Hands-on com Doom Deathmatch: seis minutos no inferno

Hands-on com Doom Deathmatch: seis minutos no inferno

Antes de mergulharmos em uma rodada além de intensa DoomNo modo Deathmatch seis contra seis, o produtor executivo Marty Stratton enfatizou a importância da velocidade em todos os modos do jogo. Mais especificamente, ele afirmou que “o movimento muito rápido é um dos principais pilares de combate”.

Ao pular no Heatwave, um mapa no estilo de arena com aparência industrial e muita lava fluindo, rapidamente descobrimos o que Stratton estava falando. Armado com um carregamento personalizado que incluía um canhão estático, uma espingarda super e uma granada de fragmentos, levamos um momento para examinar o ambiente. Nossa excursão durou cerca de dois segundos, porém, quando um rosto cheio de tiros rapidamente nos deixou na horizontal.

Após um rápido reaparecimento, imediatamente começamos a entendê-lo, com medo de sermos punidos novamente por observar os ambientes bonitos. Aproveitando a verticalidade do mapa, alternamos entre corrida, salto duplo e manto. Em outras palavras: não ficar parado, sempre. Juntamente com o enorme soco da Super Shotgun, essa estratégia nos rendeu algumas mortes satisfatórias.

Vimos ainda mais sucesso ao trocar para o Static Cannon, uma arma que é realmente mais eficaz enquanto você está em movimento. Complementando a rapidez vertiginosa da jogabilidade momento a momento, a arma, de acordo com Stratton, “Carrega conforme você corre pelo ambiente; se você parar, ele descarrega. Então é como uma arma que fica mais poderosa à medida que você se move. ”

É claro que todas as nossas armas combinadas pareciam tão poderosas quanto um atirador de ervilhas quando o Revenant derrubou a festa. Um demônio equipado com jetpack, lançando dois lançadores de foguetes, o terror de virar a mesa é apelidado de “a melhor força” de Stratton. Veja, ao pegar uma Runa Demoníaca com aparência de pentagrama que aparece no mapa, os jogadores podem realmente habitar essa ameaça de destruição em massa. Além de voar enquanto desencadeia rajadas de foguetes, o Revenant também tem o dobro de pontos de vida que um jogador normal.

Felizmente, o Rifle Gauss – que aparece tão aleatoriamente quanto a runa – serve como uma espécie de empate para o demônio que devora um mapa. Essa “super arma”, como Stratton a chamou, é um poderoso canhão de mão capaz de levar os jogadores com um tiro… e drenar o Revenant de sua força vital mais rapidamente do que qualquer outra arma disponível no modo. Embora não tenhamos tido a sorte de se tornar o demônio (ou armar o bandido responsável por enviá-lo de volta ao inferno), testemunhamos a potencial dinâmica entre os dois. Uma partida já rápida e frenética se torna significativamente mais intensa quando as duas equipes estão lutando por esses dois fatores que mudam o jogo.

Nossa partida durou apenas seis minutos… mas graças a Doomcom a velocidade do jogo multiplayer, parecia metade disso. Mais do que apenas nos ensinar não para parar e cheirar a carne cozida, a partida nos deu uma nova apreciação por jogar um modo que existia desde o início dos jogos competitivos. E, de acordo com Stratton, esse pré-alfa assume DoomA ação on-line é apenas uma provocação. Juntamente com a campanha da história do jogo e o recurso SnapMap gerado pelo usuário e orientado por conteúdo, o multiplayer é um dos DoomOs principais focos. De fato, Stratton nos garantiu que os fãs que investem em Doom somente fragmentar seus amigos online obterá o valor do dinheiro com o componente multiplayer.

Enquanto passávamos tanto tempo morrendo quanto entregando a morte durante nossa partida breve, mas sem fôlego, já estamos ansiosos para passar mais seis minutos no inferno. Doom cai como um punho demônio de demolição de caveiras na primavera de 2016.

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