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Guilty Gear: primeiro volume do quintal do desenvolvedor

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Guilty Gear: Strive

A Arc System Works lançou o “quintal do desenvolvedor” para Guilty Gear: Esforce-se, revisando as informações coletadas por meio de pesquisas e do teste beta fechado.

Dados e estatísticas de pesquisas internacionais do teste beta fechado foram incluídos na apresentação. A diretora de desenvolvimento Akira Katano e a diretora geral Daisuke Ishiwatari também abordam perguntas e preocupações comuns que surgiram entre os fãs durante o teste beta fechado. O recente Backyward do desenvolvedor foi disponibilizado em inglês.

Fatos e números interessantes incluem como os três personagens mais populares foram Sol Badguy, Ky Kiske e May. Os três personagens mais requisitados no Japão foram Bridget, Johnny e Ramlethal. Na América do Norte, Europa e Ásia; eles eram Baiken, Johnny e Dizzy.

Você pode ler o segmento “Respostas às suas preocupações dos desenvolvedores” abaixo.


Preocupação: o dano é muito alto

Sr. Ishiwatari: Uma idéia central por trás deste título é que você pode causar grandes danos sem memorizar combos longos, como era necessário nos jogos anteriores.

Sr. Katano: Fizemos o dano extremo no teste beta para transmitir essa ideia. Antes do lançamento do jogo, vamos ajustá-lo cuidadosamente, analisando o feedback do jogador e os resultados da partida.

Preocupação: existem menos rotas combinadas de gatling *

* Gatling combos refere-se ao sistema de combinação pelo qual você pode combinar movimentos normais em outros movimentos normais.

Sr. Katano: Nos títulos anteriores do Guilty Gear, os jogadores podiam cancelar muitos movimentos normais em suas partes de combinação com relativa liberdade. No GGST, criamos restrições quanto a isso, para que seja mais difícil combinar movimentos prejudiciais a partir de movimentos normais pequenos e rápidos.

Ao fazer isso, introduzimos uma ênfase maior na escolha de qual movimento normal você usa para iniciar seu combo com base na situação e no seu objetivo no momento.

Essa mudança dificulta o uso da experiência de títulos anteriores no GGST, e ouvimos muitas preocupações e críticas dos fãs da série. Além disso, ouvimos a opinião de que ser capaz de obter um combo simplesmente pressionando cada botão para simplificar os combos, o que significa que o GGST é mais difícil.

Sr. Ishiwatari: Um conceito importante neste jogo é colocar maior importância na escolha de seus movimentos com base na situação atual.

Eu acho que é mais difícil no sentido de que a memória muscular não funcionará realmente, mas deve haver menos mecânica para os novos jogadores aprenderem antes que possam jogar. Sr. Katano: Se pensarmos nisso em termos de o jogo ser mais simples de jogar no modo de treinamento ou mais simples de uma partida, eu diria que o GGST valoriza mais o último.

No desenvolvimento, trabalhamos com o conceito de tornar importante a escolha e o tempo de cada movimento, a fim de criar espaço para a invenção e o desafio técnico para jogadores avançados, além de reduzir o comprimento dos combos e das cordas de bloco.

Naturalmente, estamos continuamente ajustando o que move a combinação para o quê (incluindo as diferenças para cada personagem), olhando o jogo de vários pontos de vista. Isso vale não apenas para gatlings, mas também para movimentos e combos de acompanhamento em geral.

Além disso, planejamos aumentar ainda mais o nível de liberdade com combos em comparação com as entradas anteriores da série.

Embora isso possa parecer contraditório com a redução do tamanho dos combos e das restrições às armas, acredito que podemos fazer isso acontecer através de uma combinação de outras mecânicas.

Mesmo no teste beta fechado, havia muitas rotas combinadas disponíveis. Infelizmente, no entanto, apenas um número limitado de rotas foi eficaz devido aos danos extremos.

Nosso objetivo em avançar no desenvolvimento, incluindo nosso trabalho no equilíbrio geral do jogo, é criar um jogo em que cada jogador possa ter um estilo de jogo distinto.

Preocupação: O movimento da câmera 3D atrapalha o ritmo do jogo

Sr. Ishiwatari: Comparado aos títulos anteriores da ASW, neste jogo estamos experimentando movimentos de câmera 3D mais ousados.
Ouvimos alguns jogadores dizendo que o movimento lhes causava enjoo.

Enquanto estamos trabalhando para melhorar isso, para que mais jogadores possam desfrutar do jogo sem estresse desnecessário, eu gostaria de continuar com essa idéia de nos desafiar a incluir um novo trabalho de câmera como nunca visto antes.

A partir de agora, estamos tentando fazer esse trabalho de maneira equilibrada, como uma equipe. Sr. Katano: Também ouvimos preocupações de que alguns trabalhos de câmera, como o efeito no contra-golpe, afetem o ritmo do jogo, as entradas dos jogadores e a visibilidade.

Como mencionado anteriormente, estamos levando os resultados da pesquisa a sério e trabalhando para melhorar isso, para que os jogadores possam ter uma experiência mais confortável e divertida, enquanto tentam novos efeitos.

Preocupação: a interface do usuário (UI) durante as correspondências

* O medidor RISC refere-se a uma mecânica de jogo em que o jogador sofre mais danos à medida que o medidor se enche. O medidor aumenta ao bloquear os ataques do oponente.

Sr. Ishiwatari: Eu gostaria de explicar nossas idéias por trás da interface do usuário durante as partidas, o que é bem diferente neste jogo.

Fizemos isso para que o ícone Burst se mova à medida que a barra de saúde é drenada, a fim de minimizar a quantidade de movimento ocular necessária para verificar cada medidor.

Intencionalmente, tornamos o medidor RISC menos visível para reduzir o número de medidores que os jogadores iniciantes tentam conhecer.

O contador de ocorrências é tão grande porque, nos jogos anteriores, tem sido difícil ver o número de ocorrências por estar oculto pelos modelos de personagens (ou vice-versa). Esta é uma tentativa de corrigir esse problema.

No entanto, recebemos muitas opiniões analisando criticamente a interface do usuário em termos de visibilidade e design.
A partir de agora, estamos considerando seriamente os comentários de todos, e nossa equipe está discutindo essas questões críticas para criar o design finalizado.

Sobre os lobbies on-line da GGST

Preocupação: O sistema de lobby online apresenta erros

Sr. Ishiwatari: Nosso plano durante o desenvolvimento, como no resto do jogo, é criar algo totalmente novo para o modo online.

Sr. Katano: No entanto, encontramos muitos bugs e outros problemas durante o teste beta fechado. Além de corrigir esses bugs, daremos uma nova olhada no sistema de correspondência como um todo.

Estamos trabalhando para oferecer a todos uma agradável experiência on-line, corrigindo esses problemas e criando outra oportunidade para você experimentar o jogo.

Lamentamos sinceramente todos os problemas do teste beta.

Preocupação: O design do lobby online

Sr. Ishiwatari: Com o GGST, estamos testando um novo design em comparação com os títulos anteriores da ASW usando avatares em 3D de estilo pixel art em 2D e outros.

Esse empreendimento é necessário para criar novas mecânicas e diversão que não eram possíveis com os avatares em 3D que usamos anteriormente. Enquanto eles não foram incluídos no teste beta fechado, mostraremos eles na próxima oportunidade.

Além disso, vimos muitas opiniões de que o estilo não combina bem com o mundo do Guilty Gear. Em relação a essa preocupação, esperamos que você esteja atento a novas informações, pois mostraremos novos designs que ainda não foram incluídos no teste beta fechado.

Preocupação: O design da interface do usuário

Sr. Ishiwatari: Em relação à interface do usuário em geral, vimos muitos comentários de que o design não é “rock” o suficiente. Tenha certeza,
nós vamos fazer rock!


Guilty Gear: Strive lança final de 2021 para o PlayStation 4.

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