Infinity Ward: Perguntas e Respostas: Call of Duty: Ghosts and the Power of …

Infinity Ward: Perguntas e Respostas: Call of Duty: Ghosts and the Power of ...

A franquia que definiu uma gera√ß√£o de jogos deve elevar a fasquia mais uma vez com o novo “Call of Duty: Ghosts”. Publicado pela Activision e desenvolvido pela Infinity Ward, o est√ļdio que criou o original ‚ÄúCall of Duty‚ÄĚ e a aclamada s√©rie ‚ÄúCall of Duty: Modern Warfare‚ÄĚ, ‚ÄúCall of Duty: Ghosts‚ÄĚ inaugura a pr√≥xima gera√ß√£o da franquia , oferecendo uma experi√™ncia de jogo totalmente nova e fascinante, constru√≠da sobre uma hist√≥ria, cen√°rio e elenco totalmente novos, todos equipados com o novo mecanismo “Call of Duty” da pr√≥xima gera√ß√£o.

Confira a entrevista exclusiva do Xbox Wire abaixo com Produtor executivo da Infinity Ward, Mark Rubin, e gerente sênior da comunidade, Tina Palacios, e fique atento a mais novidades e idéias de outros renomados desenvolvedores dos jogos mais quentes e esperados que estão chegando ao Xbox.

O que você está mais animado para desenvolver em hardware de nova geração?

Marca: Somos o primeiro est√ļdio do ‚ÄúCall of Duty‚ÄĚ a trabalhar com o novo hardware de √ļltima gera√ß√£o e mal pod√≠amos esperar para colocar nossas m√£os nele. √Č como adquirir um brinquedo novo e brilhante, porque voc√™ s√≥ quer aprender tudo sobre a tecnologia imediatamente e colocar o hardware da pr√≥xima gera√ß√£o √† prova. Eu acho que a parte mais empolgante do desenvolvimento para a pr√≥xima gera√ß√£o s√£o todas as oportunidades que ele abre para todo o est√ļdio. Criamos imediatamente uma lista de tarefas a serem alcan√ßadas em “Fantasmas” para as novas plataformas – o desenvolvimento de um novo mecanismo √© o maior exemplo disso. No final do dia, temos a honra de ser o est√ļdio que desenvolve a pr√≥xima gera√ß√£o de ‚ÄúCall of Duty‚ÄĚ e a traz aos nossos f√£s no pr√≥ximo m√™s.

Como uma nova geração de hardware impactará / mudará / revolucionará o futuro do seu título / jogo

Marca
: Desde que desenvolvemos ‚ÄúGhosts‚ÄĚ para hardware de √ļltima gera√ß√£o, nos deu a oportunidade de experimentar e ter muito mais liberdade com nosso jogo. Por exemplo, alteramos completamente o fluxo de trabalho do nosso departamento de arte. Adotamos novas t√©cnicas para criar ve√≠culos, armas e personagens chamados “Sub D.” Ele permite que o mecanismo altere a contagem de pol√≠gonos em tempo real, permitindo assim manter a forma real de um ativo, n√£o importa o qu√£o perto voc√™ esteja do objeto. Al√©m disso, agora podemos criar ativos de qualidade cinematogr√°fica e emparelh√°-los para trabalhar em sistemas diferentes. Portanto, a pr√≥xima gera√ß√£o n√£o s√≥ ficar√° linda, mas os f√£s da atual gera√ß√£o tamb√©m ter√£o um √≥timo jogo. “Ghosts” √© o jogo de Xbox 360 mais bonito que j√° fizemos. A gera√ß√£o atual se beneficiou claramente de todo o trabalho que colocamos nas pr√≥ximas plataformas de gera√ß√£o.

Quais s√£o algumas das contribui√ß√Ķes mais not√°veis, inova√ß√Ķes e / ou perspectivas trazidas por Stephen Gaghan, escritor da Traffic e Syriana, criando o mundo e a hist√≥ria de “Call of Duty: Ghosts”?

Tina: Foi uma √≥tima experi√™ncia ter Stephen Gaghan no escrit√≥rio. Ele abra√ßou completamente a oportunidade de trabalhar conosco, solicitando seu pr√≥prio espa√ßo para escrit√≥rio, e aparecia quase todos os dias com novas id√©ias e novas perspectivas. Foi uma experi√™ncia interessante trabalhar com Gaghan, porque ele realmente nos ajudou a atingir o objetivo do est√ļdio de dar aos nossos personagens uma hist√≥ria de origem com impacto emocional.

Tivemos reuni√Ķes com ele, onde jogamos durante a campanha em nosso teatro e contamos com feedback no local. Ele absorveu tudo, mas nem sempre foi f√°cil; pedimos a Gaghan para trabalhar com um protagonista que √© essencialmente um observador silencioso do mundo ao seu redor. Em Hollywood, esse n√£o √© necessariamente o caso, mas definitivamente o inspirou a pensar fora da caixa.

Como o hardware de nova gera√ß√£o est√° sendo usado para melhorar e inovar a experi√™ncia multiplayer com “Call of Duty: Ghosts?”

Tina: Pudemos aplicar muitas das melhorias que fizemos no MP por causa do novo mecanismo e como ele √© executado no novo hardware. Por exemplo, aprimoramos muitos sistemas, como o sistema de renderiza√ß√£o, que engloba tudo o que voc√™ pensa em termos de col√≠rio para os olhos. Portanto, a nova gera√ß√£o e o PC ter√£o a mais maravilhosa experi√™ncia de “Call of Duty” at√© hoje.

Tamb√©m aprimoramos o sistema de anima√ß√£o e expandimos o movimento de primeira e terceira pessoa, adicionando a capacidade de manejar objetos, juntamente com a incorpora√ß√£o do deslizamento do joelho, apenas para citar alguns. Al√©m disso, os sistemas de √°udio e FX s√£o amplamente aprimorados; o sistema FX nos permitiu ser mais criativos com coisas legais, como Dynamic Map Events, que alteram o fluxo e a apar√™ncia de um jogo multiplayer, para que eles realmente adicionem um n√≠vel de estrat√©gia aos jogadores. Al√©m disso, com a inclus√£o do sistema de reverbera√ß√£o ADSR, agora podemos levar em considera√ß√£o onde voc√™ dispara sua arma em tempo real, e isso ter√° um efeito na maneira como sua arma soa no mapa. Portanto, se voc√™ estiver em um espa√ßo pequeno e fechado, ouvir√° um eco ao disparar sua arma. Tamb√©m tomamos muitas liberdades ao adicionar a capacidade de personalizar a apar√™ncia do seu soldado pela primeira vez, incluindo ser uma mulher soldado. Tudo isso se re√ļne para realmente oferecer uma experi√™ncia divertida online. Criar uma incr√≠vel experi√™ncia multiplayer √© nosso objetivo n¬ļ 1 e estamos muito orgulhosos do que realizamos este ano com “Fantasmas”.

Voc√™ pode detalhar brevemente como a funcionalidade Kinect ser√° incorporada ao “Call of Duty: Ghosts”?

Tina: Um exemplo é que usaremos o Kinect para permitir que nossos fãs dêem comandos a Riley no jogo durante a campanha para um jogador.

Quais são alguns dos desafios do desenvolvimento de jogos subaquáticos e da criação do mecanismo de física subaquática e do sistema de combate?

Tina: Foi incrivelmente desafiador criar um n√≠vel de combate subaqu√°tico. Ao fazer isso, h√° considera√ß√Ķes e problemas que tivemos que resolver e que o jogador m√©dio provavelmente n√£o leva em considera√ß√£o ao ver o produto final. Por exemplo, onde nosso jogador se protege? De onde ele / ela seria atacado? Quando voc√™ est√° embaixo da √°gua, pode ser atacado de qualquer dire√ß√£o, ao seu redor.

Como criamos um ambiente que permite ao jogador ter uma chance? Tivemos que considerar um novo eixo no qual o jogador pudesse lutar e desenvolver esses ambientes com cuidado extra; foi muito divertido para a equipe enfrentar esse desafio.

Quais são os benefícios e desafios com o início de um novo mundo e chamada IP de Call of Duty?

Marca: Território desconhecido, abrindo mão da oportunidade de entregar um jogo com personagens familiares. Em nossa série Modern Warfare, apresentamos nossos heróis sem dar a eles uma verdadeira história de fundo de quem eles são. Eles meio que existiam neste mundo que criamos, e você realmente não sabia nada além de valor de face.

Com ‚ÄúFantasmas‚ÄĚ, seguimos uma dire√ß√£o completamente diferente e queremos fornecer hist√≥rias de origem para nossos personagens – quem eles s√£o, onde cresceram, por que est√£o lutando pela sobreviv√™ncia. Eles s√£o moldados pelo ambiente e achamos que isso realmente ser√° mostrado quando os jogadores progredirem na campanha.

0 Shares