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gamescom 2014: Atmosphere and Immersion Trump Scares baratos em Alien: Isolation

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Antes de mergulhar em um aterrorizante trecho de 20 minutos Alien: IsolationNa campanha, o diretor de marca da Creative Assembly, Jon Rooke, lembrou que a opinião de sua equipe na franquia de dar um abraço no rosto não é outro jogo de tiro com xenomorfos. “Você não pode matar nosso alienígena. Não há rifles de pulso ou armas inteligentes. Não há chance de sobrevivência em um encontro individual com nosso alienígena.

Embora as armas sejam realmente escassas na entrada do horror de sobrevivência em primeira pessoa, inspirada no benchmark estourante de Ridley Scott, os jogadores não são abandonados no espaço profundo sem nenhuma esperança de sobrevivência. Durante a nossa demo, que se desenrolava no primeiro semestre do jogo, a protagonista Amanda Ripley estava armada com um rastreador de movimento, alguns itens artesanais improvisados ​​e – o mais importante – seu juízo. Ao encontrar alguns sobreviventes que precisavam de ajuda médica, ela partiu em uma busca rápida pela estação espacial remota que serve como a principal casa de horrores do jogo.

Os primeiros encontros e tarefas de Amanda – coletar sucata para criar itens de consumo, navegar por dutos de ar, decifrar códigos de segurança – podem parecer comuns em qualquer outro ambiente, mas IsolamentoO áudio imersivo e a atmosfera escorrendo embalam a cada momento o tipo de tensão suada na palma da mão, geralmente reservada aos nossos piores pesadelos. Além disso, os limites claustrofóbicos do jogo estão cheios de toques de humor que progridem simultaneamente na história e elevam nossa pressão arterial. Um momento favorito da nossa apresentação viu Amanda entrar no “Welcome Center” da instalação médica, apenas para ser recebida por um cadáver ensanguentado em uma maca e um painel elétrico aceso. Emparelhados com uma sinfonia inquietante de coisas que acontecem à noite, esses cenários perturbadores conseguem causar mais medo do que outros jogos que já foram massacrados – hordas de zumbis.

Falando em sustos não convencionais, a Creative Assembly também está incorporando uma idéia de design da velha escola para impedir que os jogadores se sintam como se não fossem um futuro aperitivo alienígena. Explicando que o salvamento automático pode “acabar com a tensão”, Rooke revelou que os usuários terão que inserir fisicamente um cartão-chave nos terminais – um ato que leva intencionalmente alguns segundos – para garantir que seu progresso seja salvo. Isso pode parecer uma inclusão menor, mas seus dedos atrapalhados podem discordar na primeira vez em que não conseguem mantê-lo livre de um estrangulamento de um android com defeito.

Os jogadores também podem querer recuar para a posição fetal quando perceberem que a pistola de Amanda é melhor deixada no coldre. Além de a munição ser escassa e a explosão do canhão de mão atrair atenção indesejada, Amanda simplesmente não é um tiro muito bom. Para ajudar a lembrar aos fãs felizes do gatilho que o avatar deles não é um fuzileiro naval espacial, a mira da arma é lenta para focalizar e sua ação do quadril é altamente imprecisa.

Quando não está encolhida em um canto e segurando seu rastreador de movimento por uma vida preciosa, Amanda pode construir itens improvisados. Ao montar componentes de artesanato encontrados ao longo de sua jornada, ela pode construir foguetes, fazedores de ruído, minas de EMP, explosões instantâneas, bombas de fumaça e kits médicos. Utilizados estrategicamente (e principalmente para táticas defensivas), esses itens podem distrair os inimigos, desativar dispositivos ou simplesmente ser lançados em um ataque de desespero, antes que o alienígena use sua coluna como fio dental.

Nós vimos o flare em ação depois que o ET malvado literalmente caiu em nossa demo. Ao cair no teto com um baque estridente, a criatura icônica que ajudou a gerar o slogan “No espaço, ninguém pode ouvir você gritar” começou a procurar na área como um cão de caça. Um jogo tenso de gato e rato se seguiu, enquanto o jogador equipado com rastreador de movimento fazia o possível para ficar fora do caminho do monstro espacial. Depois de muito agachamento e espreitar cuidadosamente – coisas que você pode planejar Isolamento – o xenomorfo de dois metros e meio de altura passou direto pelo esconderijo do jogador. Amanda conseguiu recuperar o fôlego brevemente depois de distrair o alienígena com um clarão; essa respiração acabaria sendo a última, no entanto, quando a demonstração terminou com os chompers cheios de baba da besta consumindo a tela inteira.

Após a apresentação interativa, IsolamentoO líder criativo da Al Al Hope afirmou que o Xbox One permitiu à sua equipe elevar a “atmosfera e imersão do jogo a outro nível”. Com base na umidade que surgiu em nossa testa e na secura que se instalou em nossas gargantas, parece que Hope pode estar no local. Estamos ansiosos para jogar Alien: Isolation com o volume alto e as luzes apagadas, quando ele entra nos consoles Xbox One e Xbox 360 em 7 de outubro.

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