e saídas de uma sala, calcular o tempo e executá-la com sucesso.

Meu único problema é que, embora o jogo tenha um cronômetro por sala (que é redefinido a cada falha), parece não haver forma de ataque de tempo. Este não foi um acordo, pois há um foco maior na história e na jogabilidade. Parecia um ajuste perfeito. Talvez seja no jogo completo?

Elogiar os sistemas de diálogo é algo geralmente reservado para um RPG, mas Katana ZERO tem um sistema agora oro mais jogos usam. Você basicamente tem uma barra de timer na parte inferior da tela, dando tempo para o personagem falar (em vermelho) e para você responder (em branco). Você pode interromper enquanto o cronômetro está no vermelho ou pode esperar para responder; geralmente abrindo mais opções.

A velocidade com que esta barra se move, combinada com o que está escrito, é provavelmente a coisa mais próxima que eu já vi da mecânica precisa da conversa. Você pode interromper ou ouvir alguém e obter mais opções. Às vezes você está em pânico e tem menos tempo para ponderar o que dizer e suas conseqüências.

Pensar que um não-RPG tem um sistema tão brilhante quase envergonha o gênero. Especialmente nos casos em que outros jogos se orgulham de realismo, mas permitem que você fique olhando fixamente para a frente por horas a fio e com seu diálogo tendo poucas consequências.

Os gráficos são fortemente inspirados em jogos de estilo retrô, mas o estilo pseudo-algo aqui claramente teve muito trabalho duro nele. As únicas vezes em que não parece que um console retro poderia ter sido usado é quando parece melhor. Atrevo-me a dizer que poderia ser um dos jogos mais bonitos de 2019.

Além disso, o estilo e a apresentação dos jogos são excepcionais. Desde a trilha sonora do sintetizador dos anos 80, efeitos de iluminação sutis, como ele leva você às expectativas e depois dá um soco em você é brilhante. Esse vai ser um daqueles jogos em que as pessoas falam sobre “aquele momento em que” por um tempo, algo que só pode acontecer quando a história e a apresentação são excepcionais.

Eu nunca fiquei tão feliz em ter minhas mãos em uma prévia. Se essa compilação de Katana ZERO é indicativo de como será o jogo completo, posso dizer com firmeza que ele receberá um 9.

Um jogo desafiador de ação e furtividade que é simples de aprender, mas difícil de dominar; é brilhantemente combinado com uma história que está se transformando em algo fascinante e apresentado de uma maneira que não será esquecida tão cedo. Embora a revisão completa esteja longe, tenho uma suspeita Katana ZERO será um corte acima do resto.

O Katana ZERO foi visualizado no Windows PC usando uma cópia de revisão fornecida pela Devolver Digital. Você pode encontrar informações adicionais sobre as análises / política de ética dos jogadores de nicho aqui.

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