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John Carmack dá alguns conselhos para desenvolvedores de experiências de RV no celular

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Observe os jogadores com muito cuidado quando eles jogam“. Este é um dos conselhos que John Carmack, diretor técnico da Oculus (e famoso cofundador da ID Software) deu no Facebook aos desenvolvedores de experiências de realidade virtual no celular. Este conselho é um complemento de uma simples exortação: “repetir, repetir, repetir“, da multiplicação de tentativas viria o melhor conteúdo em VR segundo Carmack. E tanto a dizer que ao encorajar os desenvolvedores mobile desta forma, o engenheiro indiretamente prega para sua paróquia.

Com a chegada em maio do Oculus Go ao mercado e o anúncio (na semana passada) de um certo Oculus Quest, fica claro que a subsidiária do Facebook – da qual Carmack agora é um dos representantes – tem necessidade de experiências mobile de qualidade em RV. Isso merece um post nas redes sociais.

“Observe os jogadores com muito cuidado quando estão jogando. Você tem que rastrear sorrisos, caretas, alegria, concentração. Inspiração e design podem te dar o básico, mas só trabalhar focado nisso [observation] permitirá que você crie a melhor versão possível [de votre jeu]”, John Carmack explicou em sua conta do Facebook na segunda-feira. Uma reflexão completada por uma ideia-chave: criar um jogo ou uma experiência interativa não se limita a verificar um conjunto de pré-requisitos.

Desenvolva com paixão e aceite não agradar a todos

“No entanto, é possível marcar todas as caixas e produzir um título totalmente finalizado, mas que não terá alma”, ele adicionou. E se dar alma a uma produção em realidade virtual não é necessariamente fácil, admite Carmack – que também admite que essa noção é, em última análise, muito subjetiva – o fato de consultar os jogadores, colher suas reações e aprimorar um título com base nas informações assim obtidas só seria benéfico de acordo com a pessoa em causa.

O diretor técnico da Oculus acrescenta ainda que é muito raro produzir um jogo que seja unanimemente adorado. Segundo ele, produzir um conteúdo muito apreciado por um público limitado e preferível ao lançamento de um título que foi recebido sem entusiasmo particular pela comunidade gamer como um todo.

Os jogos são uma questão de gosto, que varia muito. Ter sucesso na criação de algo que todos acharão fantástico é improvável”, disse. ele explica. “Mas se você conseguiu produzir algo que pelo menos algumas pessoas amam, mesmo que muitas pessoas considerem isso uma porcaria, então você conseguiu um título no qual você pode construir. É sempre melhor do que ter criado um jogo que é simplesmente considerado OK pela maioria das pessoas“.

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