Estás a ler: Half Life 2 Mobility Mod adiciona mecânica de corrida inspirada em Titanfall …
Modder ‘Rob’ lançou uma nova versão do seu Mobility Mod para Half-Life 2. Esse mod basicamente melhora a mobilidade geral no Half-Life 2, adicionando – entre outras coisas – os jogadores de mecânica de parede experientes nos jogos Titanfall.
O Mobility Mod Versão 2 é baseado no mecanismo do episódio 2 e combina Half-Life 2, episódio 1 e episódio 2 em um mod (apenas continue navegando no menu do capítulo para acessar os episódios). Além disso, esta nova versão vem com novos controles corpo a corpo, um tutorial muito básico para o novo corpo a corpo, novos recursos do HUD e algumas melhorias de movimento.
Resumindo, e embora as mecânicas de controle sejam diferentes das de baunilha, este mod permitirá que você re-experimente o clássico atirador da Valve de uma maneira completamente diferente.
Os interessados podem fazer o download do mod aqui, e abaixo você encontra o seu completo changelog.
Notas da versão do Half Life 2 Mobility Mod Versão 2
Novas características
- Baseado no mecanismo do episódio 2
- Combina Half-Life 2, Episódio 1 e Episódio 2 em um único mod (continue rolando no menu do capítulo para acessar os episódios)
- Novos controles corpo a corpo:
- tecla corpo a corpo para um ataque rápido do pé de cabra
- mantenha pressionada a tecla corpo a corpo e pressione ataque secundário para um ataque de barra de alavanca, que atinge vários alvos e causa mais dano, mas é mais lento
- mantenha pressionada a tecla corpo-a-corpo e pressione ataque primário para um ataque de impulso impulsionado por foguetes, que o empurra para a frente, acerta assim que o alvo estiver ao alcance e causa muitos danos.
- O ataque de picos enquanto está no ar permite voar um curto período de tempo ou mudar de direção. O ataque de picos enquanto se agacha desencadeia um deslizamento, mesmo se você não estivesse em movimento.
- Tutorial muito básico para o novo corpo a corpo
- Os foguetes do aerobarco pareciam agradar o pessoal da última vez, então agora há uma versão portátil. É chamado de EGAR (Todo mundo pega um foguete!), E você pode obtê-lo digitando dê weapon_egar no console.
- Como os foguetes do aerobarco, ele regenera munição.
- Segure o ataque secundário para atingir os inimigos e solte para disparar foguetes.
- Pressione recarregar para travar todos os foguetes restantes no último alvo.
- Ao contrário dos foguetes de aerobarco, pressione o ataque primário para mirar o que estiver sob o cursor, mesmo que seja apenas um ponto no chão.
- Um bom efeito colateral desse sistema é que, se você atacar os ataques primário e secundário ao mesmo tempo, ele dispara um foguete para o que estiver olhando, por isso é como um lançador de foguetes no estilo de terremoto.
- Aprimoramentos de movimento:
- O tempo para desviar foi reduzido, portanto, deslizar é muito mais responsivo.
- Console variável para bloquear a direção ao deslizar, para que você deslize apenas em uma linha reta, não importa para que lado esteja ( sv_slide_lock 1)
- Variável do console para limitar o deslizamento, o deslizamento e o salto na parede, para impulsionar você a sv_maxspeed. Normalmente, esses aumentos de velocidade são cumulativos e não limitados (definido determinadas_restrições para 1. Eu recomendo essa configuração. Isso faz com que o jogo pareça menos louco e mais consistente.)
- lessclip – é como nenhum clipe para paredes invisíveis. Use com cuidado, porque acontece que existem muitas paredes e rampas invisíveis que você precisa.
- Novos recursos do HUD:
- horizonte artificial (pode ser desativado ou definido para uma opacidade personalizada com cl_horizon variável de console)
- marcadores de mira (linhas diagonais. Pode ser desativado, defina uma opacidade personalizada com cl_hitmarkers, maior ou menor com cl_hitmarks_scale, mais rápido ou mais lento com cl_hitmarks_fadetime)
- marcadores de impacto de espingarda (círculos mostrando o padrão de impacto. Pode ser desativado ou definido como uma opacidade personalizada com cl_shotgun_hitmarks, pode alterar o tamanho do círculo com cl_shotgun_hitmarksize, pode alterar o tamanho do padrão com cl_shotgun_hitmarkspread)
- Nova exibição de contagem de granadas. Na v1, havia uma grande fila de ícones de granadas na parte inferior, mas isso colidiria com o visor do localizador de veículos no ep2, além de ser um pouco feio.
- Destruir um APC ejeta o motorista no ar.
- Destrancou uma porta em Nova Prospekt para que você possa pular a primeira conversa entre Alyx e Eli.
- Botão ‘CONTINUAR ÚLTIMA SALVA’ no menu principal – carrega sua última gravação automática.
Retornando da versão 1:
- Wall-running
- Salto duplo
- Deslizamento elétrico
- Trepadeira
- Botão de granada, capacidade de cozinhar granadas
- Campo de visão desbloqueado (no HL2, o máximo era 90)
- Tutorial e mini-campanha (apenas uma pequena alteração da versão 1, por isso, se você já jogou, não perderá nada se ignorar)
- Propagação reduzida de balas de armas automáticas enquanto agachado e não deslizando
- Impactos de bala mais altos e pesados nos hits (possivelmente muito)
- Modos de fraude – balas explosivas, inimigos extras, lava no chão (apenas danos ao longo do tempo quando você estiver no chão), modo Mario, cidadãos difíceis
- Um monte de variáveis de console para personalizar praticamente todos os aspectos do mod. Deseja deslizar por mais tempo? Wallrun mais rápido (ou mais lento)? Pule mais alto? É tudo configurável. Veja ep2_mobility / cfg / Mobility.cfg.
Defeitos consertados:
- dirigir o buggy sobre um penhasco não trava mais o jogo
- corrigimos alguns problemas de clipe próximo ao usar um campo de visão alto
- ascensão misteriosa fixa no ar (se você começou a subir, depois se afastou para que não houvesse espaço para entrar, você continuaria subindo)
- linhas de voz fixas no tutorial sendo contadas como música e controladas pelo controle deslizante de volume da música
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